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【Godot 拋磚引玉 03】我從基礎(chǔ)開始的 Godot 遊戲引擎自學(xué)過程

Muryan | 2024-09-01 20:35:33 | 巴幣 3112 | 人氣 546

前言

這個禮拜四8/29在群組裡面辦了第一屆Godot開拓者線上分享會。
所以今天就是來水一篇達(dá)人文章。
分享那天我自己講的內(nèi)容。
主要就是從我剛接觸Godot到現(xiàn)在的學(xué)習(xí)過程,希望給剛?cè)腴T的朋友一些參考。

底下是我隔天重新再錄一次的版本。
如果不想點(diǎn)進(jìn)下面,也提供簡報截圖和一點(diǎn)文字。
另外這是簡報連結(jié)。




首先是簡單自我介紹一下。
我不是讀遊戲、資工相關(guān)科系,然後也沒有進(jìn)遊戲業(yè)工作過。
只有在高中和大學(xué)通識課接觸過程式,學(xué)到變數(shù)和迴圈概念。
我還記得那時候的成果發(fā)表用Dictionary做了極簡化的寶可夢戰(zhàn)鬥。


某一天具體日期和理由我都忘了,我突然想嘗試做遊戲。
查了一下資料發(fā)現(xiàn)大部分人都推薦Unity,教學(xué)資源比較多,臺灣也比較多人討論。
所以我很自然就選Unity嘗試。



上面是我後來想到要開始寫紀(jì)錄後留下的文章。
因?yàn)橛⒄Z和程式的門檻,所以是斷斷續(xù)續(xù)嘗試。
嘗試跟著一些影片的教學(xué)。
因?yàn)橛捌挥猛耆牰材芨鴦幼饕罉赢嫼J。
回頭再慢慢測試這個動作有什麼效果,幫助自己理解。



那時候跟著的教學(xué)之一,應(yīng)該是很多人都有聽過的Brackeys。
那為什麼現(xiàn)在是用Godot。
最早的契機(jī)應(yīng)該是在 2022 TGDF 的線上議程裡聽到Godot的名字。



講者是《文字遊戲》的工程師。
遊戲本身的主題蠻特別的。以文字組成的解謎RPG。
先給大家看看遊戲官方宣傳影片。


可以看到遊戲中的畫面就像右邊的截圖一樣。
講者有在演講中介紹Godot的優(yōu)缺點(diǎn)。



例如適合2D遊戲,不適合3A遊戲等等。
然後他提到的缺點(diǎn)對我感覺影響不大。
而他提的優(yōu)點(diǎn)我覺得還不錯,包括像是Godot的檔案非常小。
特別是跟我還在學(xué)的Unity對比。



以上是不重要的開頭。
接著是主要想分享給大家的部分。
剛開始我是如何學(xué)Godot,加上現(xiàn)在回頭思考覺得其中有用的做法。
大概分成兩個階段。

第一階段 剛從新手村接到新手教學(xué)

對Godot這個第一次碰到的工具,不知道怎麼操作。
雖然那時候,因?yàn)榕鲞^Unity所以對於一些概念有點(diǎn)了解。
不過對於它的基本功能和GDScript,我還是需要重新學(xué)習(xí)。

因此第一階段的目標(biāo)就是「盡快」讓自己熟悉工具。
這時候我還沒辦法啃英文的文字教學(xué),沒辦法直接讀官方文件。
所以就是跟著像是下圖右邊舉例的影片教學(xué)。



這樣對我的好處是即使對他講的意思一知半解。
也可以在跟著操作之後,測試做完的效果,幫助我理解和熟悉。
同時跟著影片做完之後,我得到一個可以玩的小遊戲。

接著用學(xué)到的東西,
做一些延伸的小練習(xí)。
例如上面的Curio是類似瑪利歐的平臺跳躍遊戲。
首先是跟著教學(xué)做完,然後用學(xué)到技巧的去重新佈置關(guān)卡。

我不知道有多少人注意到隱藏路線,第一個懸崖和接近終點(diǎn)的分岔。
第一個懸崖跳下去後,地圖的顏色、音樂等等會改變。
這是參考瑪利歐進(jìn)到下水道的感覺。

我會先想到要實(shí)現(xiàn)的效果,然後一邊參考影片教學(xué)一邊嘗試。
這些小練習(xí)不會很難,但是可以幫助我加深學(xué)到的印象。



去年九月Unity華麗自爆的收費(fèi)風(fēng)波。
其中的影響或許可以從GMTK Game Jam公布的數(shù)據(jù)看到一些。


第二階段 踏出新手村探索吧

這階段說起來其實(shí)很簡單就是多嘗試而已。
有了前面的練習(xí),我已經(jīng)累積了一些知識。
可以試著組合它們做小遊戲。

但是突然要做,腦袋沒有靈感怎麼辦。
所以我參考自己知道的小遊戲,以及最接近的節(jié)日。


例如那時候快到聖誕節(jié),我又聯(lián)想到以前的雪球大戰(zhàn),剛好又找到適合的美術(shù)素材。
不過3D還沒學(xué)過,所以我自然是改成2D的版本。


然後加上學(xué)到的上下左右移動、生成子彈(雪球),就做出了2D版雪球大戰(zhàn)。
中間遇到非常多的問題,包括完成後也還有一些BUG要修。
不過在嘗試解決的過程,可以學(xué)到很多。

另外一個是在接近跨年的時候,我在想下一個遊戲可以做什麼。
從跨年想到101,想到煙火。剛好又想到狙擊的小遊戲。

示意圖

有了想法後就開始尋找素材,有沒有適合的美術(shù)素材。
沒有的話我會再調(diào)整。
剛好有用Midjourney生出一張101圖片。而且有找到煙火的素材。
我覺得好像行得通,做得過程陸續(xù)再增加需要的東西。
最後攪一攪就變成現(xiàn)在的遊戲了。


還有我會把做這些小遊戲的時間,控制在短時間內(nèi)。
像是一個禮拜或是一個月內(nèi)。讓自己不要耗太久。

做了這兩個遊戲後,我覺得熟練度有提升了。
所以為了測試現(xiàn)在能做到什麼程度,也剛好看到這個線上活動。
我就去參加了 DIY Game Jam。

前面也有提到 Game Jam,所以這邊我簡單介紹。
它就是根據(jù)主題在限定時間內(nèi),做出一款可以玩的遊戲。



那次活動的主題是火鍋。製作的過程紀(jì)錄在後篇裡面。
底下簡單放兩個過程中的圖片。
這是我還在發(fā)想測試中的腳色設(shè)計。


然後這是中間測試慢動作效果的紀(jì)錄。


做完之後發(fā)現(xiàn)經(jīng)過很多實(shí)作練習(xí)後,自己比起最開始,真的有進(jìn)步了。
慢慢有能力把其他影片中看到的功能加到自己的遊戲。

所以再來我想到幫自己的下個遊戲加入對話。
這次試著用插件去實(shí)現(xiàn)我想要的效果。



以上是我大概的學(xué)習(xí)過程。
底下是我參加過的實(shí)體活動。


把時間往前拉到還在學(xué)Unity的時候。
在偶然的情況下,我跑去參加了 Faust Game Jam。



雖然因?yàn)楫?dāng)時太菜了,幫不上什麼忙。
不過參加的感覺,讓我蠻印象深刻的。
我簡單整理幾個優(yōu)點(diǎn)。



因?yàn)榈谝淮螀⒓踊顒拥母杏X還不錯,
所以我在臉書社團(tuán)看到要辦的時候,想說喬得出時間就去參加。
這次我在組裡是用Godot幫忙做原型測試想法。
因?yàn)榱硗鈨晌唤M員比較熟的還是Unity。沒有嘗試到協(xié)作的部分。
期待明年繼續(xù)辦。



結(jié)論其實(shí)差不多是下面這樣。
稍微詳細(xì)一點(diǎn)的解釋,請見最上面的影片。



實(shí)體活動除了前面講的Game Jam,
還有TGDF。
今年的在七月中已經(jīng)結(jié)束了,但是線上議程的存檔還在可以去看看。
文字遊戲的演講也都還找得到。



然後G8展也可以去看看。
類似臺北電玩展,以獨(dú)立遊戲開發(fā)者為主。
假如你是比較不怕生,可以現(xiàn)場跟開發(fā)團(tuán)隊(duì)聊天請教。
只是我不敢只敢現(xiàn)場試玩遊戲而已。
今年的時間在下面。



最後是我找到一些跟電玩有點(diǎn)相關(guān)的書單。




第一次的開拓者線上分享會 ,雖然剛開始有點(diǎn)手忙腳亂,還好順利地結(jié)束了。
感謝大七幫忙開場,以及分享她的心得。也感謝RS最後願意分享簡單的心得。

下個月預(yù)計一樣辦在月底。
主題原則上不限於 Godot,可以是與遊戲開發(fā)相關(guān)的任何內(nèi)容。
例如你正在開發(fā)的遊戲心得或宣傳、學(xué)到的新技巧、知識等等。

分享時間沒有特別限制,原則上每人可分享 5~30 分鐘。
歡迎大家來報名分享。

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