ETH官方钱包

前往
大廳
主題 達人專欄

【活動紀錄】2024 TGDF 不專業(yè)參加感想

Muryan | 2024-07-12 20:00:06 | 巴幣 116 | 人氣 371

7/10、7/11我參加了2024TGDF,這是我第一次參加。
底下是我參加之後的一些"不專業(yè)"感想分享。
老實說我還沒有正式參加過遊戲開發(fā),有點像單純聽過去,沒辦法跟自身經驗作驗證對比等等。
當然還是有學到一些東西。只是有點像是劉姥姥進大觀園,去感受最前線遊戲開發(fā)團隊的氣氛。



九點多到櫃檯報到,領了識別證和一些贈品、廣告。
早上兩場講座邀請了CD PROJEKT RED首席概念藝術家Yama Orce和副遊戲總監(jiān)Pawe? Sasko。
剛開始我還以為會是以遠端連線的方式,沒想到兩位都是本人親臨現(xiàn)場演講。


第一場講座「概念藝術家之路」主要分享他成為首席概念藝術家的過程。
經過持續(xù)累積,然後在遊戲展上因為塗鴉被公司注意到而獲得機會。
我聽完覺得這裡面最重要的應該是他的熱情吧。
支持他持續(xù)創(chuàng)作,磨練他的技能,最後才能抓住機會。

QA的時候有人問他怎麼看待AI創(chuàng)作、影響等等。
那他給了一個比喻我覺得還不錯。
AI就像超市賣的現(xiàn)成加工食物,可以直接吃;人工創(chuàng)作就像動手煮飯。
不會因為現(xiàn)在簡單就能買到食物,就沒有人要動手煮飯。

AI這個議題後面還有兩個講座都是講這個,甚至線上的也有幾場是跟AI有關。
目前AI還是比較像在一定程度上提高效率的輔助工具。

如果有人擔心聽不懂英文的話,主辦有提供即時翻譯的中文字幕。
大抵上看得懂,但體驗上我覺得會差了一些。
QA環(huán)節(jié)主辦可以幫忙翻譯問題給講者。
只是每個提問的人都很厲害,都是直接烙英文 (′_ゝ`)



第二場講座有提到他們敘事上是怎麼設計的。
有興趣了解的朋友可以看他去年在GDC的演講,雖然他說不是完全一樣。




中午場地會把所有人請出去做清場,為了更改場地布置。
我還在想跟上午一樣都是講座,為什麼還要動場地。
後來才知道下午開始分為R1、R2兩個房間,照片中的大場地切為兩個小場地。
所以需要選擇你想要聽的主題。

下午第一場我聽的是關於AI的講座。
基本上就是介紹AI,未來或許能運用到哪裡等等。
跟大學通識課差不多的感覺。

第二場我去聽「行銷已死?一窺數(shù)字背後的故事」、「人工智慧發(fā)展對於遊戲產業(yè)的衝擊」。
兩個主題各佔半個小時。

主要提到過去的行銷方式可能已經不適用於現(xiàn)在,現(xiàn)在更傾向於做出口碑,然後利用社群去擴散。
第二個主題相較於前面的AI講座生動很多。
教授不只介紹AI,還示範了一些他們實驗室研究的成果。
例如麻將遊戲針對不一樣的情況,生成不一樣的對話。

下午最後一場「小預算如何實現(xiàn)大夢想」。
原本我對標題的期待是能聽到實際上的開發(fā)經驗分享。
不過實際上比較多的是關於他對遊戲業(yè)的觀察、想法。



第二天早上一樣需要報到。
第一場「Viewfinder: Catography and Vibes」。
主要是以《Viewfinder》這個遊戲為例子去介紹美術和敘事上的處理。
沒有相關經驗,所以我沒有感覺,容我跳過。

第二場「玩法」與「故事」《Storyteller》創(chuàng)作者Daniel Benmergui分享他開發(fā)這款遊戲的經驗。
這場相對於前面比較硬的知識分享,是比較有趣、生動的演講。
其他人大多是簡報形式,他現(xiàn)場直接打開他的遊戲來做示範和講解。

他分享了這遊戲的想法是怎麼來的。
小時候他看著故事書想著交換順序會怎麼樣。
他希望讓玩家是「玩」故事。

他也分享了遊戲美術演進的過程。
試過像素風格,甚至是玻璃彩繪風格。
玻璃彩繪風格雖然適合他的故事風格,但不適合遊戲腳色表現(xiàn)動作。
所以也被否決。最後才定調現(xiàn)在的童話風格。
包括腳色顏色比較鮮豔,背景比較淡色,凸顯能操控的腳色。

然後也講了其中的遊戲設計。
例如利用腳色的表情加上漫畫風格的問號,去表示現(xiàn)在的動作是無效、沒有意義的。

還有提到這款遊戲在Netflix有僅次於GTA的下載量,在Steam、NS也都有不錯的銷售量。
整體來說蠻成功的。但最後展示了從原型到正式發(fā)售的時間——2008 ~ 2023。
總共「15年」的時間。不過作者有補充說明,當然中間有斷斷續(xù)續(xù)去做別的事情。

因為他是直接遊戲展示,內容也偏向實際開發(fā)的分享,是我現(xiàn)在比較能參考的部分。
他展示的時候,還特別把遊戲語言改成繁中。好笑的是他說換他現(xiàn)在看不懂了。
Daniel Benmergui很幽默風趣的一個創(chuàng)作者。


經過午休之後,一樣分為兩個房間。
我選擇《OPUS:龍脈常歌》的行銷經驗分享、泥巴娛樂美術總監(jiān)Box的遊戲美術分享。
前者分享怎麼樣的行銷方式對玩家比較有效果。
單純的介紹效果不好,能跟情感做連結的行銷效果會比較好。

那他們團隊是延續(xù)系列作風格,跟遺憾、愛情的情感做連結。也有放了幾個當時的宣傳PV示範。
我沒玩過這款遊戲,初看我的第一想法是很強烈日本動畫電影的廣告感覺。
各位可以感受一下。


下半場演講是遊戲美術經驗分享。技能點沒有點在美術,所以就是加減聽。
但我覺得講者有提到一個重點,是所有人可以培養(yǎng)的那就是「美感」。
可以不用會做,但眼光一定要有。



之後三點的講者之前我有在FB看過有開課,不過有限定需要開發(fā)經驗。
因為是難得的機會,所以我選擇來聽他講「深度理解遊戲類型」。
現(xiàn)階段我認為比較需要了解的部分。

開頭有提到因為平常他上課都是7, 8 個小時起跳,
講座時間只有一個小時,只能盡量濃縮,選擇想要分享的部分。

講者首先從我們?yōu)楹涡枰私膺[戲類型開始。
對於開發(fā)者來說,可以幫助我們決定設計方向、市場定位等等。
對於玩家來說,可以從遊戲類型決定他要不要買,期望從遊戲獲得什麼樣的體驗等等。

那遊戲類型是什麼?簡單來說是根據遊戲的特徵做的分類。
例如核心玩法、互動模式、敘事風格等等。
然後提到現(xiàn)代遊戲越來越複雜。例如3A遊戲加入釣魚、建造等等要素,那它要歸在哪類?
帶到怎麼系統(tǒng)性的分析遊戲類型。

最後以常見的Rough、Roughlike、Roughlite做案例示範。
例如Roughlike死亡懲罰、生存要素比較重,回合制等等;Roughlite則相反。
結語是玩家可能不清楚分類,但是開發(fā)者可以鎖定玩家希望的遊戲體驗,以符合玩家的期待。

第二天最後一場原本是去聽遊戲製作人攻略。
製作人主要負責管理、協(xié)調底下的人,如何讓對方的工作減少。
聽到一半開始猶豫要不要聽下去,覺得這對現(xiàn)在的我?guī)椭容^不大。


所以我中途離開轉頭去另一邊,我稍微有點感興趣的介紹像素美術的講座。
講者Los之前查像素資料的時候,有看到他的頻道。
臺灣少數(shù)在Youtube經營像素教學的頻道。題外話之前也有看到他在學Godot。

我是中間開始聽的。大抵上是介紹關於他接的案子的經驗分享。
底下是他分享的方向,用比較遊戲的方式介紹。


我覺得跟前面 CD PROJEKT RED 的Yama Orce,分享的經歷類似。
通過粉絲創(chuàng)作,經營社群等等累積技能熟練度。

最後針對主題我覺得感覺可以專注其中一個。
介紹Aseprite的優(yōu)點、用法是一個;如何接到美術外包,以及該注意的事項是另一個。
前者是對像素有興趣,偏向沒基礎或是想了解工具的聽眾。
後者是有一定基礎想了解如何接案等等。
兩邊都講沒辦法講得深入,比較可惜一點



這兩天我的感想是英文講座,先不論內容。
雖然主辦會提供中文字幕,但理想情況還是以自己能聽懂最好。
大家一起來練英聽吧 ?(?д??)

以講座內容來說,有一定開發(fā)經驗還是比較好。
可以跟自己的經驗做對比,或是參考能用在團隊的哪裡。

沒辦法參加實體講座的朋友,接下來這禮拜六日(13、14號)還有線上講座。
我稍微看一下線上講座的主題,AI相關的主題也不少。
很多人在積極嘗試AI融入遊戲的可能性。
只是目前的障礙就是怎麼穩(wěn)定的控制AI產生的結果。

不過目前來說AI再進步也是輔助工具,關鍵還是在使用的人。
自己需要有一定的專業(yè)技能,判斷和修改結果。
我最近也有嘗試Stable Diffusion生成圖片。

簡單的咒語可以生成我現(xiàn)在可能要學好幾年才能畫出來的圖片。
但是要更進一步還是需要相關的美術知識,怎麼取景、打光角度等等。



現(xiàn)場還有幾個小攤位可以看看,我拿了一個袋子和一本美術集。


順便參加了主辦的小抽獎,抽到巫師3的徽章。



創(chuàng)作回應

追蹤 創(chuàng)作集

作者相關創(chuàng)作

相關創(chuàng)作

更多創(chuàng)作