大家好,我是期待有一天天空變成綠色,夜晚也是綠色的緑の夜,今年發(fā)了有關(guān)ACT動(dòng)作遊戲相關(guān)的文章以及一些遊戲作品的淺談,其中動(dòng)作遊戲的部分包括動(dòng)作遊戲中的不同遊戲角色不同遊玩風(fēng)格的重要性,以及動(dòng)作遊戲類型、複合類型與特別名稱,雖然我目前看下來這幾篇真的都沒有什麼人來看就是了,而且也什麼人來一起討論
而今天要講的動(dòng)作遊戲文章主要是以動(dòng)作遊戲的強(qiáng)化要素作為主題,淺談動(dòng)作遊戲類型的強(qiáng)化要素呈現(xiàn)以及其他複合類型如動(dòng)作角色、動(dòng)作冒險(xiǎn)等類型的強(qiáng)化要素差異性
強(qiáng)化要素定義
強(qiáng)化要素通常與角色成長、性能強(qiáng)化、輔助或是裝備、技能等有關(guān),而這些要素通常是在RPG與冒險(xiǎn)的遊戲類型較常見,且都環(huán)環(huán)相扣,角色成長大多與等級(jí)提升相關(guān),等級(jí)提升時(shí)hp、能力值等會(huì)增加,隨等級(jí)提升也會(huì)學(xué)到新技能,而藉由解放潛能、被動(dòng)技能來強(qiáng)化角色性能,或是穿上裝備提升性能與得到輔助
在RPG遊戲類型中,裝備、技能、等級(jí)都是常見的強(qiáng)化要素
動(dòng)作遊戲中的強(qiáng)化要素
一般來說動(dòng)作遊戲類型不太會(huì)出現(xiàn)所謂的強(qiáng)化要素,尤其是平臺(tái)動(dòng)作和動(dòng)作過關(guān)玩法如瑪利歐、卡比、洛克人等,這幾款遊戲因?yàn)橹鞔騽?dòng)作過關(guān),強(qiáng)調(diào)玩家的操作能力,很少有所謂的強(qiáng)化要素,但隨著時(shí)代演變,斬殺、無雙等各種類型動(dòng)作遊戲開始發(fā)展,動(dòng)作遊戲類型在強(qiáng)化要素也漸漸增加,那在動(dòng)作遊戲類型上有哪些強(qiáng)化要素呢,依我玩過的遊戲強(qiáng)化要素在動(dòng)作遊戲類型基本上分為以下這幾種:
裝備強(qiáng)化與輔助
角色穿上裝備得到強(qiáng)化與輔助,通常是針對(duì)角色動(dòng)作進(jìn)行強(qiáng)化或是增加動(dòng)作作為輔助,在超級(jí)瑪利歐兄弟驚奇裡有一個(gè)徽章系統(tǒng),只要裝備上去就能使出特定動(dòng)作,例如高跳躍徽章能使角色跳得更高,漂浮徽章可以短暫漂浮,藤蔓徽章可以發(fā)動(dòng)藤蔓抓住牆壁,利用這些徽章的動(dòng)作來取得延伸動(dòng)作可以使攻略關(guān)卡更簡(jiǎn)單,也能讓不同角色搭配徽章使出不同動(dòng)作(但仍然改變不了每個(gè)角色本身沒有做到不同動(dòng)作遊玩風(fēng)格這點(diǎn))
角色裝備徽章後就能使出各種延伸動(dòng)作
除了裝備強(qiáng)化以外,還有一種就是裝備可以得到不同效果強(qiáng)化或是有代價(jià)性的強(qiáng)化,在BAYONETTA系列裡面,玩家在酒店購買取得的飾品,裝備後可以取得各種輔助強(qiáng)化或是需付出代價(jià)的強(qiáng)化效果,像是受到攻擊時(shí)以魔力值為代價(jià)發(fā)動(dòng)魔女時(shí)間的賽雷妮之光,開場(chǎng)能增加魔力的長之証,增加取得光環(huán)數(shù)的報(bào)酬小槌等,另外還有可以簡(jiǎn)單發(fā)動(dòng)連擊動(dòng)作但是在結(jié)算評(píng)價(jià)會(huì)有扣分處罰的提線人偶,這種裝備就是針對(duì)不擅長玩動(dòng)作遊戲的玩家專用裝備,但是代價(jià)是評(píng)價(jià)扣分處罰,擅長動(dòng)作遊戲的玩家基本上不會(huì)使用
在BAYONETTA系列中,商店的裝備會(huì)有提升角色能力或是使動(dòng)作簡(jiǎn)化但有處罰的效果
當(dāng)然不只是BAYONETTA系列,市面上其他動(dòng)作遊戲也擁有裝備系統(tǒng),而蒼藍(lán)雷霆系列就比較特別了,因?yàn)檫[戲中的裝備是需要收集素材並消費(fèi)點(diǎn)數(shù)來合成
蒼藍(lán)雷霆登場(chǎng)的裝備需使用合成取得
不過除了裝備強(qiáng)化與補(bǔ)助,還有一種是會(huì)在容量限制下進(jìn)行裝備的系統(tǒng),例如超高速推理動(dòng)作遊戲-槍彈辯駁,在遊戲中進(jìn)行裁判以前,可以先進(jìn)行"裝備技能",像是裝備發(fā)言力增加、集中力增加、斬?fù)粽Z句強(qiáng)化等各種技能,裝備後在進(jìn)行裁判時(shí)更容易過關(guān),但在遊戲中有所謂的容量限制,每個(gè)技能的需求容量數(shù)不同,越強(qiáng)的技能容量數(shù)越高,如何在有限制的容量下裝備想要的技能組合,可以說是考驗(yàn)玩家的思考與管理能力
槍彈辯駁的能裝備的技能受容量限制,如何在有限容量裝備有利技能必須仔細(xì)考慮
等級(jí)系統(tǒng)
等級(jí)系統(tǒng)雖然常在RPG類型的遊戲出現(xiàn),但在部分動(dòng)作遊戲類型也會(huì)有所謂等級(jí)系統(tǒng),在RPG類型遊戲中,等級(jí)提升就能提升hp、sp(或mp)上限,同時(shí)提升部分能力數(shù)值,提升到一定等級(jí)還能學(xué)到新技能,而在動(dòng)作遊戲類型的等級(jí)系統(tǒng)在升級(jí)時(shí)通常提升特定數(shù)值,例如無雙類型遊戲不斷割草或經(jīng)過訓(xùn)練提升到一定等級(jí)可以增加hp上限,甚至能提升攻擊力
無雙類型遊戲提升等級(jí)可以擴(kuò)充hp上限
而以我玩過的動(dòng)作遊戲中,除了提升等級(jí)可以增加hp上限外,還有提升等級(jí)後能擴(kuò)增裝備容量數(shù)這個(gè)系統(tǒng),前面講到的槍彈辯駁在2代首度導(dǎo)入了等級(jí)系統(tǒng),只要在場(chǎng)景散步、調(diào)查、取得證物就能累積經(jīng)驗(yàn)值升級(jí),提升等級(jí)除了能增加發(fā)言力與集中力上限外,還能增加裝備技能的容量,等級(jí)越高則可裝備的技能就越多
槍彈辯駁2中藉由行走和調(diào)查可增加經(jīng)驗(yàn)值提升等級(jí)
技能樹
RPG類型遊戲容易出現(xiàn)技能樹,也就是消費(fèi)點(diǎn)數(shù)學(xué)習(xí)技能,然後依照技能解放的線學(xué)習(xí)下一個(gè)技能,在斬殺類型動(dòng)作遊戲中也會(huì)有所謂的技能樹系統(tǒng),藉由消耗點(diǎn)數(shù)取得新動(dòng)作、被動(dòng)技能或是動(dòng)作強(qiáng)化,由於斬殺類型動(dòng)作遊戲有所謂的連技,藉由技能樹學(xué)習(xí)更多動(dòng)作或是得到更多性能上的強(qiáng)化
近年來動(dòng)作遊戲也導(dǎo)入技能樹系統(tǒng)
探索取得裝備強(qiáng)化
我在上一篇?jiǎng)幼鬟[戲類型有講到探索型動(dòng)作遊戲主打探索取得裝備後,用新裝備前往新區(qū)域,以探索的方式取得新裝備除了可以前往一開始到不了的地方外,最重要的就是隨著取得的裝備越多,自己也漸漸變強(qiáng),hp上限更高,武器能量提升,裝備也越來越強(qiáng),名副其實(shí)的隨著探索逐漸變強(qiáng)
藉由探索取得新裝備,讓自己越來越強(qiáng)
打倒boss取得新武器
講到這個(gè)大家最容易想到什麼遊戲,對(duì),就是洛克人,洛克人在每一關(guān)打倒boss後就能取得特殊武器,簡(jiǎn)稱特武,然後利用特武攻略關(guān)卡,隨著不斷打倒boss取得特武,讓自己擁有更多攻擊手段,在洛克人zero中是打倒boss取得屬性,而在zx是打倒boss取得全新的生命金屬變身,不過並不是只有洛克人系列擁有打倒boss取得新武器這個(gè)系統(tǒng),有些動(dòng)作遊戲作品只要打倒boss就能取得全新武器或是技能,密特羅德雖然是探索動(dòng)作玩法,但是也擁有打倒boss取得新武器或是強(qiáng)化功能
洛克人zx藉由打倒boss取得生命金屬變身,獲得更多型態(tài)與攻擊手段
消費(fèi)點(diǎn)數(shù)強(qiáng)化自身
不知道大家以前有沒有玩過一種遊戲,就是角色在一開始不強(qiáng),但只要在遊戲中賺取點(diǎn)數(shù),然後打開介面消費(fèi)點(diǎn)數(shù)就能自我強(qiáng)化,擴(kuò)充hp上限,提升攻擊力,攻擊技能大幅強(qiáng)化等,且隨著提升等級(jí)越高,消費(fèi)點(diǎn)數(shù)就越高,以消費(fèi)點(diǎn)數(shù)強(qiáng)化自身算是許多動(dòng)作遊戲類型會(huì)出現(xiàn)的強(qiáng)化手段,只要玩家有點(diǎn)數(shù),就能消費(fèi)強(qiáng)化,點(diǎn)數(shù)越多能強(qiáng)化的項(xiàng)目和次數(shù)就越多,不只是動(dòng)作平臺(tái)類型而已,近年roughlite遊戲也擁有這樣的強(qiáng)化玩法,雖然roughlite在關(guān)卡中得到的強(qiáng)化在game over後會(huì)消失,但是出發(fā)前消費(fèi)點(diǎn)數(shù)強(qiáng)化的能力會(huì)永久繼承不會(huì)消失
消費(fèi)點(diǎn)數(shù)提升能力,消費(fèi)點(diǎn)數(shù)高,提升的能力效果則越強(qiáng)
收集道具擴(kuò)充hp上限
在動(dòng)作遊戲中擴(kuò)充hp上限的方法除了前面講到的消耗點(diǎn)數(shù)、提升等級(jí)、商店購買以外,也有在關(guān)卡中探索取得特定道具來擴(kuò)充hp上限,尤其將擴(kuò)充hp上限道具收集到指定數(shù)量後就能自動(dòng)擴(kuò)充hp上限,如在BAYONETTA的魔女心臟碎片、密特羅德生命能量零件等,收集到指定數(shù)量後就能擴(kuò)充hp上限,hp越高越不容易死,當(dāng)然不只是hp上限,也有收集發(fā)動(dòng)技能用的sp上限擴(kuò)充道具
收集碎片合成擴(kuò)充hp上限道具
武器能力強(qiáng)化
動(dòng)作遊戲通常會(huì)有使用武器與敵人戰(zhàn)鬥,必要時(shí)需要強(qiáng)化自身武器,使武器動(dòng)作和性能強(qiáng)化,此外甚至還能將武器改造成不同的姿態(tài),其中星之卡比探索發(fā)現(xiàn)導(dǎo)入了能力進(jìn)化的要素,使原本的能力擁有全新的攻擊手段,還能提升攻擊力
在探索發(fā)現(xiàn)中,只要拿到設(shè)計(jì)圖就能將能力進(jìn)化,攻擊力也會(huì)有所強(qiáng)化
動(dòng)作遊戲與複合類型強(qiáng)化要素差異性
上述講到動(dòng)作遊戲會(huì)有的強(qiáng)化要素,而複合類型如ARPG、AADV的強(qiáng)化要素大多為打怪升級(jí)、探索取得道具等,也會(huì)有技能樹、消耗點(diǎn)數(shù)、合成、商店購買等各種方式來強(qiáng)化,那問題來了,動(dòng)作遊戲與複合類型的強(qiáng)化要素差異性在哪裡,以我玩過的遊戲,我認(rèn)為取決於能不能在不強(qiáng)化的情形下通關(guān)遊戲
ARPG類型遊戲中雖然導(dǎo)入動(dòng)作要素,可以讓玩家適時(shí)攻擊與閃躲,但畢竟是RPG,遊戲中仍有等級(jí)與能力值綁定,儘管玩家動(dòng)作技術(shù)再好,若不提升等級(jí)給予怪物的傷害甚至?xí)霈F(xiàn)1,所以ARPG類型的強(qiáng)化要素除了升級(jí)以外,大多藉由技能樹、裝備等來提升基本能力數(shù)值或是學(xué)到新技能
而動(dòng)作遊戲類型我在前幾篇文章有特別提到,該類型強(qiáng)調(diào)的是操作能力,所以動(dòng)作遊戲類型的強(qiáng)化要素,大多會(huì)是輔助與加強(qiáng)玩家的動(dòng)作,又或是使原本的動(dòng)作連段強(qiáng)化,讓玩家能更有效率打倒敵人,且動(dòng)作遊戲是沒有所謂像RPG那樣的能力數(shù)值(力量、速度、敏捷、魔防等),也沒有受到RPG類型等級(jí)實(shí)力差距之分,所以在與敵人戰(zhàn)鬥時(shí)取決於玩家的操作,若操作能力強(qiáng),甚至能無傷打倒敵人
動(dòng)作遊戲的強(qiáng)化要素,最後都與玩家的操作實(shí)力有關(guān)
不過上述差異性我認(rèn)為在現(xiàn)今的遊戲中已經(jīng)被打破,近年來玩過的動(dòng)作遊戲,也都出現(xiàn)了RPG遊戲才有的能力數(shù)值,整體遊玩風(fēng)格越來越接近動(dòng)作角色扮演,但遊戲類型還是定義為動(dòng)作遊戲,當(dāng)然也有些動(dòng)作遊戲雖然有等級(jí)和能力值,但是升級(jí)時(shí)只加特定數(shù)值,hp則是需探索尋找道具擴(kuò)充,如羅德斯島戰(zhàn)記,也有像是升級(jí)時(shí)提升能力值幅度不大,仍維持動(dòng)作風(fēng)格玩法
羅德斯島戰(zhàn)記的等級(jí)系統(tǒng),提升等級(jí)時(shí)只增加攻擊和防禦,hp上限需尋找道具擴(kuò)充
鬼譚每個(gè)角色能力值在升級(jí)後提升量並不大,使遊戲玩法不偏離動(dòng)作遊戲
強(qiáng)化要素的必要性
動(dòng)作遊戲中的強(qiáng)化要素除了強(qiáng)化角色動(dòng)作以外,同時(shí)也為了讓遊戲難度隨著玩家強(qiáng)化降低,當(dāng)玩家變得越來越強(qiáng),攻略關(guān)卡的難度也會(huì)降低,不過大多數(shù)的動(dòng)作遊戲基本上是不具備強(qiáng)化要素的,尤其是平臺(tái)遊戲如星之卡比,這個(gè)系列作注重玩家的操作能力,且遊玩難度非常簡(jiǎn)單又上手,所以基本上大多作品很少有強(qiáng)化要素,強(qiáng)化要素大多在探索動(dòng)作、斬殺或無雙動(dòng)作玩法容易出現(xiàn),也有些動(dòng)作遊戲在強(qiáng)化要素部分佔(zhàn)的比例非常小,多主打動(dòng)作
卡比這系列因本身難度簡(jiǎn)單,除了部分幾作外很少有強(qiáng)化要素
當(dāng)然也有部分動(dòng)作平臺(tái)遊戲也少許強(qiáng)化要素
當(dāng)然,有些動(dòng)作遊戲中的強(qiáng)化要素玩家也是可以選擇不要去做強(qiáng)化,例如不去擴(kuò)充hp上限,不去使用裝備以及不消耗點(diǎn)數(shù)強(qiáng)化下去通關(guān)遊戲,也是一個(gè)樂趣,畢竟動(dòng)作遊戲仍考驗(yàn)玩家的操作能力,所以強(qiáng)化要素使用大多是自由的,不會(huì)像RPG一樣需要提升等級(jí)才能打倒強(qiáng)敵,覺得關(guān)卡太難就去強(qiáng)化,想靠自己實(shí)力過關(guān)就以未強(qiáng)化的狀態(tài)通關(guān),一切取決於玩家選擇
不過斬殺或無雙類型的遊戲還是要去強(qiáng)化就是了,尤其是強(qiáng)化動(dòng)作連段的部分
總結(jié)
上述講到的強(qiáng)化要素在現(xiàn)今的動(dòng)作遊戲仍能看到,等級(jí)、技能樹、裝備等,尤其探索、斬殺、無雙等類型動(dòng)作遊戲仍然會(huì)有強(qiáng)化要素,且近年來強(qiáng)化要素的呈現(xiàn)也越來越接近RPG,但遊戲架構(gòu)不會(huì)脫離ACT(但有些會(huì)),不論如何,未來的動(dòng)作遊戲有強(qiáng)化要素的作品也會(huì)越來越多,動(dòng)作遊戲的強(qiáng)化要素如何做到讓玩家能自由選擇是否強(qiáng)化,且不會(huì)讓遊戲玩法接近RPG必須升級(jí)才能過關(guān)的情形也是一大課題,當(dāng)然我也蠻期待未來其他作品還有哪些更有趣的強(qiáng)化要素
其實(shí)本來我打算還想寫關(guān)於其他複合類型作品中的強(qiáng)化要素與以往遊戲不同的地方,但我有點(diǎn)寫不下去了,大家對(duì)這部分有什麼看法歡迎留言,當(dāng)然,不想留言也沒關(guān)係,畢竟我的每篇?jiǎng)?chuàng)作也不會(huì)有許多人和我交流,那我也可以以後改成僅限好友留言也沒關(guān)係