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《搖曳露營(yíng)△~益智露營(yíng)~》原作要素有限,毫不休閒的拚榜三消

地上跑的生魚片 | 2024-07-31 23:59:30 | 巴幣 222 | 人氣 5760

說(shuō)起搖曳露營(yíng),明明是個(gè)以放鬆為主打的IP,卻不知怎的總被改編成並不放鬆的手遊,像以拚榜三消為主要內(nèi)容的新品"搖曳露營(yíng)△~益智露營(yíng)~",以及早先推出的類實(shí)況野球/馬娘作品"搖曳露營(yíng)相約搖曳露營(yíng)All -in -one"皆是如此,能與原作有如此反差,著實(shí)是手遊界的奇事。


∥前言

前略,各位讀者生魚好。說(shuō)起來(lái)最近真的是有非常多的IP都剛好推出了/即將推出三消手遊,但就如同大家所知道的那樣,IP改編遊戲做成三消玩法無(wú)疑異常容易失敗,絕大多數(shù)不出幾個(gè)月即會(huì)淡出眾人眼簾,是個(gè)地雷程度比較高的遊戲類別。而今天要談?wù)摰?quot;搖曳露營(yíng)△~益智露營(yíng)~"(原名:ゆるキャン△~ぱずるキャンプ~)的確也正是非常典型,充滿負(fù)面要素的「那種」IP三消遊戲,因此大抵很難不與前輩們落入同樣的命運(yùn)。
邊騎車邊三消不知道比邊騎車邊打牌難還是簡(jiǎn)單

∥遊戲介紹

︱主題/劇情︱

非常令人意外的,本作完全沒(méi)有任何劇情存在。雖然IP改編三消手遊的劇情量的確是普遍偏少,但通常還是會(huì)有一些引導(dǎo)劇情,去解釋益智小遊戲在劇情上的由來(lái),再不濟(jì)也至少會(huì)簡(jiǎn)單地介紹一下人物關(guān)係。像本作這樣真的甚麼劇情都沒(méi)有的,屬實(shí)算是相當(dāng)特立獨(dú)行。
遊戲開(kāi)始的第一個(gè)瞬間就暴力地直接開(kāi)始三消

︱美術(shù)︱

本作的美術(shù)略顯簡(jiǎn)陋,UI設(shè)計(jì)充斥著一定的未完成感,主介面甚至連個(gè)正規(guī)的背景都沒(méi)有,整體在視覺(jué)上有不少不協(xié)調(diào)之處。人物部份則多以沿用既往素材為主,相對(duì)沒(méi)什麼問(wèn)題,但也因此沒(méi)什麼可期待的地方。
如此素雅的背景,實(shí)屬前衛(wèi)

︱玩法︱

本作的核心內(nèi)容為計(jì)時(shí)制的三消玩法,玩家必須在60秒內(nèi)嘗試盡可能取得分?jǐn)?shù)。並且本作也配備了近來(lái)比較流行的角色技能系統(tǒng),玩家一次最多可以上場(chǎng)三至六組角色(依玩家等級(jí)決定),每組角色由一個(gè)主角色與三個(gè)副角色組成,當(dāng)消除的方塊達(dá)到一定數(shù)量後,就可以按順序發(fā)動(dòng)角色的技能。在育成要素方面,本作中主要需要育成的是角色的等級(jí),而育成用的資源則通常透過(guò)用戰(zhàn)鬥後取得的財(cái)貨(松果)來(lái)購(gòu)買,又或者依靠達(dá)成一定排名來(lái)獲得。
角色的編組搭配是拚榜的其中一個(gè)重要考量

∥遊戲特色

︱相對(duì)沒(méi)什麼原作成分︱

對(duì)於IP延伸作品來(lái)說(shuō),最重要的事情自然還是對(duì)原作的重新詮釋了,若能有基於原作改編的全新原創(chuàng)內(nèi)容那自然是最好,而若沒(méi)辦法做到這個(gè)程度,至少也能選擇照搬原作內(nèi)容並做出微量改編,雖然看起來(lái)或許會(huì)有些敷衍,但對(duì)原作鐵粉來(lái)說(shuō)大抵還是可以接受的做法。

然而,在本作中真的是極為欠缺原作要素,除了沿用了原作的人物形象,並將一些露營(yíng)相關(guān)的元素轉(zhuǎn)化成美術(shù)元件外,其餘便沒(méi)有什麼跟原作有關(guān)之處,哪怕是一點(diǎn)微量的劇情或?qū)Π锥紱](méi)有。毫不解釋便將三消的背景畫面設(shè)定為在機(jī)車上這點(diǎn)更是令人迷惑,看起來(lái)遠(yuǎn)比邊騎車邊打牌還危險(xiǎn),難道就不能設(shè)定成在生營(yíng)火或搭帳棚之類的嗎?

某種程度上來(lái)說(shuō),其實(shí)玩家對(duì)這種三消手遊的要求本來(lái)也不會(huì)太高,大概就是能取得且育成原作角色,然後過(guò)程中有些原作劇情穿插就好。但本作連這樣的要求都無(wú)法達(dá)成,便使得玩家對(duì)其很是失望,也讓作為IP改編遊戲的優(yōu)勢(shì)盡失,實(shí)在頗為可惜。
卡面莫名有些陽(yáng)春感,也是本作略不上不下的地方

︱僅有計(jì)時(shí)積分制一種模式︱

顧名思義,一如前面提到的,現(xiàn)階段在本作中能遊玩的模式只有一種,也就是玩家必須在六十秒內(nèi)盡可能達(dá)成消除,嘗試取得高分並跟全國(guó)玩家比拚的計(jì)時(shí)積分制模式。因?yàn)榇蠖鄶?shù)三消遊戲也同樣只會(huì)在遊戲中提供一種模式(目標(biāo)制、計(jì)時(shí)制、對(duì)戰(zhàn)制),因此只有一種模式本身或許並不能算是一種問(wèn)題,但選擇計(jì)時(shí)制作為唯一玩法這點(diǎn)大抵就有些不符合玩家的期待,畢竟這算是一個(gè)與原作精神完全相反,注重競(jìng)爭(zhēng)而不放鬆的模式類型,同時(shí)還有著容易缺乏體驗(yàn)變化的隱憂

若以前面舉到的三種模式類型來(lái)選擇,個(gè)人認(rèn)為目標(biāo)制會(huì)是比較適合本作的,畢竟雖然「消除xx方塊幾個(gè)」這種模式也有它的理不盡之處,但至少玩家可以更以自己的步調(diào)遊玩,而不用受到時(shí)間壓力的影響,相信是個(gè)比較能呼應(yīng)到原作內(nèi)涵的做法。至於對(duì)戰(zhàn)制,先不說(shuō)對(duì)戰(zhàn)這件事本身就挺不搖曳的,系統(tǒng)面上大抵也會(huì)跟計(jì)時(shí)制產(chǎn)生差不多的問(wèn)題,因此多半同樣不是個(gè)好選項(xiàng)。

退一步來(lái)說(shuō),倘若一定要做成計(jì)時(shí)制玩法,那麼或許可以考慮將單場(chǎng)遊戲時(shí)間再拉長(zhǎng)一些。雖然考慮到本作的遊戲定位,一場(chǎng)的時(shí)間太長(zhǎng)肯定也不是太合適,但現(xiàn)行的六十秒著實(shí)讓人感覺(jué)有些不上不下,角色技能用個(gè)一輪就差不多要結(jié)束了,不但讓人感覺(jué)有些燃燒不完全,似乎也不是很足以展現(xiàn)競(jìng)技性。
排行這件事情,在某種程度上或許挺不符合原作精神的

︱缺乏明確遊戲目標(biāo)︱

在其他的三消遊戲中,通常都會(huì)有主線或者故事模式,提供玩家「推關(guān)」這樣一個(gè)基本的遊戲目的,而本作則因?yàn)椴淮嬖谌魏尉哂嘘P(guān)卡性質(zhì)的內(nèi)容,便導(dǎo)致玩家在本作的遊玩過(guò)程中,是沒(méi)有一個(gè)明顯目標(biāo)的。

當(dāng)然,考慮到本作裡有著排行榜這種設(shè)計(jì),要說(shuō)其為本作的遊戲目標(biāo)也未嘗不可,但到頭來(lái),相比於能夠明確看到成果的關(guān)卡制,努力也不見(jiàn)得能讓排名提昇的拚榜制,對(duì)多數(shù)玩家大抵還是比較虛無(wú)縹緲的。更不用說(shuō)本作在作為三消遊戲的同時(shí),還兼具有RPG的屬性,分?jǐn)?shù)會(huì)受到角色組成及練度的影響,玩家必須投入更多元的成本(技術(shù)、時(shí)間、甚至金錢),才有提升排名的空間,導(dǎo)致一般玩家更是難將此作為遊戲目標(biāo)。

如果在本作裡能透過(guò)得分/遊戲場(chǎng)次來(lái)解鎖劇情、角色,或是任何形式的收藏品,大概還能讓玩家多一些遊玩的慾望,但因?yàn)閷?shí)際上並沒(méi)有這些東西,每次遊戲只能獲得非常少量的財(cái)貨來(lái)艱難地育成角色,加上又不存在明確的目標(biāo),便讓玩家很難藉此滿足收集欲或者得到成就感,自然不容易繼續(xù)玩下去。
因?yàn)槌榭ㄘ?cái)貨非常難拿,因此想把間接「農(nóng)」角色當(dāng)成目標(biāo)大概也是做不到的

︱姑且有BUILD性的角色設(shè)計(jì)︱

本作的三消玩法在基礎(chǔ)規(guī)則部分與一般的同類遊戲沒(méi)什麼不同,一樣是四個(gè)或五個(gè)一起消可以產(chǎn)生道具,並且道具種類也比較制式(橫排直排消除,九格炸彈等等),這裡就不多談。

本作比較特別的地方在於,當(dāng)消除一定數(shù)量的方塊後,就可以讓角色發(fā)動(dòng)主動(dòng)技能,來(lái)消除大量的方塊或者將方塊轉(zhuǎn)顏色等等;此外,角色們也有著像是讓特定方塊出現(xiàn)率提升、開(kāi)場(chǎng)獲得道具等效果的被動(dòng)技能,兩者共同為本作帶來(lái)了些微的build性。而對(duì)比於其他同樣配備有角色技能系統(tǒng)的三消遊戲,本作比較不同的地方是一次可以攜帶複數(shù)個(gè)主角色,並且技能的發(fā)動(dòng)順序是固定的,因此除了需要佈局角色間的搭配外,也要考慮技能的釋放順序,這是與其他「只有一個(gè)主角色」的同類遊戲不太一樣的事情。

總之,與本作在其他部份的「表現(xiàn)」相比,這套戰(zhàn)鬥系統(tǒng)無(wú)疑還是相對(duì)不差的,既對(duì)於想拼榜的玩家而言有一定的可鑽研性,施放技能這件事本身也能帶來(lái)一定的趣味性跟刺激感,整體算是本作少數(shù)突出的地方。但也還是必須說(shuō),本作的BUILD性真的只是相對(duì)不差而已,角色取得困難以及角色性能高度掛勾於稀有度的設(shè)計(jì)(同稀有度幾乎都是同套技能,並且稀有度對(duì)取得分?jǐn)?shù)的影響極大),都導(dǎo)致了BUILD空間有較明顯的上限,因此並不適合過(guò)度期待。
角色間技能的差異多少構(gòu)成了一些搭配空間,但局限性也同樣明顯

︱設(shè)計(jì)定位有些模糊︱

就個(gè)人對(duì)三消遊戲的認(rèn)識(shí),三消遊戲本質(zhì)上可以分成兩種定位,一種是以玩法本身作為賣點(diǎn),像Candycrush就是一個(gè)很典型的例子,玩家們玩這類作品,就是真的想要玩三消;另一種類型則是將三消作為取得核心獎(jiǎng)勵(lì)的限制或過(guò)程,玩家們主要是為了背後的獎(jiǎng)勵(lì),才姑且接受玩三消的過(guò)程,就如同多數(shù)三消小黃遊那樣。

而按照常理,本作大抵比較適合做成後者類型,讓玩家透過(guò)玩三消的過(guò)程解鎖一些與原作相關(guān)的圖片或收藏品,雖然這多少還是有些Cost-down感,但至少應(yīng)該屬於大家都能接受的模式。然而,本作卻走向了偏向前者的類型,而且還是遊玩成本比較高的拼榜路線,這就顯得有些兩邊不討好。如果是真的單純想玩三消的玩家,多半會(huì)更傾向選擇傳統(tǒng)佳作;而對(duì)於原作黨而言,因?yàn)楝F(xiàn)今內(nèi)容的原作成分頗為有限,也就讓人很難為了IP而玩。

總的來(lái)說(shuō),本作目前還有著不少問(wèn)題,除了顯而易見(jiàn)的完成度問(wèn)題(內(nèi)容不足、數(shù)值設(shè)定有改善空間)外,定位問(wèn)題也是急需被解決的。相較此二者,完成度比較能夠依靠後續(xù)的更新來(lái)簡(jiǎn)單地補(bǔ)上,但遊戲定位這種牽一髮動(dòng)全身的事情,若不在遊戲早期思量清楚並調(diào)整,後續(xù)就有越錯(cuò)越大的可能。而也因?yàn)榍笆鲋T多問(wèn)題的存在,現(xiàn)階段本作的遊戲體驗(yàn)並不太理想,因此就不那麼推薦搖曳露營(yíng)鐵粉以外的玩家來(lái)遊玩本作了。
CUT-IN不會(huì)動(dòng)也是個(gè)有些不夠服務(wù)原作黨的地方

∥總結(jié)

主題︱★★

-0.5星,幾乎沒(méi)有活用原作特色。

劇情︱

(無(wú))

美術(shù)︱★☆

-0.5星,整體完成度不足。
-0.5星,許多地方只是沿用既有美術(shù)。

玩法︱★★

+0.5星,多角色技能設(shè)計(jì)在三消界還算新鮮。
-0.5星,只提供單一模式,並且是相對(duì)有改善空間的拚榜制。
-0.5星,內(nèi)容單薄,玩幾場(chǎng)就容易失去樂(lè)趣。

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圓滾蛇
我猜最多撐半年。
2024-08-02 13:56:46
地上跑的生魚片
考慮到營(yíng)運(yùn)成本應(yīng)該很低(?),說(shuō)不定可以更久一點(diǎn)
2024-08-02 22:25:49
99熊??????
這款很期待也很失望 體驗(yàn)幾場(chǎng)三消後 就刪除遊戲了 真佩服樓主還可以寫出這麼多文字來(lái)描述.. 如果是我大概就三個(gè)字 超無(wú)聊!!! 別玩
2024-08-02 16:56:36
地上跑的生魚片
真的有點(diǎn)可惜內(nèi)容太少,如果像CANDYCRUSH那樣至少設(shè)計(jì)幾個(gè)要達(dá)成的任務(wù),說(shuō)不定就會(huì)耐玩些了
2024-08-02 22:26:36
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