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【活動紀(jì)錄】2024 Garena Game Jam 參加心得

Muryan | 2024-05-24 22:11:09 | 巴幣 2002 | 人氣 638

上週末我參加了 2024 Garena Game Jam
在FB社團(tuán)剛好看到宣傳。運(yùn)氣好喬得出假,我就決定去報名了。

報名前原本決定是要單人一組。
不過我覺得自學(xué)跟別人合作的機(jī)會不多,我就改成請主辦幫忙找組員了。

底下是我個人的感想、心得,以及經(jīng)驗分享。
關(guān)於流程或是一些細(xì)節(jié),隨著時間過去我有點(diǎn)忘了,所以......僅供參考。



Game Jam 是什麼?

簡單來說就是根據(jù)主題在短時間內(nèi)做出一款遊戲。

Game Jam 組成要素:
1. 針對主題
2. 有限時間
3. 團(tuán)隊合作

參加 Game Jam 的好處:
1. 享受歡樂的製作氛圍
2. 學(xué)習(xí)與各種背景的人合作
3. 建立人脈、認(rèn)識同好
4. 累積作品量
5. 嘗試新做法、新技術(shù)、新職業(yè)
6. 交流各自的開發(fā)方式
7. 練習(xí)引導(dǎo)、帶領(lǐng)團(tuán)隊
8. ...

各個位置負(fù)責(zé)範(fàn)圍舉例
企劃 美術(shù) 程式 音效
規(guī)劃玩法流程 設(shè)計遊戲素材 實現(xiàn)功能邏輯 調(diào)配音樂音效


流程參考-第一天

晚上七點(diǎn)活動開始,簡短的介紹活動規(guī)則後。
按照慣例放一段簡單的短片後,揭示這次的主題——鬥智鬥勇、出奇制勝。
討論主題前,因為我們這組互相都不認(rèn)識,所以先各自介紹自己。

組裡1個美術(shù)、2個企劃、含我在內(nèi)3個程式。
自我介紹完自然就開始討論這次的主題了。

各自針對主題提出自己的想法,然後記錄下來。
中間我們組別用的工具是 Google Docs,紙筆也可以。
時間快轉(zhuǎn)到九點(diǎn)半,第一天很快就結(jié)束了。


流程參考-第二天

第二天早上討論出一個方向後,開始做各自負(fù)責(zé)的事情。
企劃補(bǔ)足玩法的細(xì)節(jié)、劇情等等,程式製作遊戲,美術(shù)製作素材。

下午原定上臺概念發(fā)表。
主辦看大家都很投入,改為到各組訪問。
晚上的DEMO展示也省略。晚上九點(diǎn)場地關(guān)閉。


流程參考-第三天

一樣早上九點(diǎn)到現(xiàn)場持續(xù)趕工。
下午四點(diǎn)是最後上傳截止時間,四點(diǎn)半開始各組發(fā)表。
六點(diǎn)一邊吃披薩一邊評分除了自己以外的組別。
七點(diǎn)發(fā)表得獎名次,最後大家拍個合照收尾。


活動感想

報名完收到一封確定報名信,後續(xù)沒看到另外的宣傳。
讓我當(dāng)天出發(fā)前有點(diǎn)擔(dān)心會不會到現(xiàn)場沒幾個人。
現(xiàn)場報到完發(fā)現(xiàn)參加人數(shù)意外得很多。

討論的時候,我們用 Google Docs 做紀(jì)錄。
我是第一次用這種方式,之前都用紙筆。
可以共同編輯還蠻方便的。

活動流程基本跟上次參加 Faust Game Jam 一樣。
我覺得比較可惜的是上臺概念發(fā)表和初步版本都被省略。
可以看到各組的對主題的想法,以及後來跟最終版本的差別。

這次 Game Jam 的參加作品請點(diǎn) 這裡
有點(diǎn)尷尬的是因為這次的主題,導(dǎo)致大部分都是多人遊戲。
在家一個人玩比較不容易體驗到全貌。
不過看展示的時候,其中有幾款玩法或美術(shù)比較讓我印象深刻的。
  1. Tarot Dice 塔羅骰陣
    丟骰子決定點(diǎn)數(shù),然後畫方塊占地,配上塔羅牌技能。
    有點(diǎn)像傳統(tǒng)的桌遊。只是場地設(shè)定的有點(diǎn)太大,一局要花的時間可能比較多。
  2. 井字沙壺球
    玩法簡單來說就是用砂壺球的方式玩圈圈叉叉,然後可以用技能改變戰(zhàn)局。
    我覺得簡單易懂,也蠻有趣的。然後它的圈和叉可以在同一個位置。
  3. 披薩俄羅斯輪盤
    玩法類似UNO,可以加辣椒增加抽牌數(shù),只是相對更容易抽到辣的披薩。
    另一個重點(diǎn)是美術(shù)非常可愛。吃披薩、使用卡牌的動作也都做得很棒。
  4. Blocky Paddle
    玩法類似氣墊球或桌球。利用畫格子的方式回球。
    鉛筆手繪的風(fēng)格很厲害,包括重新開局也都維持這樣的風(fēng)格。
    參加作品玩法類似的還有另一款 PONG GAME,也蠻有趣的。
  5. 心悸大戰(zhàn)手不屈 | Slap "THAT" Jack
    玩法上類似心臟病,只是每隻手有血量設(shè)定,被打到下回合出手速度會變慢之類的。
    美術(shù)搭配音樂的氣氛感覺還不錯。
  6. 其他還有一組很厲害用VR,不過我忘記名字。或是Slime War也是不錯。

最後就是本次活動的第一名——用作弊來作弊
玩法上是平臺類型解謎小遊戲。
謎題難度上不會很難,稍微想一下加上一點(diǎn)技術(shù)就可以過關(guān)。
配上CRT螢?zāi)伙@示效果,完成度很高的小遊戲。

如果有解完全部關(guān)卡,可以看到他是用 Godot 開發(fā)的。
那時候在會場破完,知道這點(diǎn)讓我蠻驚訝。還以為現(xiàn)場只有我一個在用 Godot。

最後散場前主辦單位有準(zhǔn)備紀(jì)念品——杯子。
這種有兩層的杯子我還是第一次用。
剛看到還以為有顏色的部分可以拿起來,或是單純造型。
後來才想到應(yīng)該是可以隔熱隔冷。


關(guān)於活動的一點(diǎn)個人意見(願望)如果有機(jī)會還有下一屆的話

能的話希望提供紙,不用太多1,2張也可以。剛開始腦力激盪之類的時候可以使用。
還有就是可以創(chuàng)一個官方DC伺服器,方便組員聯(lián)絡(luò)加入、公告官方訊息連結(jié)等等。

活動中間投影幕閒置的時候,可以放個倒數(shù)時鐘。
比較直觀知道還剩多少時間可以利用。順便增加緊張刺激的氣氛。

另外就是最後評價的時候,我記得有三個類別——整體表現(xiàn)、美術(shù)、玩法契合主題。
這個我覺得沒有什麼問題。

但是一次要決定十組的排名,有點(diǎn)太多的感覺。
而且 Google 表單打開的時候,一整排只有第一組、第二組......等等,而且沒有遊戲名稱。
我需要來回對照投影幕和手機(jī),加上組別很多會對到眼花。

現(xiàn)在是以類別,然後去做組的排名。
或許可以倒過來,以組去做類別的評分。

例如第一組:
整體表現(xiàn) 美術(shù) 玩法契合
8.0 7.0 9.0



這樣我可以依照各組的遊戲去做評分,不需要去糾結(jié)哪組的排名是哪組的前或後。

除此之外我還有想到的是實體投票方式。
每組每人發(fā)圓形貼紙,直接貼到計分紙上,同時能順便交流。
只是這樣相對來說,計分上主辦單位可能會比較辛苦。
總而言之,我覺得計分投票方式有一些改善空間。

這是我對活動的建議。最後感謝辛苦的主辦單位。
冰箱有問題還特別去找冰塊來放,最後一天提供晚上的披薩,還有維持場地整潔等等。
也期待整理出來的照片和影片,希望還有機(jī)會辦下一次,

再來是記錄我這次在活動做了什麼,對團(tuán)隊有什麼幫助,以及反省。


我做了什麼?

前面是參與討論。
我自己針對這個主題提出來兩個方向。
其中一個是我在別的 GMTK Game Jam 看到的遊戲。

Triangular Jump

類似的概念還有以前很有名的惡搞遊戲《瑪莉貓》,會有各種出奇不意的機(jī)關(guān)殺死玩家。
我的想法是可以先做傳統(tǒng)的平臺遊戲。
接著一人操縱機(jī)關(guān),另一人(或電腦)操縱腳色以終點(diǎn)為目標(biāo)。
以機(jī)關(guān)殺死腳色,或是腳色抵達(dá)終點(diǎn)為勝利條件。

另一個我覺得也很符合主題的方向是《小精靈》。
平時小精靈是被鬼魂追逐,一旦吃到道具可以反過來吃鬼魂。
跟鬼魂鬥智鬥勇,出奇制勝的感覺。

我們初步討論出遊戲的方向有兩個階段——合作之後廝殺。
第一階段收集資源,第二階段利用收集到的資源決勝。
然後先以好做的平臺卷軸為主,之後有時間才做其他類型。
決定好方向後開始各自分工。

我開始利用 Godot 快速製作原型。
因為其他兩位程式都是使用 Unity,考慮到我對 Unity 完全幫不上忙。
加上展示畫面的效果還不錯,我決定負(fù)責(zé)原形測試。

之後我就開始從收集資源階段開始做原形。那考慮到原型最主要的用途是測試。
我是以最直覺快速的方式去做。底下是做了一些進(jìn)度的畫面。



對遊戲製作上的幫助

因為Godot有內(nèi)建很多好用的 Node,可以很快地製作出能動的遊戲。
可以當(dāng)作美術(shù)上角色和怪的比例參考,以及動起來的感覺。

後續(xù)美術(shù)製作的素材陸續(xù)完成,我也開始換上新的素材。
提供類似完成後的遊戲想像畫面給程式參考。


反省、心得

我認(rèn)為我沒有發(fā)揮原型最重要的用處。測試核心玩法,也就是尾刀的部分。
首先應(yīng)該測試這玩法的感覺有不有趣。我覺得這點(diǎn)很重要。

用腦子想、嘴巴說的遊戲設(shè)計都不準(zhǔn)確,跑一輪才會知道。
不論是以紙筆,或是實際做一個能動的。
稍微次要的玩法、美術(shù)部分可以先省略,例如直接設(shè)定收集了多少資源等等。
這是我認(rèn)為下次能做得更好的部分。

單人優(yōu)點(diǎn)是很多事自己決定就好。
多人優(yōu)點(diǎn)可以腦力激盪出一些沒想過的想法,發(fā)揮各自專業(yè)。
如果只有我大概也不會想出尾刀的玩法吧。

這也是我為什麼改成請主辦找隊友的原因。
平常自學(xué)的時候都自己單幹,難得可以獲得團(tuán)隊合作的經(jīng)驗。

最後的感想是從我 2022 年九月第一次參加 Faust Game Jam,
對 Unity 不熟,幫不上什麼忙。

過了一年多再次參加實體 Game Jam,可以依照討論的內(nèi)容試著去製作遊戲。
可以感覺到自己對 Godot 的熟悉程度。到現(xiàn)在對Unity還是不熟。
儘管因為這次是要做平臺遊戲,製作難度相對於其他類型來說比較低。
對我來說也是很大的進(jìn)步。

最後不管是文長直接拉到底,或是有耐心看到這裡。
我會鼓勵和我一樣自學(xué)的朋友,當(dāng)你跟著教學(xué)影片,熟悉完遊戲引擎的基本操作。
試著"自己"做"自己"的遊戲吧。做了幾款後,一定會感覺到進(jìn)步的。
不需要太複雜,讓腳色動起來,吃個星星、愛心就是一個小遊戲了。

創(chuàng)作回應(yīng)

Azer_
太神啦尾刀勇者,這一次的鬥智鬥勇主題真的大多是往多人遊戲去搞,感覺變成大家的方向好像都差不多。還有他最後的投票真的很好笑,用itch.io自己的投票應(yīng)該就可以了,不過主辦也第一次辦,之後應(yīng)該可以越來越好就是了。
2024-05-24 23:14:00
Muryan
所以第一名的作弊,除了視覺特效,我覺得單機(jī)跟電腦鬥智的解謎玩法也變成一種亮點(diǎn)。還有那時候投票想說先去拿點(diǎn)吃回來慢慢投,結(jié)果拿著手機(jī)投到眼花,截止時間快到,最後只能先投有印象的,顧不上排名。那投票頁面設(shè)計真是一言難盡 (′_ゝ`)。我也相信主辦方下次能辦得更好的。
2024-05-25 00:12:30
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