戰槌是一個1987年發跡的桌上戰棋系列,時至今日規則已經來到第10版,以銀河各方陣營互相對抗的史詩為主題背景,有著各式各樣迷人的陣營/兵種/兵器/背景設定等等。這樣一個炙手可熱的IP想必不會錯過電子遊戲的機會,於是像即時戰略RTS或是第一人稱射擊的FPS還是角色扮演等等,在官方的授權策略下欣欣向榮。今天要討論的主角: 戰槌殺無雙也是其中一個產物,由以RTS英雄聯隊而聞名的RELIC ENTERTAINMENT製作(同時也製作過RTS戰槌破曉之戰系列)、SEGA於2011年發行,是一款看似受到TPS+戰爭機器風潮影響的作品,然而實際的遊玩體驗上卻是五味雜陳,底下讓我們來仔細聊聊。
1. 畫面演出
本作看得出來是RELIC試水溫的一款,畢竟RELIC是一家以即時戰略類型為主的工作室,戰槌殺無雙之前只有一款看起來頗為尷尬的二戰TPS,時至今日也只有戰槌殺無雙跟這款二戰TPS兩款是非RTS類型。這樣子的情況下本作在畫面表現上即便是用當年的眼光也就還過得去,似乎就不怎麼讓人意外了。遊戲整體最細節的自然是主角跟隊友的極限戰士裝甲,煞氣的骷髏頭和金邊、配上各式武器帶來的威嚴感等等。然而,拋開主角和一些敵方菁英戰士/頭目之外,不管是帝國防衛軍那扮相寒酸的外表、乏善可陳的室內室外場景和大多數略為粗糙的貼圖建模+整體偏向尷尬的過場演出,在在透露出了本作的經驗和預算不足。即便不刻意拿2011年的熱門作品比,畫面也就勉強過得去的程度。
2. 劇情
雖然作為背景設定的極限戰士和戰槌系列有著相當多的潛力可以挖掘,但本作的劇情簡單來說,就是主角受命抵抗獸人侵略,途中意外發現審判官被圍困,從而得知一個強大的實驗武器/能源可以把獸人一網打盡,當主角好不容易發射之後卻發現被騙了,這個實驗能源是為了開啟傳送門把混沌惡魔招喚過來,審判官羅根早已死去/被蠱惑。而後為了彌補自己被利用的過錯、一路殺回去把暫時的傳送門轟毀、並追上混沌領主然後決一死戰。最後看似任務完成之際卻被自己的手下檢舉為異端,就這樣留下了一個看似很快會出續集的伏筆,然後就沒有然後了。(查了下WIKI貌似主角被關押後一陣莫名被帝皇釋放,於是降了點軍階後就得以重新投入二代的戰事了) 整個遊戲玩下來不僅流程不長,對於人物的塑造也非常平淡,勉強也就是對主角的忠貞不移和信念感有點感觸。
3. 遊戲性
戰槌殺無雙是一款TPS第三人稱射擊遊戲,看似跟當年熱潮中的戰爭機器有幾分相似,然而關鍵體驗上卻有著明顯不同,同時遊戲體驗和細節上明顯不在同一個層次(這一點容後討論)。說起本作遊戲性的最大特徵,自然是那個遠近兼具且讓人以為可以開無雙的近戰了,不知是為了做出區隔抑或是符合原作極限戰士的形象,本作沒有後來大多TPS必備的掩體系統,靠著一條護盾和處決回血讓玩家在茫茫人海裡殺進殺出。遠程兵器方面本作也算是有基本到位,從小手槍到定番的手持連射步機槍、狙擊槍、榴彈槍、能源散彈槍、高威力雷射槍等等,同時也可以攜帶手榴彈來做戰術運用。近戰方面很快玩家就會解鎖經典的鏈鋸刀,而後還有戰斧及知名的雷神之槌,三把武器各自在威力和C技/處決動作上各有壇場,值得一提的是雷神之槌由於威力最高範圍最大,一旦選它就會只能使用基本的手槍和步機槍,這也讓玩家需要思考自身喜好跟戰術需求來做選擇。除此之外本作特定不多的場合裡還會提供標誌性的噴射背包,玩家可以一躍而起然後快速俯衝落下,給地面敵人一記迎頭痛擊,然後本作也提供了所謂的爆氣模式並會隨著戰役進度而逐步加強,是一個供玩家在中後期的敵人進攻下可以適度使用的求生利器。
講完戰鬥本作的遊戲性其實也就沒什麼好說的了,本作是一個線性到不能再線性,且地圖上除了彈藥補給和武器切換之外,就只剩下所謂的聲音文檔作為一個勉強的收集要素,地圖設計上更是相當的一本道且欠缺令人印象深刻的場景。另外本作的多人模式現在貌似已經沒有多少人在連,即便想體驗也沒有所謂的BOT可以陪玩,已經形同空殼,搭配起本作微妙的單人戰役份量以及那一堆用不到的多人外觀DLC,以現在的角度來說真的是只有尷尬可以形容,這或許是二代打算引進PVE模式的原因吧。
4. 一言難盡的手感和細節設定
如標題所言,既然筆者能夠打通這遊戲那顯然是有吸引到我的地方,但本作大多數情況下的手感或細節上的體驗卻相當無奈,真可謂是一言難盡。首先最基本的聲光效果,本作的槍聲真的只能夠說是及格邊緣,更別說榴彈槍的爆炸不管是特效還是音效都很尬,而那個電漿手槍更是提都不想提。本作比較令筆者滿意的音效自然是電鋸刀/噴射背包炸地/雷神之槌以及還過得去的連射系音效了,其他像是連手榴彈爆炸也是很普通,另外像是面對菁英兵跟頭目這種需要長時間對砍的場合,那種砍在敵人身上毫無感受的感覺還會加深,真的是一言難盡。頭目戰設計不僅不多也沒什麼亮點,用中規中矩來形容也有點勉強,特別是最後頭目的空中QTE大戰,對於筆者這種玩過戰神二的人來說只能尷尬地笑了。
處決的話算是本作一大亮點也是筆者頗為中意之處,然而製作組貌似只在前半段的獸人處決下了功夫,從中期的混沌惡魔和高階兵種開始,不管選哪一把近戰只會看到一種處決,如果是一路看筆者文章過來的人想必知道這種單一演出缺乏至少一種配套的設計,是筆者最感冒的東西之一。這對筆者來說影響有多大呢,到了後面看到一堆混沌惡魔,除非需要回血否則筆者都不太想處決了,因為都是千篇一律的演出。另外本作在模組走位及鏡頭上也頗為稚嫩,時??吹街鹘菍χ葸M環境物件看不到人的敵人做處決,隔山打牛讓人啼笑皆非。如果玩過不少處決設計不排斥比較的人,那沒有比較沒有傷害,隨便拿一個影片過來都可以看出本作中後期處決的將就、畫面細節聲光上還可以在細雕等等。(像是處決過程中缺少即時肢體破壞,往往到最後一下才會爆裂)
另外不得不提的是近戰武器的指令看似人人都不同,但其實範圍大的C4和速度快的普攻連揮有較大的吸引力,C1跟C2C3主要是擊暈/擊飛,加上面對不少數量的敵人有著實實在在的生存壓力/敵人攻擊頻率下,讓所謂的近戰連技和變化運用的空間有限。最後要說的就是本作雖然看似鼓勵玩家用近戰甚至回血只能靠處決,又為了符合極限戰士的形象而沒有設計掩體/自動回血系統,但這兩個設計搭在一起給人的體驗只有痛苦可以形容,一般來說一旦玩家花費風險出招近戰造成暈眩,處決過程往往會是無敵的,順便要兼顧演出得以完成。然而本作完全不是這麼回事,近戰處決甚至爆氣過程中都還是會顯著地受到正常傷害,這導致本作普通以上難度常有各種令人啼笑皆非的死亡畫面出現,甚至處決越長越帥氣(通常是中後期的菁英敵人)反而變成一種處罰,很有可能處決到一半就被打死,別說預期的回血了可能連演出都看不完。反人類的設計讓筆者百思不得其解,只能得出製作組怕玩家瘋狂擊暈然後一直處決太無聊的結論。
5. 結語
戰槌殺無雙是一款微妙的TPS動作射擊遊戲,它採用了宏大有魅力的戰槌世界觀,提供玩家一定程度的射擊樂趣之餘,還可以有一定的近戰肉搏體驗,但是除了標誌性的戰鬥樂趣之外,不管是單人戰役份量過於短小欠缺其他模式、音樂完全鬼隱、劇情老梗又突然反轉然後沒下文、多人模式已經找不到人,如今已無意義的五花八門的多人專用外觀DLC、微妙的定價等等,以現今眼光來看本作顯然屬於中後段等級。
但考量到類似的TPS作品除了戰爭機器外並沒有太多選擇,如果喜好戰槌世界觀電波有對上、被TPS射擊之餘還可以用鏈鋸刀爽快肉搏這點打動,打折到80%的話不仿試試。只是今年九月續作二代即將發行,目前釋出的片段看起來賣像不差,畫面上實在是吃不下老遊戲的話,或許直接觀望二代是否翻船來得實際。
我是葉哥,我們下次再會