開發紀錄
首先給大家看看這是「前篇」最後的進度。
上回決定了遊戲的大概方向,
在地城閃過陷阱,打倒怪物,推著鍋子送回復藥給冒險者。
接著我想要設定更詳細的遊戲內容,方便設定接下來的製作目標。
我用到兩個工具。
其中一個主要參考之前在書店買的《通關升級!》。
很多人應該都聽過《遊戲設計的藝術》,介紹很多遊戲設計的概念。
這本書則偏向遊戲設計實際上運用的部分。
照著它在介紹GDD裡面提到的十頁書,簡單的寫了一份。
聽起來可能很專業,其實就是備忘錄。
做到一半忘記的時候,可以回想當初要做的內容。
另一個用的是Trello,用便利貼之類的也差不多。
也是拿來當備忘錄。雖然後面趕工的時候,就把它放在一邊了。
完成十頁書的過程,我在思考可以給遊戲增加什麼內容。
然後我的腦袋突然閃過打倒怪物給回復藥加料,強化冒險者。
最後可以操控帕特或冒險者打王。
完成十頁書後,以上面的內容訂好目標,放到Trello。
這些是遊戲設計的部分。
回到Godot開始一樣一樣完成上面的內容。
玩家操控的帕特和戰士,簡單的小怪。
遊戲核心的系統,鍋子和切換腳色。
這些完成之後,換成要來動工地圖。
這時候又回到遊戲設計的部分。
雖然在十頁書有畫了地圖,但做的時候發現畫得不夠詳細,效果不是很好。
需要用腳色當作比例尺,然後敵人、道具、陷阱的分布都要考慮。
完成了大概的地圖。
接著是開始製作迷宮的BOSS哥雷姆。
底下是最後的影片紀錄,很接近完成版。
後續還有很多的微調。
只是接近截止期限都在趕工,沒有特別影片紀錄了。
音效和UI都是在最後的最後加上去的。
本來美術素材就有點難找,音效、音樂找到快吐血。
最後勉強從裡面找感覺還可以,把感覺要出聲音的地方都加音效。
至於UI就是只留最基本的血條和重新開始功能。
反省
小怪部分有蝙蝠、炸藥桶哥布林、火把哥布林、丟炸藥哥布林、哥雷姆。
特別是哥雷姆有近距離攻擊、遠程飛拳、雷射,血到一半可以召喚小怪。
遊戲系統上有鍋子加入蝙蝠、火把哥布林,回復藥可以增加血量、增加攻擊力效果。
碰到戰士可以切換成操控戰士。
這樣看起來好像遊戲還蠻豐富的。
但整體搭配上,我可能比較喜歡101防衛戰。
我覺得這次最大的問題是重心放錯地方。
主題應該在火鍋的玩法,卻把太多心力放在怪物身上。
導致核心玩法變得模糊,沒有存在感。
這裡又可以往回說到最開始的時候,
應該以確定最重要的玩法為主,製作內容的時候也是要以它為中心。
都確定之後再來加強視覺效果。
前期花太多時間在視覺效果的部分,像是畫面、慢動作等等。
測試玩法的時間應該再放多一點。
所以這次玩起來,我覺得好像少了什麼。
另外一個稍微離題,但又有點關係的感想。
DIY Game Jam 的活動時間是 01 / 29(一)~ 03 / 03(日)。
這一個月我是平日可能晚上撥點時間,假日花半天到一天的時間製作遊戲。
這樣連續一個月,也是有點累了。
就讓我想到之前讀的一本書《血淚無比的遊戲產業》,寫了幾個知名遊戲的開發過程。
其中提到了《星露谷》的作者巴隆尼的開發故事。
不是遊戲開發者也可以去看看,看這些知名遊戲的誕生過程蠻有趣的。
這是題外話不過看了他的開發故事,
我的感想是做一個全職的獨立開發者的時候,
我有辦法連續幾年製作,而且全年無休嗎?
只是他有女朋友願意陪他這麼久,我沒有 (???)