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3-2 事件指令?頁一

小風(fēng) | 2009-11-28 19:52:01 | 巴幣 0 | 人氣 1405

 
「顯示文字」和「變更文字選項(xiàng)」是最常用的的指令,用來製作各種對話,在文字輸入視窗按「F2」可以預(yù)覽執(zhí)行結(jié)果,同時還有一些文字控制指令可用,但是RMXP本身的功能不多,建議(最好、一定要)使用腳本來補(bǔ)足。
 
顯示選擇的項(xiàng)目,最多能做出四個選項(xiàng)讓玩家選擇,分別依不同選擇執(zhí)行對應(yīng)內(nèi)容,常見的為「是/否」選擇,例如旅店店員詢問玩家是否住宿就要用到這個指令。
 
數(shù)值輸入和按鍵輸入的處理,這能讓玩家輸入數(shù)值或按下按鍵,然後存成「變數(shù)」保留在遊戲中供事件取用,數(shù)值輸入還好理解,輸入多少就直接代入變數(shù),至於按鍵輸入的變數(shù)對照表,請參看以下:
 
 
 
這可能會用在自創(chuàng)系統(tǒng)或選單什麼的,但其實(shí)我覺得與其這樣搞,不如去學(xué)RGSS還比較直接一點(diǎn)。
 
等待,和「顯示文字」同屬極常用的指令,大部分RMXP的指令都是同時執(zhí)行,所以必須加上「等待」將順序分隔出來,舉凡「變更畫面色彩」、「顯示動畫」、「畫面捲動」等指令後都必須要有對應(yīng)的等待時間,1秒為20畫面。
 
註釋,不影響事件執(zhí)行,你可以當(dāng)成自己的備忘錄,不過如果事件沒很複雜就不需要用。
 
條件分歧,這也是相當(dāng)重要的指令,可以設(shè)置角色處於不同狀況時的對應(yīng)內(nèi)容,例如身上帶了A物品就執(zhí)行甲劇情,沒帶就執(zhí)行乙劇情……這類的場合。建議你可以點(diǎn)進(jìn)去看看有啥能作為條件,不用馬上記住,但起碼要有個印象。
 
共通事件,即調(diào)用已經(jīng)設(shè)置好的共通事件,不過如我在第二章所言,共通事件比較常被用來作特殊技能、物品、甚或是系統(tǒng),在地圖事件調(diào)用的意義不大,因?yàn)橄袷菍毾洹㈤T這種需重複設(shè)置的東西,用複製事件來做就好,也不需刻意調(diào)用。
 
「循環(huán)」、「中斷循環(huán)」、「暫時消除事件」、「標(biāo)籤」、「轉(zhuǎn)至標(biāo)籤」很少用,故略過,就算完全不使用也沒關(guān)係,有替代方案。而「中斷事件處理」,其實(shí)使用的機(jī)會也不多,在範(fàn)例遊戲中只有螢?zāi)涣奶旌推苹弥录玫剑@個指令可以中斷事件執(zhí)行,在多條件分歧時比較好寫,詳細(xì)請自己打開範(fàn)例遊戲參考。
 
接著右邊的開關(guān)~計時器操作,都是用來讓你控制遊戲中各種記錄的指令,比較複雜的是變數(shù)操作,它能夠代入各種遊戲數(shù)值並作運(yùn)算,目前你不需要立刻搞懂,但請務(wù)必先看過有那些數(shù)值可供你運(yùn)用。而獨(dú)立開關(guān)操作,用來控制該事件的獨(dú)立開關(guān),共有ABCD四個,如果是和其他事件無關(guān)的設(shè)置,就可以選擇用獨(dú)立開關(guān),但同頁若有「場所移動」則必須將其安插在「場所移動」上方,否則指令無效。
 
這部份沒實(shí)作可能難以理解,請務(wù)必參看範(fàn)例遊戲中的事件,對照其效果和寫法並自己練習(xí)。
 
增減金幣~防具,沒什麼需要特別說明,不過這些指令並不會自動顯示訊息在遊戲中,你必須使用「顯示文字」來告知玩家才行,當(dāng)然也可以用腳本來加入自動提示的功能,可以省去許多麻煩。
 
替換隊(duì)員,如果沒勾選「初始化」,則該角色的能力值會和離開時相同。另外選單畫面的排序是按照加入先後順序而非角色編號,一般而言這順序最好別變動,因此每次角色替換時都要自行調(diào)整。
 
變更視窗外觀~禁止遇敵,如字面所述。這個變動是永久性的,如果你只要暫時變動的話需要再用一次指令改回來。

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天蓬元帥辦公室
如何在遊戲中讓玩家自行更換隊(duì)員?
2017-08-30 22:18:57
小風(fēng)
這個在xp要用rgss比較好做。
2017-09-04 21:09:24

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