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2-10 資料庫(kù)設(shè)置?動(dòng)畫(huà)

小風(fēng) | 2009-11-20 10:35:18 | 巴幣 0 | 人氣 513

 
動(dòng)畫(huà)設(shè)置……不想說(shuō)明,有興趣者請(qǐng)至美術(shù)教學(xué)看專(zhuān)文,否則就直接Copy範(fàn)例遊戲的動(dòng)畫(huà)來(lái)用,裡頭從66rpg中的素材去蕪存菁再加上我自己重拼的RMVX動(dòng)畫(huà),應(yīng)該足夠基本需求了。
 
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好啦還是解釋一下基本操作,但無(wú)論如何別想自己拼動(dòng)畫(huà),RM本身的動(dòng)畫(huà)介面稱(chēng)不上優(yōu)秀,做起來(lái)會(huì)很麻煩。
 

 
動(dòng)畫(huà)圖像的地方是指該動(dòng)畫(huà)選用那一張素材來(lái)拼,有興趣者可以去「素材規(guī)格」的頁(yè)面查看,總之就是影響下面出現(xiàn)那些畫(huà)格讓你用就對(duì)了。
 
位置指的是以角色為基準(zhǔn),動(dòng)畫(huà)顯示的上中下相對(duì)位置,單純是方便而已,其實(shí)將位置固定為「中」,你自己去調(diào)整動(dòng)畫(huà)顯示的地方也可以;至於「畫(huà)面」則直接在整個(gè)畫(huà)面播放,這主要差異在於戰(zhàn)鬥中全體技能的動(dòng)畫(huà)套用,若該動(dòng)畫(huà)的位置是上中下其一,則對(duì)每個(gè)對(duì)象都播放該動(dòng)畫(huà);若是畫(huà)面,那就不管對(duì)象有幾個(gè),直接播放該動(dòng)畫(huà)於畫(huà)面上。再來(lái)畫(huà)面數(shù)就是此動(dòng)畫(huà)擁有多少畫(huà)面,在RMXP中1秒為20畫(huà)面,最大值為200畫(huà)面,在此按「Delete」鍵可以清除該畫(huà)格的動(dòng)畫(huà);按「Ctrl+Delete」鍵可以把該畫(huà)格整個(gè)刪除。
 
而右方的SE與閃爍效果,請(qǐng)看下圖:
 
 
畫(huà)面、SE就是在第幾畫(huà)格時(shí)執(zhí)行選定的SE與閃爍。條件比較重要,分為無(wú)、擊中、打偏,可以做出擊中和Miss有差異的動(dòng)畫(huà),但你要不是特別有毅力,請(qǐng)通通設(shè)為「無(wú)」就好。
 
閃爍的幾個(gè)選項(xiàng)很直觀(guān),唯有目標(biāo)消失,指清除顯示動(dòng)畫(huà)的目標(biāo)圖像,這用於需要做出戰(zhàn)鬥中角色移動(dòng)的場(chǎng)合,很麻煩,不建議新手使用。下面的顏色可以自行調(diào)整,時(shí)間則是該閃爍的持續(xù)時(shí)間。
 
接著請(qǐng)看到動(dòng)畫(huà)顯示區(qū)域右方的一堆設(shè)置按鈕,我只說(shuō)明重點(diǎn)。
 
更換戰(zhàn)鬥者可以把目前顯示的角色換掉,這用來(lái)確認(rèn)動(dòng)畫(huà)在不同體型敵人身上的顯示效果,但若非特別要求就不用太在意了。複製前一畫(huà)面,自己拼時(shí)才用到,跳過(guò)。複製畫(huà)面,可以將該動(dòng)畫(huà)的某段落複製起來(lái),移到另一段落,在增添動(dòng)畫(huà)時(shí)會(huì)用到。清除畫(huà)面,清除指定畫(huà)格的畫(huà)面,請(qǐng)注意這只會(huì)將畫(huà)面清除,畫(huà)格並不會(huì)減少。至於補(bǔ)間畫(huà)面,在預(yù)設(shè)素材中不好用,規(guī)則很死,在使用粒子特效軟體如particle illusion的作品套用到RMXP時(shí)才會(huì)用到這個(gè)功能,故不贅述。
 
剩下兩項(xiàng),畫(huà)面集體設(shè)定和畫(huà)面滑動(dòng),這才是新手比較常用的,點(diǎn)下畫(huà)面集體設(shè)定,你會(huì)看到一堆參數(shù),請(qǐng)什麼都別管,只要知道最右邊那個(gè)「放大率」可以讓你調(diào)整動(dòng)畫(huà)的大小就行;然後畫(huà)面滑動(dòng),填入XY值就能變更動(dòng)畫(huà)的顯示位置。
 
以上,再次重申,不要想自己拼動(dòng)畫(huà),很麻煩。

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