文章閱讀指引
內文共分為「呈現」、「系統」與「劇情」三個段落,「劇情」以下全程劇透。
新接觸作品之玩家:可觀看「呈現」與「系統」,初步理解作品的畫面與玩法。
對作品有基礎之玩家:可直接觀看「呈現」與「系統」的結論,參考撰寫者的體驗心得。
已通關或不在意劇透之玩家:可接著觀看「劇情」,參考撰寫者對劇情的分析與體驗心得。
刀劍神域 異絆集結
製作公司:バンダイナムコエンターテインメント
發行日期:2023年10月05日
遊戲類型:ARG動作角色
故事簡介:
靈魂、熱情,以及由此編織而成的生命物語。
為了開發出極致AI《A.L.I.C.E.》所創造出的世界《Underworld》,終焉正逐漸逼近這裡。
「Underworld大戰」
許多AI們生活的虛擬世界「Underworld」此刻正被戰火包圍。「最終負荷實驗」作為這個世界末日的開始,為了促進 AI 進化而創造出名為「戰爭」極端狀態。這將掀起「人界」與「黑暗領域」展開一場席捲整個「Underworld」的大戰。面對著以暗黑界十侯為首的猛者們,一面探索著可以通往和平道路的桐人,阻擋在他面前的卻是本作的原創角色桃樂絲。她所懷抱著的想法究竟是……
假如「桐人」在這……
假如「尤吉歐」在這……
在距離終焉越來越近的這個世界,即將展開無人知曉的生命物語。
「所謂的世界,要我有所意識才會首次成為我的世界。」
大家好,我是在莉可莉絲之花綻放的兩年半後、將繼續迎接最終負荷實驗的幻影。
還記得幻某在兩年前的《刀劍神域 彼岸遊境》心得中的劇情部分有提到,刀劍神域的「Alicization篇」在遊戲世界線的發展與描寫上都有著更甚原作的表現,很可惜的就是對於現實世界、甚至是Underworld後半段的最終負荷實驗幾乎沒有任何描寫是相當遺憾的,但當時一直認為前作是該系列改編遊戲的最後一款、即使遺憾但也算是個不錯的結局,實在想不到今年這款名為《刀劍神域 異絆集結》的遊戲就這麼推出了……
這款遊戲從最初的情報釋出、一直到中間各登場角色的簡介與故事大綱,甚至遊戲推出前幻某也有先行體驗試玩版,都明確指出這是一款接續前作故事的續作性質作品,此時我們先不管睽違兩年半的續作在遊戲表現上到底有多少進步(還是退步?),至少在故事方面正如上述所說、比起原作自己是更加喜歡遊戲線發展的,難道這款作品可以繼續看到遊戲線的Underworld後半段故事?對此一直是幻某期待的重點。
那麼就在前陣子幻某終於將其通關後,確定故事確實就是前作沒有描寫到的後續故事沒錯,劇情方面也是接續前作、甚至是整個系列的遊戲線,明確感受到了官方想將這款作品定位成系列十年集大成的企圖,至少在這部分上幻某通關後是相當感動的。但如果在把話題拉回到遊戲體驗方面的話…那可能就跟自己在體驗心得中所說的有點落差,甚至不少地方實在不盡人意(XD”),很多地方即使相較前作都算是有點可惜的,更不用說該系列都第八款作品了某些設計還是沒太大的進步,而這些細節我們同樣留到內文中再來細說~
心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,讀者可以參考上方閱讀指引來觀看本文,希望各位看得愉快囉!
※ 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 ※
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)
本作較為推薦的優秀之處:
● 以「Underworld」之中的暗黑界做為故事舞臺,將到訪原作尚未踏足的龐大世界與諸多場景。
● 豐富了原作「Alicization篇」的許多描寫與遺憾之處,喜歡刀劍神域故事的讀者與玩家歡迎體驗。
本作較不推薦的勸退因素:
● 退步的非開放世界場景加上過於陰沉的色調表現,對場景表現有要求的玩家不予推薦。
● 乏味的迷宮機關與費時的戰鬥系統,對遊戲體驗舒適度有要求的玩家不予推薦。
● 縱有精彩之處卻仍有大量明顯拖時數的劇情發展,對劇本演出流程有要求的玩家不予推薦。
畫面呈現:
《刀劍神域 異絆集結》是一款改編自原作輕小說《刀劍神域》、並延續世界觀的日式角色扮演遊戲作品。本作故事將以「Underworld」之中的暗黑界做為故事舞臺,並以原作中未曾到訪的區域做為本作畫面呈現上的一大特色,不過與前作不同的是本次場景並非開放世界、而是由多個類迷宮的地圖進行連接,再加上因應世界觀背景的設定,使得各處場景的陰沉感都相當濃厚,易導致玩家煩悶感增加卻又稍顯無可奈何。
▲ 隨著前作將人界的故事告一段落後,本作將繼續前往「Underworld」之中的暗黑界。
▲ 暗黑界之中的「交易街」與「黑曜巖城 外城鎮」便是本作中作為據點的兩大城市。
▲ 隨著冒險的進行、玩家將會前往原作中未曾到訪過的暗黑界各地四處探索,
更將進一步描寫暗黑界各族所生活的居住環境,是本作的一大重點特色。
▲ 其實整個建模的表現還算是不錯的,各場景的光影效果與遼闊感都有展現出來,
但就是因應暗黑界設計、導致多數場景都是暗色系的陰沉感,容易導致玩家煩悶感增加。
劇情呈現:
本作在劇情的演出呈現上,主線劇情是以3D模型搭配對話框的方式來詮釋;而篇章任務之中則是以2D立繪為主的AVG式演出,並於主線有著約八成、篇章任務全程的語音配合演出。
3D模型方面即使將標準放低、仍是有著明顯的僵硬感,甚至與前作相比之下幾乎可以說是毫無進步,但2D立繪的繪製表現就相當精緻且具水準,但本作主線改為全3D演出後對於主線玩家來說便無法欣賞到立繪。除此之外在關鍵劇情的部分則有「即時演算」的輔助呈現,這部分演出的肢體與表情便明顯流暢許多,且戰鬥精彩片段適中有著加分成效,而「CG插畫」就僅剩下篇章任務會收錄而已,可說是相當可惜。
▲ 以3D模型進行演出的主線劇情,雖然相較前作來說穿模的狀況有明顯降低,
但突兀的僵硬感仍沒有太大進步,甚至部分畫面還會對焦不到導致角色略顯模糊……
▲ 以2D立繪進行AVG演出的篇章任務,其中立繪的繪製水準仍是有著精緻的表現。
▲ 部分關鍵劇情會有「即時演算」的輔助呈現,此時不僅流暢度增加、字幕也會改為電影式,
同時該片段不僅數量適中、怪物氣勢強烈,甚至戰鬥畫面也算精彩,令人印象深刻。
▲ 以往系列中主線會有的「CG插畫」輔助呈現這次僅收錄在篇章任務中而已,略顯可惜。
▲ 本作的片頭曲是以2D來呈現的「預錄動畫」,也是本作中唯一的動畫演出。
呈現結論:
整體來說,本作《刀劍神域 異絆集結》在整個呈現上的表現相較前作來說並無太大進步,反而硬要說的話,在場景非開放、主線無CG插畫等狀況之下還是屬於退步的,即使關鍵劇情的即時演算片段適中、篇章任務的插畫數量還算豐富,仍是無法完全彌補這些遺憾,尤其對於主線玩家來說甚至無法看到任何一張插畫,可以說是前作的呈現優點幾乎消失、僅留下3D硬傷,是呈現上最為可惜的部分。
但值得一提的是,即使並非開放場景、但暗黑界各地的特色皆有所區別,也讓原作讀者有了更加立體的印象,這點幻某是給予好評的,但世界觀問題導致各場景的陰沉感就真的稍顯無奈了……
劇情系統:
本作《刀劍神域 異絆集結》在劇情的推進模式上,是以單純的「觸點式推進模式」來進行,遊戲中的所有事件系統皆有明顯的觸發位置提示,玩家僅需跟隨指示、並同時運用「刻印」來逐步解開迷宮中的各種機關,便可順利將劇情推進下去,機關部分難度並不高、卻在遊玩上相當乏味,稍顯影響遊戲體驗。
▲ 進入遊戲沒多久後便可以選擇「劇情回顧」簡易複習前作《彼岸遊境》的故事,
但內容就是非常極簡的大綱回顧,定位於玩家複習、無法讓未體驗過的玩家迅速理解。
▲ 遊戲中除了主線之外,支線與篇章任務等等事件系統皆有明顯的觸發位置指示。
▲ 前往過的地圖只要觸碰光之石柱後,便可以運用地圖的「傳送」功能隨時前往,
但這邊幻某一定要特別提一下,就是那個傳送的動畫有夠浪費時間的還不能跳過……
▲ 部分迷宮之中玩家必須運用「刻印」來解開各種機關,整體難度不高卻相當乏味,
同時刻印的使用次數最多只能累積三次,若是使用錯誤導致次數用完還必須回頭補充(”Orz)。
另外若是迷宮中被敵方鎖定的話,各種機關都無法觸發必須回頭擊殺,極度擾人……
戰鬥系統:
本作的戰鬥系統為「即時動作制戰鬥系統」設計,除了基本的攻擊、防禦與迴避等操作外,本作戰鬥主打「戰術代碼」系統,玩家可以針對不同角色設置代碼細節,讓戰鬥更加具有效率,尤其在角色數量相當龐大之下鑽研度也更加豐富。不過較為可惜的是戰鬥打擊感稍顯薄弱,遊戲中的教學引導也著實不足,容易導致玩家忽視戰術代碼的遊戲性。
但最重要的還是在於敵方血量實在太高,絕大多數的戰鬥時間玩家都是不斷攻擊鍵連打,即使部分系統可以稍微增加戰鬥中的變化性,依然無法彌補血量過多造成的體驗問題,是戰鬥系統的最大可惜之處。
▲ 本作戰鬥提供了三種「難度」供玩家選擇,但幻某自己是覺得選哪個血量都一樣多啦……
▲ 藉由「技能配置盤」的設計,可以設定各角色的「劍技」與「輔助技」,
同時不斷按攻擊鍵的話,在普通攻擊後便會接續施展設置好的三招劍技持續攻擊。
▲ 除了普通攻擊後的劍技之外,若是獨施放劍技的話不僅傷害會較高,
劍技施放完後出現藍光的瞬間繼續使出其他劍技則可觸發「劍技連攜」並累積武技量表,
「武技量表」提升便會增加攻擊力,累積完成還可以發動「武技覺醒」無限制施展劍技。
▲ 除了劍技之外,本作還可以施放類似於魔法的「神聖術」作為技能攻擊手段。
同時部分裝備會有「增益效果」,也會限定於不同類型的技能才能發揮作用。
▲ 戰鬥中若是在正確的時機使用防禦或迴避,則可觸發「完美防禦」與「完美墊步」。
▲ 本作戰鬥的最大關鍵重點,便是削弱敵方的破防值使其「破防」後,再予以「打飛」。
▲ 將敵方打飛後敵方便會進入「倒地」狀況,此時便可發動角色的「終結技」給予強大傷害。
▲ 戰鬥中敵方的特定技能可以使用劍技來觸發「反擊攻擊」,對敵人進行反制傷害;
以及特定技能在蓄力時,可以使用劍技來「破壞技能」以阻止敵方攻擊。
▲ 「戰術代碼」為本作戰鬥系統最大精隨,每位角色的代碼都可以獨立設置,
甚至可以藉由系統記憶最佳配置,讓戰鬥中操控角色以外的夥伴有著最大效益的行動。
▲ 隨著戰鬥的進行會不斷累積「協力量表」,當量表累積完成後便可施展四人的「協力技」。
▲ 本作的角色除了不可替換的桐人以外,有高達40位以上的可控角色,
甚至藉由網路連線系統,還可以取得其他玩家的角色資料來成為夥伴,相當驚人。
▲ 主角桐人除了招牌的二刀流之外,也可以使用各式各樣的武器,
並同時運用「技能樹」來強化各武器的技能效果,可玩性可以說是豐富的。
輔助系統:
除了上述所提及的系統之外,本作在輔助系統上的設計算是稍顯薄弱的,除了角色扮演遊戲常見的支線委託之外,篇章任務算是豐富角色劇情的一大精華,但主要還是以戰鬥系統的延伸為主,只是這依然又會接續上述戰鬥系統時所提及的血量問題,也導致諸多戰鬥相關的輔助系統在遊玩上乏味感仍是非常明顯。
另外本作取消了系列精華的角色互動與共寢事件,對此幻某是感到非常非常遺憾的……
▲ 既然目標是要保護這個世界,那麼當居民有困擾時,也不妨進行「支線任務」給予協助~
前提是要不排斥幾乎都是跑腿或尋找道具性的任務就是……
▲ 觀看「篇章任務」可以欣賞諸多角色主線以外的日常描寫,
不僅可以豐富每位角色的故事之外,該任務數量是非常多的,絕對是輔助系統的精華之一。
▲ 遊戲通關後便會開啟「畫廊系統」,可以觀看遊戲中的片頭動畫與所有取得的CG插畫;
另外本作也有「通關後遊玩」的設計,可以在主線通關後繼續完成尚未完成的所有要素。
系統結論:
整體來說,本作《刀劍神域 異絆集結》在系統方面的設計上看似豐富,卻充斥著大大小小無法忽視的瑕疵於其中,先以劇情推進模式來看、單純之餘卻有著不少略顯拖沓的機關,再加上傳送動畫的費時演出、遭敵方鎖定後無法開啟機關等等,都明顯影響著玩家的遊戲體驗;而輔助系統上的篇章任務是真的相當豐富且令人印象深刻,但其餘就沒有太多值得一提的設計,尤其又刪除了系列精隨的角色互動、著實遺憾。
再來戰鬥系統中的「戰術代碼」雖然確實豐富了可玩性,但在敵方血量過多、以及教學指引的問題之下,仍是使得戰鬥的綜合體驗與吸引力稍顯不佳,甚至幻某還會懷疑、當玩家並沒有理解戰術代碼的重要性卻仍是可以順利通關時,那這個精華系統是否真的有著重要的「定位」呢?連同上述各個問題,都使得整體系統層面在體驗上是弊大於利的,是本作最為可惜的地方。
劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~
《刀劍神域 異絆集結》是以輕小說作品《刀劍神域》來進行改編的第八款遊戲,故事細節是有著跳脫於原作的「遊戲線版本」,同時在時間線方面也延續了整個改編遊戲的發展順序。除此之外本作劇情更是延續前作《刀劍神域 彼岸遊境》的後續,雖然整體仍是可以做為獨立故事來欣賞,但仍是建議至少瞭解前作、亦或是原作中「Alicization篇」的內容後再行體驗較為理想。
本次的故事是源自於桐人一行人解決了「Underworld」中人界的危機後,卻在RATH的設計之下、將迎來與暗黑界全面戰爭的最終負荷實驗,就在這一觸即發的緊張局勢之中,與眾夥伴以及整合騎士集結於東大門的桐人一行人,意外發現從天而降一名遭受攻擊的暗黑騎士少女,當眾人擊退了來犯的敵人後,便發現該名少女便是暗黑界派遣而來的和平使者,為了尋求迴避戰爭的兩界和平道路,桐人一行人便成為了人界方的和平使節團,在暗黑騎士少女桃樂絲的帶領之下、踏上了首次前往的暗黑界大陸。
作為起始劇情來說,本作運用了適中篇幅與讓玩家可以迅速理解「Underworld」之中所發生的過往事件與現況危機等重點,進而迅速帶入其中,只是這脈絡清晰的起始發展、是建立在玩家早已理解整部作品的世界觀與前因後果才會成立,對於不清楚的玩家仍是會對其細節感到一頭霧水。不過換個角度來看,新角色桃樂絲在令人感到討喜的個性反差之下,其伏筆在起始劇情中也是相當具有吸引力的,對於沒接觸過原作的新玩家便可以在該名角色的描寫下一同投入劇情之中,可說是非常細膩的起始劇情與良好的故事開端。
延續起始劇情的發展,本作的故事主軸自然便是「兩界和平」,並迴避即將到來的「Underworld」全面戰爭進而保護該世界,為了達成這個目的、故事前期便針對了暗黑界十大族群進行描寫與理解,並在談和過程與任務之中讓玩家更加熟識暗黑界的現況與各族立場。而正當和平只差臨門一腳時,現實世界的RATH卻遭到了襲擊使得桐人一行被迫登出,重新返回「Underworld」時、發現受到加百列所化身的暗黑神貝庫達的影響,導致兩界早已全面開戰,所幸在桃樂絲的協助下成功阻止戰爭,並於後期三界合作共同迎敵。
作為遊戲線的展開來說,在遊戲線的發展上針對暗黑界這部分確實有著多於原作的諸多描寫,無論是十大族群領導者的個性與心境、還是加百列與PoH作為敵方的強大與壓迫感,都補足了原作在這個篇章中描寫不足的問題,尤其在整個主線上,前期桃樂絲的登場、中期貝庫達的復活與眾夥伴的集結,再到後期的三界聯軍等等,都是相當精彩的故事轉折,也是幻某特別印象深刻的橋段。
不過在轉折與轉折之間的跑腿劇情實在是過於冗長就是,明顯影響了故事發展的流暢性,著實遺憾。
如果說主線的核心是「Underworld」的危機,那幻某認為本作角色上的重要關鍵果然還是新角色桃樂絲,劇情也很明顯的側重在她的描寫上,從最初登場時的疏遠感、到桐人不斷努力交談的心境轉變,再到逐漸獲得認同並依賴夥伴,看著她逐步成長並越來越堅強、再加上認真卻又稍顯天然的反差感,都容易讓玩家感到其深刻的印象,而這也是幻某在本作中特別喜歡的部分。但有一點自己是真的完全難以接受,就是劇情中桃樂絲已經無數次表明喜歡桐人了,為什麼還要一直強調是朋友呢?這樣看了實在是好焦慮啊(”Orz)!
當然除了桃樂絲以外、其餘角色也並非全程神隱,只是無奈角色實在是過多,實在難以讓每個人都有足夠的篇幅,雖然這點幻某看得出來官方有用心在處理,但還是可以很明顯的感受到角色之間戲份嚴重不均的問題,這部分遊戲線的角色尤其明顯,原作與前作主角群多少可以在主線中看到他們,但系列遊戲的原創角色就真的完全沒有戲份,雖然感到可惜但如此龐大的人數卻又感到無可奈何,至少在篇章任務中還是可以看到他們的活耀來加以彌補,而這些內容也都是喜歡該系列角色與互動的玩家來說、劇情上的最大亮點。
話說米特的劇情別說主線、連篇章任務的打招呼都沒有,她是不是招惹到官方的什麼人了…?
最後是本作故事的尾聲與結局。中期擊退暗黑神貝庫達又經過了一段時間努力後,眼看所有的危機都即將解除之時,加百列與PoH卻又重新登入了「Underworld」並擄走了紗蕊與賽魯卡,為了解救兩人、三界聯軍便一同攻入了化為敵方據點的黑曜巖城,並在一陣激戰後成功擊退了敵人,於此同時「Underworld」便迎來了真正的和平,故事也在接續原作之下、桐人一行人便道別了該世界並將愛麗絲帶往了現實世界,並在不久後的未來眾人重新相見並在現實世界中重逢,替長達十年的遊戲線劃下了圓滿的尾聲。
整體來說,《刀劍神域 異絆集結》不僅在新角色桃樂絲的描寫上令人印象深刻,對比原作的「Alicization篇」、整個「Underworld」的暗黑界經歷與敵方勢力也都大幅補充了原作的不足之處,但前中期與中後期宛如跑腿般的劇情發展實在是過於冗長,更有著明顯托遊戲時數的體驗感,只是如果將這些內容刪除的話本作主線又會顯得篇短,算是劇情上的可惜之處,若是不喜歡《刀劍神域》角色群的玩家煩躁感會更加提升。
另外戲份問題也是劇情上較為無奈的地方,但自己是還算可以理解,畢竟在主線以外的篇章任務不僅數量豐富、看著諸多角色之間的互動也著實令人會心一笑,再加上主線中段的眾人集結、以及結局全系列的回顧,心中還是感到無比感動,尤其遊戲線幾乎可以說是圓滿了原作的諸多遺憾,無論是尤吉歐的存活還是本作友紀的助陣等等皆是如此,最後結局甚至還藏了許多角色後續的諸多訊息也是特別好評,綜合上述所說、比起原作來說自己果然還是更加喜歡遊戲線的版本,這十年下來的八款作品即使每一作都有著難以忽略的瑕疵,但依舊慶幸自己有入此坑,若有緣分未來還有新作、到時幻某一定也會繼續欣賞未來故事發展的~
說起來這款作品幻某從開箱到這篇心得文章,一直都是用刀劍改編遊戲的最後一款定位來分享自己的心得,畢竟無論是官方的說詞、還是遊戲最後一幕所呈現的意境,這作的完結感確實都比以往系列作品還要來得明顯,當然未來不保證官方繼續打臉自己、又推了新作也說不定?亦或是未來真的有機會可以等到真正非桐人為主角的改編遊戲也說不定?無論如何、在原作尚未完結的情況下,未來感覺還是高機率不好說的~
那麼這款作品通關之後,11月初所發售的《人中之龍7 外傳 英雄無名》!幻某也已經通關了(XD”),我們就先不管自己的文章拖延癥到底還可以嚴重到什麼地步,11月底還有一款國產遊戲《TEVI》也順利推出了,有了前作的好評印象、這款也是幻某非常期待的遊戲之一,所以接下來沒意外就會直接去遊玩啦,希望…這款的遊戲心得不會明年才生出來就好!?
最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
感謝大家的支持!
By:幻影 2023 . 12 . 22