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維多利亞3 個人經建與軍事貿易心得Ver1.5

畜牲 | 2023-11-22 14:30:27 | 巴幣 4 | 人氣 1163

玩了幾天終於習慣了新的建造方式,前幾場用以前的方式蓋一直被產地價格搞到。
而且這版有點怪,不是建築物有賺頭就會有人去,很容易出現招募不到人的情況。

整體來說遊戲變得更難了一些,要注意的細節更多,但是收益卻比以前少。
因此軍事行動的效益變高,與其自己建設不如衝軍然後搶過來。
導致開局就有數百營隊的列強更有優勢,其餘小國只能努力不讓自己被併吞。
而玩小國的玩家,基本上都要站隊到列強身邊,靠拉攏列強來完成軍事目標。

像我這種搞內政的,最適合玩殖民領,專心搞好經濟然後等上頭來收割。


影片基本上只介紹開局的前30年而已,中30年的重工業化流程會在下文敘述。
其實要做的事情跟1.4以前一樣,1.5就只有多一個生產地價格以及延長建築時間而已。

範例:日本1836~1866


不想看影片的直接看本文:
這遊戲建設、法規、科技會相互影響,越落後的地區難度越高。
但是建設的流程不論大小國都一樣,從原料開始、擴建工廠、販賣商品、再投入生產,整個遊戲就是一直循環這個流程而已。

如果覺得很複雜難懂也沒關係,這邊有整理出大部分國家都適用的通用流程。
不適用國家:德瓦士蘭、汶萊。
德瓦士蘭因為盛產黃金,國內人民不願意接受挖黃金以外的工作,因為產值較低。
這時候就要用補助的方式把人塞進工廠裡,汶萊跟墨西哥也有差不多的問題。

1.進遊戲之後,領土在五以下的建議先插教育法條拉抬識字率,八以上的抽消費稅。
2.在預計要工業化的區域(煤鐵木)或是基礎建設低卻很重要的區域插上道路養護令。
3.在該區域按照木>LV1建造中心>木>木>建造中心>木的流程建設,適用於所有初始稅收在3K以上的國家。
4.點開政府看一下政府組成。
落後地區最好的開局是沙文主義的地主+廢奴主義的教會+共和主義的軍隊。
因為沙文主義會支持職業軍隊,廢奴主義會支持農奴制、宅地法、奴隸廢除,共和主義會支持任命官僚。
這三條都是初期最需要變更的法條,尤其是農奴制度,有這條法在就無法訂立學校與經濟干預。
初期就不斷用這三條法規去煩地主,煩到過為止。

這版有多一個民主主義,如果出在教會或軍隊上,同時地主又是獨裁主義者且國家為獨裁制的時候,開局就可以去推動寡頭制。
哪些主義能進行那些操作要靠玩家自行摸索,不然文章會太攏長。

5.點開科技,歐洲國家幾乎都完成階段1的科技,亞洲國家每項會少二到三個科技,非洲國家每一項還會再少兩到三個科技。
殖民領則跟母國相同或接近(中南美、菲律賓—西班牙;荷屬東印度—尼德蘭;印度、聯合部落—大英。)
玩歐洲的隨需求點,亞洲的要先把社會科技補一點再去工業化,非洲要非常熟才玩得起來故不介紹。
每少一個科技,玩家就要花2~3年的遊戲時間去點開,因此科技越落後的地區發展所需時間越久。
1.5版複數國土的優先點證卷交易再點城鎮規劃、農本主義,之後回生產頁點鋼鐵工具>大氣蒸汽機>鐵路。
要走軍事路線的,先點軍隊,然後點城鎮規劃,之後點生產頁。缺點就是法規會更難改動。

6.調整軍隊、招募將領。
7.外交,優先跟列強或區域強權交好。
將上述這些都調整好之後再按下開始。

8.開始後,在有鐵的區域蓋工具廠>鐵礦>工具廠,增產的工具拿去給農牧業升級,再有多的就拿出去賣。
若是封閉無貿易的小型國家,需要抓準需求量再蓋第二座工具廠。

9.確保木頭、織物價格,穩定後家具、紡織、玻璃各蓋一座。
工具有銷路確保的話,就可以鐵礦>工具>鐵礦>工具這樣擴充,初期工具很好賣。
車床研究出來的話就讓家具廠升級增產。

10.鋼製工具出來前,要把煤礦場X3以及煉鋼廠蓋出來,科技一點開就讓工具廠換鋼製工具。
這時候鐵礦需求會降低,把建造中心升級吸收那些多出來的鐵礦。
而多出來的工具可以給牧場升級肉刀。

11.大氣蒸汽機出來後,把先前蓋的鐵煤礦升級,解大氣採礦任務,加速鐵路研發。
這時候記得先蓋動力機械廠。

12.鐵路出來後就鋪鐵路。因為1.5版把鐵路建造值拉高很多,因此一個區域一條鐵路堪用就好。
基礎建設靠人口跟科技來提升。

一般國家玩到這裡大概就1855~1860了。經濟應該也保有5M以上,稅收20K左右。
如果法條改革順利,這時候應該已經確立職業軍隊、任命官僚、學校、經濟干預/農本主義,再來就是擴建各類建築讓經濟增加。
V3基本上就是堆建造力然後大量壓出各種建築消化待業人口完成工業化,差別就在每個國家的起始狀況不同,能投入建設的資本也不同,導致越貧弱的國家經濟成長越慢。

小國只能努力讓自己不要落後太多,以免到了1870就會全面落後列強。
而開局的教育效果,要到1870才會開始顯現;如果開局完全沒投入教育的話,到了1870就會因為科技推動緩慢而讓經濟成長放緩。

13.鐵路點完後,建議上去追社會科技,追到平等主義出來能改比例稅制。
如果是非洲地區,開局有順利廢掉傳統主義的話可以先改人均,拖太久的話就直接拖到比例稅制出來為止。

通常玩到這邊就算列強起步了,只是開局3M↓的小國要玩到這邊大概需要30年的遊戲時間。

14.平等主義點完後看要繼續點其他社會科技還是去生產追發電,或是軍事追榴彈砲就看玩家自己方針決定。
我是習慣社會科技追完再去點發電,軍事有個五十營的線列步兵+機動火炮加減用就好。

15.發電出來後,就確定進入重工業時代了。
這時期要大量開煤鐵礦以及煉鋼廠、動力機械廠,所有建築物都要換成旋轉發動機、水管鍋爐以及輔助蒸汽機。農業換成自動灌溉。
一方面提升人均收入,一方面提升煤礦、鋼鐵、發動機、工具的需求量。
而最初的發電廠讓伐木場增產,等發動機以及電力的產量穩定後再去更換電力路燈或把紡織廠升級。

不過要注意煤礦用量,煤礦用量在重工業化的時候會飆到顛峰,但隨著石油普及後,需求量會遽減。如果不希望煤礦場的勞工都失業變成激進派的話,在產業升級的時候要格外注意煤礦價格。

等產業規模到這種程度後,日本的GDP大概也有100~150M,這時候就要格外小心投入品短缺。
國家有可能因為某種原料斷貨就導致整個市場停擺,並在短短幾年內破產。
不過連線房能玩到1900以後的機會不多,畢竟太容易斷線了,不然這種全世界所有國家一起破產的景象真的很壯觀。

經建流程大概就是這樣,大部分國家照著順序都能起飛,快慢的差別而已。

不過內政不只有經濟建設,還有科技跟法條以及稅收,以下會分開講述。
內政講完才能提貿易、外交跟軍事。因為這些其實都是有關連的。

稅:
稅制裡面,
消費稅:是跟「國內所有購買此項商品」的人徵稅,商品流通量越高抽到的稅越高。

土地稅(人頭稅):是跟「所有國民」徵收的稅,包含自耕農在內。
因此像大清、印度、日本或是韓國、大南這種人口稠密的國家,就會有比較高的稅收。
就算沒工作也要繳稅(國民年金),所以很苛刻下層人民。

所得稅:跟「所有勞動者」徵收,勞動人口越多占比越重。且工資越高的人繳交越多。

人均稅:跟「所有非自耕農」徵收,包含軍公教以及貴族跟資產階級。
但是一樣收入的情況下,收入越低的工作需要繳的稅相對越高。
1K收入抽100,跟10K收入抽100,對低收入的勞動者相對剝削。

分紅稅:跟「所有資產階級」徵收,只要公司行號有賺錢,就會強制分潤。
這條稅是徵不到平民身上,因此制定比例稅制時,平民會支持,資本家會反對。
而這條稅,當公司沒有賺錢的時候是不用繳的,因此政府也要幫忙維持企業利潤。

扣除極端的消費稅制,土地—人均—比例—累進,都是按照不同比例徵收。
相對全面的是比例稅制,只要自耕農占比越少、勞動人口越多就能抽到越多所得稅。
人均稅的所得稅佔比較低,因此當產業發展起來、國民所得變高後,稅收就相對比例稅少上許多。

累進稅,如果能確保公司獲利的情況就能抽到相對多的稅,而且是遊戲越後期越高的稅制。

消費稅制,一般來說不會採用,況且所有稅制都能徵收消費稅,沒必要採用。
除非玩家玩到很精,不然收稅還是所得稅為主,消費稅為輔。

而蓋工廠除了增加勞動人口(所得稅)、公司收入(紅利稅)還能增加商品流通量(消費稅),因此工業化確實能迅速增加稅收。
因維農漁業的收入較低,因此所得稅與紅利稅都較難抽取,想要富強還是早點工業化比較穩定。

要提消費稅就不得不提「需求量」,每當人民所得提高,他們的購買力會跟著上升,導致需求量上升。V3的人民沒有存錢的習慣
因此發展產業時,適時提升產能以及削減勞動參與人口都是必要的措施。

以紡織廠為例,初始產30,車床出來後產60,勞動雇用5K。
假設獲利不變的情況,每產一單位衣服能賺10塊,更換製程就是讓工廠收益翻倍300>600。
原本300塊平分給5K,現在600塊平分給5K,勞動者相對賺取較多工資。
而更換工具會讓雇用數降低,5K>4K,代表這600塊現在只需平分給4K,工資亦相對上升。

因此只要在保持獲利的情況下擴建工廠,就能確保從業人員收入上升,國家也能因此抽到更高的稅收。為此,必須提升科技,讓產能翻倍以及減少勞力,讓在職人員有更高的待遇。

整個V3的稅收都是圍繞在這個概念下進行。因此當公司無法再獲利時,薪水發不出來>商品沒人購買>稅收下降>國家破產停擺,幾乎是固定的流程。

為了避免這狀況,發展時務必注意產業鏈健全度,減少原料、產品進出口的比例。
1.3以前比較容易發生產業發展不全的問題,1.3以後有民間自動建設會協助填補產業弱勢的地方,玩家不要太刻意扶植單一產業的話應該不會出現有太大問題。

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不過不是所有國家都是經濟干預+人均稅制開局。
有九成的國家開局都是傳統主義+土地稅制,而且地主勢力超過50%的情況,因此要花時間轉換法條。

法律:
法規改革流程已在影片內呈現,基本上前三十年都是職業軍隊確立>任命官僚>廢除農奴>建立學校>更改經濟主義>解除孤立主義>確立稅制>廢除奴隸制度。
信仰自由,如果有出現政治運動再改,落後地區知識分子入閣會導致合法性暴跌,但是這條能越早廢掉越好,越後期會越難廢除。

中三十年則是,逐步降低種族主義>提升選票力量>集會權>保障自由>開放邊境>提升勞工最低工資。

初期建議早點轉換寡頭制,會比較好更換法條,等到地主、宗教力量削弱差不多後再一口氣更換民選制度。
為了快速更換法條,就必須提及各個政治團體傾向以及意識形態。

魁首的意識形態很重要,他會決定這個利益團體是否支持特定法案。
而某些意識形態很難出現在特定利益團體上,像廢奴主義就幾乎不會出現在地主上。

當特定的意識形態或利益團體「支持」特定法條時才可以立法;
或是該利益團體「堅決反對」特定法調時也可以立法。

以廢奴主義者來說,會「堅決反對」農奴制度以及奴隸制度,因此只要入閣後就可以選擇農奴制度以外的法規(佃農、宅地法)。
以沙文主義者來說,會「支持」殖民法、「堅決反對」農兵徵召,因此入閣後就可以推動殖民法以及職業軍隊。

而意識形態與利益團體組合時,會以意識形態優先決定法規。
以和平主義者來說,會「支持」國家民兵、「不在乎」職業軍隊。
原本的地主是「支持農兵徵召」,因此會反對所有軍隊設立;但在和平主義者的意識形態下,地主會變成「不在乎職業軍隊」、「支持國家民兵」讓軍隊法規容易推進。

而這版有「民主主義者」會「堅決反對獨裁制」,和之前版本的「獨裁主義者」組合之後,會出現寡頭制度雙方都可以接受的現象。
原本地主會反對寡頭制,但是在獨裁主義的影響下會變成「不在乎」;民主主義者則是不要獨裁都好,讓舊版本只能靠實業家去推的寡頭制,新版本可以靠民主主義者去推動。

法規推動時,比起綠條長度,紅條的影響更大,紅條會造成法規重挫,因此盡量避免挑戰那類法規。
1.5的法規置換其實比1.4快很多,因為寡頭制在初期真的很好用。
而1.5有機會出現教會或軍隊是民主主義者,讓玩家可以開局轉換寡頭制。

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科技:
科技流通有固定模式,只會沿著可連接的線前進,並且在一階段完成前不會流通到二階段的科技。
而且目前世界尚未有人點開的科技不會流通。
且,當一階段的科技每點開一個,二階段的科技需求量就會降低,玩家如果要跳著點幾乎都會浪費研發力。

以日本開局為例,生產頁只剩下扎棉機、車床,因此科技流通一定是扎棉機>車床,不會跑去集約農業。
軍事科技有船塢、徵召,就會是這兩個隨機流通。如果徵召先流通,結束後下一次就是船塢、線列步兵隨機一個。

因此玩家是可以預測自己要的關鍵科技大概需要幾年的時間會出現,要不要搶先點出來還是先去搶別的科技,就看玩家取捨。

而英法開局是集約農業、大氣蒸汽機、鋼製工具、鐵路;散兵、火帽;中央檔案館、辯證法。
這是1836年最先進的科技,代表當玩家搶先點完車床的時候,接下來的流通科技會是集約農業、鋼製工具、大氣蒸氣機其中一項,這三項也是開局3年內最容易流通的項次。

至於科技流通的速度主要取決於「識字率」,再來就是孤立主義-15%,農民支持度-5時-10%,未受認可的國家(-25%)/區域政權(-20%)/主要政權(-15%),出版物審查-10%,以及言論自由+20%、統治者的創新精神+10%。
因此解掉自己的負面狀態是優先項次,尤其像是日本有三負面狀態的流通速度就會降低很多,優先接受開港可以直接解除孤立主義的-15%。

除此之外,知識分子、實業家、軍隊支持度+5的時候,該科技的流通速度會+10%,原本每周50點會變成每周55點,但不顯示於帳面上。
1.3之前都是上限-10%,10K>9K,導致像我這種玩家就會在進度接近9K的時候隨便拿一個法條把知識分子支持度拉高,等科技點開後再放棄法條

總之,什麼時候要搶科技,什麼時候要放著等流通,算是科技頁的重點,能摸熟的話在前期升級上會很有優勢。

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內政升級都穩定後,就能來談貿易。

貿易主要是為了維持工廠獲利而存在,如果玩家因為商品太多導致價格低廉,就可以拿去國外賣;反之就進口。

開局最好先想好自己這個區域會缺少什麼資源,像是玩埃及、中亞區域因為缺少木材,家具與其自己蓋不如直接進口,進口抽關稅,進來後再抽消費稅,木頭則全部留給重點產業。
而同時具有鉛礦、染料的地方就能蓋玻璃廠,靠出口玻璃跟瓷器,先把錢賺到手再說。
有糖的地區就釀酒賣麵包,總之就是先讓工廠營利,讓人民可以快速進入職場才有所得稅能抽。

如果爆產,商品數量多到自己無法吸收的時候也能藉由與其他市場連結來穩定價格。

但是加入關稅同盟、受保護國的話,國家會完全併入對方市場,這種調節功能就會喪失。
如果宗主國亂搞,像是沒蓋煤礦場就煉鋼、沒蓋發動機廠就蓋鐵路,身為附屬國一定會很痛苦。

而且宗主國打仗的時候,貿易路線被爆的話,全部附屬國的商品流通都會出問題。
因此是否要加入別人市場,我會建議玩家多想一下再點那個按鈕。
大國經的起虧損,但是小國可經不起。

而貿易,是能傾銷別人的,全世界能吸收的商品數量其實有一個上限值存在。
例如傢俱,假設是二十萬單位好了,超過這個額度就無法獲利。
如果玩家的生產佔比來到十萬,代表佔了世界總生產量的50%,其他國家的家具廠蓋了都沒意義,因為商品價格不會比玩家更低,導致無法獲利。
這就是為何搶占商品領導權會有聲望加持的原因,主導地位的國家很難失利。被傾銷的國家產業註定無法發展,最後變相成為經濟殖民的殖民地。

而經濟干預以及貿易保護就是為了避免這種情況發生的法條,一方面讓對方的產品進入己方市場的時候變貴,一方便用補助的方式扶植自家產業去抗衡對手。
讓自己進出口占比下降,以免戰爭時因為物價波動讓國家破產。


將經濟、政治、貿易全部理解之後就能來講戰爭。
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戰爭:
遊戲前三十年的戰爭多為領土擴張,中三十年的戰爭則是邊境領土紛爭或殖民領動亂,末三十年的戰爭則是市場競爭以及殖民地獨立戰爭。

前三十年,列強有絕對優勢,不論兵力還是經濟都是碾壓對手,只有列強可以對付列強。
中三十年,列強有相對優勢,整併發展好的中型勢力要靠共同防禦條約去保護自己不被侵略。
末三十年,列強依舊相對優勢,此時因為各國經濟皆已成長,侵略領地的惡名值會激增,在前面相互簽訂同盟以及共同防禦條約的情況下,很容易爆發世界級的超大戰役。

在前三十年,落後地區要盡量追上線列步兵+機動火炮,除非英法只點軍事,不然榴彈砲大概要到1860才會出現,戰壕步兵大概要到1880才會出現。
1.5版戰爭翻新後,軍隊的質跟量都很重要,即使裝備品輸人一點,還是能靠人海戰術獲勝。
但前提是只能輸一點,1880的戰壕步兵+攻城砲的情況,線列步兵+機動火炮只能送頭,至少要提升到散兵+榴彈砲的程度。

小國至少要將軍事力量撐到可以跟大國或是周邊友邦締結共同防禦條約為止,靠聯盟的力量去嚇阻列強進攻。

個人經驗,1860經濟健全的國家,6M的GDP大概能穩定養30營散兵+20營機動火炮,再上去經濟負擔會變高。
不過這時候英法的軍隊應該都已超過250營,50營去挑戰列強只會被打假的。

如果真的要挑戰列強,就是把自己搞成跟埃及還有錫克帝國那樣的軍事化國家,把所有歲收都拿去供養軍隊,然後等列強互打完補兵的時候起事。
或趁列強無法介入地區紛爭的時候迅速完成軍事目標。
因此中期左右大概就是列強開始一場戰爭博弈後,其餘周邊國家會同時進行各自的博弈行為。

而這遊戲的海軍很重要,因為要破壞補給線只能靠海軍。
越是靠航路進行貿易行為的國家越怕在戰爭時被爆破補給線。
當玩家的可用商船數量<貿易需求量的時候,就會出現補給能力下降導致國家的「市場接受度」下降。
市場接受度越低,國家停擺的速度就會越快。要防止這種情況除了造船業數量要多之外,港口的數量以及貿易數量也要兼顧,不然很容易一開始打仗就讓國內經濟停擺。

例子如下圖
1.3以後把破產的懲罰加大,如果不希望一場戰爭搞到自己國家雙破產的話,就好好建立海軍保護自己的貿易路線。
相對的,想把對方搞到破產的話,去爆破貿易路線是最快的。
貿易路線被爆破時,就是考量國家產業健全度的時候;越健全的損害越小,越依賴進出口的損害越大。
當遊戲進入最後三十年的時候,補給線被爆破的傷害是有可能讓國家快速破產的。
這也是為何V3的海軍給予威望值會特別高的原因。

但是完全內循環的國家可以無視,只要專心建立陸軍即可。

創作回應

小強
非常感謝分享
2024-03-14 02:04:41

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