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維多利亞3的個(gè)人經(jīng)建與軍事心得Ver1.2

畜牲 | 2022-11-17 19:42:08 | 巴幣 4 | 人氣 1788

1.2更新放置於上層,舊文章保留於後面,需要的再去看。
給進(jìn)遊戲後不知道要做什麼的玩家參考。
跟1.1以前要做的事情相同,1.2只是多了蓋大學(xué)的時(shí)間。

不看影片的就看文字?jǐn)⑹觯缦拢?/div>
一:中小型國(guó)家(領(lǐng)土5↓)進(jìn)場(chǎng)先插法令,大國(guó)(8↑)則是把權(quán)威拿去課物品稅換錢。
玩大清跟印度就不需要靠法令衝教育,因?yàn)樾б娌淮螅坏谴髧?guó)需要靠「道路養(yǎng)護(hù)令」去加速地區(qū)建設(shè),小國(guó)則是增加基礎(chǔ)建設(shè)直,讓玩家可以晚一點(diǎn)蓋鐵路。

二:法令插好後去看政府組成狀況以及當(dāng)前法條。
如果是落後國(guó)家,政府幾乎都是由「地主」、「權(quán)貴」這個(gè)階級(jí)組成,歐洲就看狀況,有知識(shí)分子或小市民等等。
有時(shí)候要為了合法性必須去容忍利益團(tuán)體作亂,有時(shí)候要為了改革方便必須壓低合法性讓利益團(tuán)體入閣,這部分只能靠玩家經(jīng)驗(yàn)。

法條,君主~議會(huì)、獨(dú)裁~民主、宗教自不自由,這三條都看玩家取捨,各有優(yōu)缺點(diǎn)。
不是民主自由就一定好,有些國(guó)家獨(dú)裁+國(guó)教其實(shí)能混得不差,就是改革難度比較高。

軍隊(duì),領(lǐng)土數(shù)量越少的越適合職業(yè)軍隊(duì)。國(guó)家民兵適合領(lǐng)土數(shù)量多的國(guó)家使用。
職業(yè)軍隊(duì)優(yōu)點(diǎn)是第一波攻勢(shì)較強(qiáng),民兵優(yōu)點(diǎn)是平常軍費(fèi)較低。

經(jīng)濟(jì),傳統(tǒng)主義一定要改掉,以農(nóng)為本的選農(nóng)本,要搞進(jìn)出口的選經(jīng)濟(jì)干預(yù)或自由放任。
合作社跟計(jì)畫經(jīng)濟(jì)看玩家取捨,一般國(guó)家較不推薦使用。
稅收,傳統(tǒng)主義改掉後才能改稅制,科技爬得越慢的國(guó)家,建議用人均先讓自己有錢再說(shuō);能像影片那樣苦個(gè)幾年的國(guó)家就點(diǎn)完平等之後改比例稅制。
消費(fèi)稅看個(gè)人玩法,有自信控制的就選。

教育,一定要蓋,初期沒(méi)得選只能靠教會(huì)。
但是有農(nóng)奴制度的國(guó)家無(wú)法設(shè)立學(xué)校,四階學(xué)校需要點(diǎn)出「勞工運(yùn)動(dòng)」、五階需要「人權(quán)」才能改。
國(guó)家可以缺錢搞建造,但絕對(duì)不能缺少識(shí)字率,尤其在1.2版。

人權(quán)類法規(guī),至少要有集會(huì)權(quán)(避免科技擴(kuò)散率降低)、廢除農(nóng)奴制度、廢除奴隸制度。

那些法條是玩家需要的最好在開(kāi)局就決定好,這樣更動(dòng)的時(shí)候會(huì)比較方便。

三:法條跟政府組成確認(rèn)後就去點(diǎn)科技。
社會(huì)科技跟國(guó)家的組成方式相關(guān),軍事跟國(guó)家的軍力相關(guān),生產(chǎn)跟國(guó)家賺錢的速度相關(guān)。
越落後的國(guó)家,社會(huì)科技越重要,因?yàn)楹芏喾l要改動(dòng)之前都必須點(diǎn)開(kāi)指定科技。

沒(méi)有煉鋼的國(guó)家優(yōu)先點(diǎn),之後可以去點(diǎn)幾個(gè)社會(huì)科技再回來(lái)點(diǎn)鋼製工具,等法條和經(jīng)濟(jì)上軌道再去衝軍。
如果要玩軍國(guó)的國(guó)家,社會(huì)改得差不多就可以放置不管,全部點(diǎn)生產(chǎn)跟軍備。

四:等所有目標(biāo)確立好就開(kāi)始建設(shè)。
以非洲國(guó)家索柯托為例,個(gè)人建設(shè)方式如下:
1.木X4(木頭出產(chǎn)後用建設(shè)中心吸收,拉高建造力)
2.工具X1(蓋好後將伐木場(chǎng)科技升級(jí),增加木頭產(chǎn)量。這就是為何開(kāi)局要點(diǎn)煉鋼的原因。)
3.鐵礦X1(升級(jí)工具廠,增加的工具讓農(nóng)牧業(yè)更換製程,增加肉產(chǎn)量。)
4.木X4~6(增產(chǎn),將木頭價(jià)格壓到+10%以下,因?yàn)獒崦鏁?huì)用到很多。)
5.工具X1(增產(chǎn),如果像日本有15基本伐木場(chǎng)的就可以工具>鐵>工具,這樣排列。)
6.行政機(jī)構(gòu)X2(墊高行政值,給改革法條使用。傳統(tǒng)主義、教育變更後都會(huì)需要行政值。)
7.造紙廠X1(給行政機(jī)構(gòu)使用)
8.食品廠X2
9.農(nóng)田X3~5(壓低基礎(chǔ)食品價(jià)格。)
10.家具廠X2(壓低家具價(jià)格)
11.玻璃廠X2(讓城鎮(zhèn)中心更換玻璃結(jié)構(gòu)。)
12.紡織廠(不過(guò)索柯托跟日本都有基礎(chǔ)紡織廠,可以略過(guò)。而且1.2物價(jià)太高的時(shí)候民間會(huì)主動(dòng)蓋,作為官方的玩家只要控制好物料平衡即可。)
13.畜牧場(chǎng)、棉花田(壓低毛織品)
14.鐵礦X1
15.工具X1

再來(lái)就是看缺什麼就蓋什麼,同時(shí)等法規(guī)改善後讓某些建築插隊(duì)。
鋼製工具快點(diǎn)完的時(shí)候就要開(kāi)始蓋煤礦、煉鋼廠,等科技跑完就把工具廠更換成鋼製工具。
到這階段,玩家就算進(jìn)入輕工業(yè)時(shí)代。輕工業(yè)時(shí)代也有大致的順序。

1.煤礦X1
2.煉鋼廠X1
3.硫磺X1(給造紙?jiān)霎a(chǎn),增產(chǎn)的紙拿去蓋大學(xué)或是行政中心。)
4.鉛礦X1(給玻璃增產(chǎn))
5.染料X1(給紡織增產(chǎn))
6.伐木場(chǎng)X4~6(生產(chǎn)硬木,家具廠開(kāi)始造高級(jí)家具)
7.糖類作物X1~2(給食品工廠增產(chǎn))
8.煤礦場(chǎng)X2(解大氣採(cǎi)礦任務(wù),把先前蓋的煤礦X3、鐵礦X2、硫磺X1、鉛礦X1都升級(jí)。)
9.煉鋼廠X1
10.工具廠X1(穩(wěn)定市價(jià)用,工具要保持在+20%前後浮動(dòng),+45%↑要卡位蓋廠。LV1鋼鐵廠產(chǎn)鋼60,LV3工具廠消耗20鋼,個(gè)人會(huì)用1:4去配,讓鋼鐵可以賺一點(diǎn)。)
(若機(jī)械化工房有點(diǎn)出來(lái),就可以消耗大量工具並讓家具廠增產(chǎn)。)
11.發(fā)動(dòng)機(jī)X1
12.鐵路X5(LV1發(fā)動(dòng)機(jī)產(chǎn)40,鐵路消耗10,用1:5去配可以讓發(fā)動(dòng)機(jī)賺一點(diǎn)。)
13.鐵礦X1~2
14.武器廠X1~4(更換軍隊(duì)武裝用,以日本100兵來(lái)說(shuō),2(輕)+3(砲)的配置剛好,索柯托是1輕+2砲。)
15.化工廠X2(產(chǎn)肥料好擴(kuò)增農(nóng)田,最好保持一個(gè)產(chǎn)炸藥,方便散兵更換。)

之後也是缺什麼蓋甚麼,期間也能開(kāi)始插隊(duì)蓋LV2建設(shè)中心消耗盈餘,直到下一個(gè)關(guān)鍵科技「電力」出現(xiàn)為止。
電力出現(xiàn)後就是重工業(yè)時(shí)代了,這個(gè)時(shí)代也是一邊點(diǎn)出關(guān)鍵科技一邊蓋建築。

1.蓋大量的煤鐵礦
2.蓋煉鋼廠、發(fā)動(dòng)機(jī)製造廠
3.蓋電廠
4.伐木場(chǎng)換電力圓鋸增產(chǎn)
5.農(nóng)業(yè)使用自動(dòng)灌溉
6.造船廠換鐵甲艦製造,所有船艦換成鐵甲艦。
7.各類擴(kuò)建

這個(gè)時(shí)期玩家建造力大概都有200~400,發(fā)展速度也會(huì)越來(lái)越快,因此什麼原料能轉(zhuǎn)換成什麼物品要熟記。因?yàn)橥婕也豢赡茉谌辫F煤的情況下猛蓋煉鋼廠或發(fā)電機(jī)廠,畢竟蓋了也產(chǎn)不出商品來(lái)。
而這個(gè)時(shí)代的中晚期,國(guó)與國(guó)之間就會(huì)為了爭(zhēng)奪原料或市場(chǎng)去進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)行為。

當(dāng)玩家賺到盈餘後,要投入建設(shè)、教育、軍備還是社福內(nèi)都要預(yù)先想好,只要流程順序?qū)Γ鋵?shí)建造力不用太高也能穩(wěn)穩(wěn)地實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)。

1.2只是需要加深教育的投資,讓科技可以跑快一點(diǎn)罷了。
但是教育的投資要到1870以後才會(huì)有明顯差距,只玩連線廠列強(qiáng)的玩家其實(shí)不在乎也沒(méi)差。

因?yàn)槿毡尽⒋笄濉⒂《冗@種人口稠密的國(guó)家,「徵稅能力」會(huì)直接影響稅收。
社會(huì)科技裡面的「中央集權(quán)」、「直立檔案櫃」、「身分證件」點(diǎn)開(kāi)的時(shí)候都會(huì)增加收入;
傳統(tǒng)主義有徵稅能力-25%但行政力消耗-25%的功能,只要行政力足夠的情況下廢除也會(huì)增加收入;
「鑄幣」系的能力可以直接增加10%鑄幣收入,當(dāng)市場(chǎng)有一定規(guī)模的情況不無(wú)小補(bǔ)。
(如果玩墨西哥跟澳洲這種有大量金礦山的可以優(yōu)先點(diǎn),金礦收入全部都算在鑄幣內(nèi)。)

收益控制好的情況下,封閉體系的國(guó)家應(yīng)該是不會(huì)玩到紅棒的。

以上,是1.2版的經(jīng)建心得整理。


由於遊戲時(shí)數(shù)超過(guò)五百小時(shí),版本也從1.0.6變成1.1.2,因此回來(lái)修正一下先前謬誤的部分。
舊文章則會(huì)原封不動(dòng)地移到後半段,有需要勘誤的再去看即可。

因?yàn)樵谶B線場(chǎng)混了一百多個(gè)小時(shí),大概都在玩1836-1866這段區(qū)間,因此才會(huì)去練這區(qū)間的升級(jí)。
示範(fàn)影片大同小異,都是1836-1866之間的建設(shè)流程,不想點(diǎn)影片的就看文字?jǐn)⑹黾纯伞?/font>

大清:
日本:
索柯托:
盧安達(dá):

維多利亞3的「建造力」就是GPD的斜率,只要建造順序無(wú)誤,建造力越高GDP增加速度越快。
因此堆疊建造力增加GDP是玩家都會(huì)做的事情。
而大多數(shù)玩家都喜歡從鐵工具開(kāi)始堆疊,我一開(kāi)始也是看不起木工具,但後來(lái)發(fā)現(xiàn)這東西其實(shí)很好用。

以一樣50點(diǎn)建造力來(lái)看,需要10個(gè)LV2建造部門或是25個(gè)LV1建造部門。
LV2建造部門需要100工具、500鐵、200織物、400木頭
LV1建造部門需要625織物、1875木頭

假設(shè)玩家沒(méi)有跟大市場(chǎng)連結(jié),所有建築物都必須從無(wú)到有建設(shè)的前提下。
LV2需求:
100工具需要一個(gè)「鋼鐵工具場(chǎng)」
500鐵需要八座「冷凝採(cǎi)礦場(chǎng)」
200織物需要八座牧場(chǎng)或四座棉花田
400木頭需要六座「鋸子伐木場(chǎng)」
所需建造力為1*450+8*300+4*150+6*150=4350
這邊還不算煉鋼廠、煤礦場(chǎng)這些必要的部分。
玩家必須先投入4350點(diǎn)建造力才能增加50點(diǎn)建造力上限,因此大多玩家前十年都在開(kāi)鐵礦造工具。

LV1需求則為:
625織物=二十五座牧場(chǎng)或十三座棉花田
1875木頭=三十一座鋸子伐木場(chǎng)
所需建造力為25*150+31*150=8250
乍看之下比LV2耗費(fèi)不少,但LV2的前提是「冷凝採(cǎi)礦」必須點(diǎn)出來(lái)。
鐵礦場(chǎng)鎬鏟生產(chǎn)一井只產(chǎn)20鐵,大氣40,冷凝60,列強(qiáng)開(kāi)局採(cǎi)鐵還沒(méi)問(wèn)題,主要政權(quán)開(kāi)局很少有大氣採(cǎi)礦的,更別說(shuō)冷凝了。
要用20鐵挖到500就需要25座鐵礦場(chǎng),光鐵礦就需要7500建造力,這導(dǎo)致很多玩家開(kāi)局先卡5-10年發(fā)展,因?yàn)槎荚陂_(kāi)鐵。

反觀LV1建造中心,最大需求就是工具,一樣鋼鐵工具一廠可以給24座伐木場(chǎng)用,要扛的話直接一廠供應(yīng)31木沒(méi)問(wèn)題。
初期開(kāi)木頭還能增加就業(yè)人口,讓衣服家具的需求量增加,需要造船還是造武器還是造紙也不用擔(dān)心,木頭直接般來(lái)用即可。
這也是影片內(nèi)我開(kāi)局都在蓋LV1建造中心的原因,一直蓋到冷凝出來(lái)再換蓋LV2建造中心即可。

至於建設(shè)資金則是由稅收、投資池轉(zhuǎn)化去增加。
列強(qiáng)開(kāi)局是經(jīng)濟(jì)干預(yù)+人均稅制,這是列強(qiáng)最為強(qiáng)勢(shì)的地方,因?yàn)檫@兩條都會(huì)大大影響收支。
一般主要國(guó)家則是傳統(tǒng)主義開(kāi)局,需要花時(shí)間更換法條,越落後的地方要改的法條越多;造成經(jīng)濟(jì)滾雪球的速度注定比列強(qiáng)慢。

以大清為例,開(kāi)局有傳統(tǒng)主義+土地稅制,必須先改掉傳統(tǒng)主義,才能更換人均稅制,而且科技要先點(diǎn)開(kāi)才能改。
如果法條改革不順,玩家有可能到1850都還保有傳統(tǒng)主義,造成經(jīng)濟(jì)更一步落後列強(qiáng)。
在影片內(nèi)也能發(fā)現(xiàn),每當(dāng)改掉傳統(tǒng)主義的時(shí)候,我都會(huì)把盈餘拿去加蓋建造中心,稅制改善後又會(huì)再增加一次,平常則是慢慢等盈餘累積再增加。

國(guó)家能越早改善法條,就能越早起步;反之亦然,這也是連現(xiàn)場(chǎng)一堆人都會(huì)玩列強(qiáng),但是主要政權(quán)以下卻幾乎玩不起來(lái)的原因。
況且改法規(guī)其實(shí)很吃臉,臉黑的又想硬開(kāi)鐵礦衝建造力的往往玩?zhèn)€二十年還在原地踏步。
我就有看過(guò)同一個(gè)房主玩普奧可以玩到1866時(shí)GDP500M,玩幕府時(shí)到1866才30M的情況,真的是扛著鎬鏟開(kāi)礦在衝建造力。

至於改法規(guī)有溫和改法跟激進(jìn)改法,影片內(nèi)都是偏向溫和地循序漸進(jìn),但是日本可以用革命鎮(zhèn)壓的方式快速清掉地主勢(shì)力完成改革,有機(jī)會(huì)在1850鎮(zhèn)壓完畢,1860跳出OO維新的事件,並能在1866以前完成所有西化任務(wù),跳出要親亞還是親歐的選項(xiàng)。

溫和的改法就如同四支影片內(nèi)的順序一樣。
先增加效忠派數(shù)量,壓低激進(jìn)份子,讓政治團(tuán)體的支持度增加。
之後依序改掉農(nóng)民兵(+25%)>農(nóng)奴(+50%)>傳統(tǒng)主義(+25%)與奴隸制度(+50%),改掉的原因是為了削除地主的政治力量,讓其他利益團(tuán)體可以成長(zhǎng)。
比較麻煩的是奴隸制度,會(huì)一次扣除20點(diǎn)支持度。為了能不產(chǎn)生革命,最好把地主的支持度撐到+11以上再去挑戰(zhàn);或是把地主勢(shì)力壓縮到25%以下,並控制激進(jìn)派在總?cè)丝诘?0%以下,就能在不革命的情況下壓制地主。

1.1.2版本,只要政府的合法度在75%以上就會(huì)穩(wěn)定增加效忠人數(shù),90%以上還會(huì)額外增加,因此保住合法度即可穩(wěn)住國(guó)家發(fā)展。這也是為何我會(huì)一直把人拉進(jìn)來(lái)又踢出去的原因。
而軍隊(duì)招募也能拿來(lái)當(dāng)作穩(wěn)定/削除政治力量的地方,只要招募時(shí)以政治團(tuán)體為優(yōu)先考量即可。

只要國(guó)家暖機(jī)完成,接下來(lái)就會(huì)一路順?biāo)斐砷L(zhǎng),因此學(xué)會(huì)改革是玩中小型國(guó)家的必要手段。
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但是國(guó)家不是只有富足就好,如果是受保護(hù)國(guó)還能單純追經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng),靠大國(guó)保護(hù)即可。
但中型國(guó)家,也就是那些主要政權(quán)們,如果不能快速穩(wěn)住自己的地位,很快就會(huì)變成次要政權(quán)並且被大國(guó)傀儡,想要玩主要政權(quán)的玩家一定要先穩(wěn)住軍力再去衝經(jīng)濟(jì)。
這也是大清跟日本裡面為何開(kāi)局就在點(diǎn)軍事科技、造武器廠、海軍基地的原因,就是為了要讓自己快速成為散兵+機(jī)動(dòng)火砲的組合。

為了點(diǎn)出散兵,必須先點(diǎn)彈藥廠,為了做彈藥必須先點(diǎn)開(kāi)化工廠。
因此清日的科技樹會(huì)看到我固定是集約農(nóng)業(yè)>彈藥廠>散兵這樣點(diǎn)開(kāi)。
而經(jīng)濟(jì)面則是剛製工具>大氣>鐵路>冷凝的順序在點(diǎn),因?yàn)殇摴じ髿舛汲鰜?lái)後有一個(gè)任務(wù)會(huì)增加鐵路2.5K進(jìn)度,我才會(huì)那樣點(diǎn)。至於觸發(fā)方式參考日本或索柯托那部即可。

而且亞州國(guó)家的識(shí)字率都落在20~25%之間,算是極低的開(kāi)局。
為了讓科技不要落後太多,有結(jié)餘時(shí)還必續(xù)建造大學(xué)讓自己快速點(diǎn)開(kāi)想要的科技。
並且堆疊行政力快速讓教育普及化。不過(guò)中印的宗教無(wú)法支援學(xué)校建立,必須靠實(shí)業(yè)家去完成這一步。
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至於索柯托的部分則是用附庸的方式跟周邊小國(guó)抽附庸費(fèi)來(lái)造建造中心。
開(kāi)局不建議征服的原因是因?yàn)椋?guó)即使再慢也保有5的建造力,雖然只會(huì)造田跟木、牧場(chǎng)這些基礎(chǔ)建築,但可以慢慢幫玩家增加織物、穀物的數(shù)量,讓玩家短期內(nèi)不用分心建造這些建築。
但征伐的話,那塊領(lǐng)地會(huì)直接歸入玩家管轄,在建造力不足時(shí)難以發(fā)揮效用,因此才會(huì)建議先用附庸的方式抽稅跟基礎(chǔ)農(nóng)產(chǎn)品,等國(guó)家建設(shè)完畢後再依序整併即可。
影片內(nèi)會(huì)併吞外豪薩蘭,是因?yàn)橐趁衲鳎酥獾膰?guó)家都是以附庸的形式存在。

而且,當(dāng)玩家附庸小國(guó)時(shí),他的需求會(huì)加入市場(chǎng)內(nèi),玩家也能靠販?zhǔn)酃ぞ摺⒁路⒓揖叩任锲房焖倮鄯e財(cái)富,也能建造武器場(chǎng)讓附庸國(guó)的軍隊(duì)換裝,就算是列強(qiáng)想打也會(huì)考慮一陣子才下手。

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大清、印度、日本因?yàn)槿丝诔砻埽枰罅啃姓行牟拍芨鼡Q傳統(tǒng)主義。
因?yàn)楫?dāng)傳統(tǒng)主義解除的瞬間,行政力需求會(huì)一口氣增加25%;
大清大概要60座行政中心才能解除傳統(tǒng),日本開(kāi)局送的行政力其實(shí)可以無(wú)痛轉(zhuǎn)換,印度大概要蓋40座才能解掉傳統(tǒng)主義。

而大清簡(jiǎn)單的地方是開(kāi)局送了50座造紙廠,基本上可以靠鋼製工具裡的硫磺漂白技術(shù)增產(chǎn),等化學(xué)漂白後第二次增產(chǎn),增產(chǎn)的紙則用直立櫃吸收。日本則是稍微蓋一點(diǎn)就夠用。
但印度就必須自己蓋紙廠,打下信德取得硫磺區(qū)才可以增產(chǎn)。

至於影片內(nèi)會(huì)看到我玩清日時(shí),會(huì)集中在特定區(qū)域建造。
日本是因?yàn)槟莾蓚€(gè)區(qū)域需要建設(shè)的行政中心比較少,做一樣的事情可以在初期抽到比較多的稅。
清是故意先選一個(gè)區(qū)域集中建造,為了增加行政跟建設(shè)值,我開(kāi)局就把市場(chǎng)跟首都遷到四川東部,之後一口氣蓋五十座行政中心解掉部分阻礙,等直立櫃出來(lái)就能一次解掉剩下的封印讓稅收快速增加。

而集中建造還有一個(gè)好處,LV1的建設(shè)中心每一級(jí)會(huì)增加0.5%地區(qū)建造值,LV2則是1%
代表15級(jí)LV1會(huì)增加7.5%,LV2會(huì)增加15%,因此會(huì)看到我先把要建設(shè)的四川東部改成鐵工具15等。
為了就是讓道路養(yǎng)護(hù)令10%+建設(shè)中心15%的效果生效,讓我在四川東部具有額外25%建造力。

索柯托則是集中在豪薩蘭區(qū)域,因?yàn)槟菂^(qū)有基礎(chǔ)建設(shè)+20點(diǎn),人口又沒(méi)東豪薩蘭稠密,可以快速收稅。
印度沒(méi)得選,只能挑南孟加拉,因?yàn)槭锥荚谀怯?25%徵稅能力,且印度是自治領(lǐng),不能自己換首都跟市場(chǎng)。

這種技巧能幫助玩家快速將國(guó)家建立起來(lái),因此比起分散建造,不如先集中蓋一處讓自己先富有起來(lái),之後再拿賺來(lái)的錢去解開(kāi)剩下地段。

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維多利亞3的主要政權(quán)其實(shí)比列強(qiáng)好玩。
列強(qiáng)別無(wú)懸念,世界就是遊樂(lè)場(chǎng),想怎玩都沒(méi)人擋的了。

大清,必須快速讓自己富強(qiáng)起來(lái),不然就會(huì)一直被列強(qiáng)提款。
但大清其實(shí)算是準(zhǔn)列強(qiáng),基本上改革容易且初始經(jīng)濟(jì)高,只要度過(guò)開(kāi)頭十年就能逐漸穩(wěn)住。

日本,因?yàn)檫^(guò)於封閉導(dǎo)致科技落後世界,且日本跟漢人的民族性設(shè)定的超奴,就算生活水準(zhǔn)降低也很難產(chǎn)生激進(jìn)派,但也因此能耐得住強(qiáng)徵稅的手法,要如何善用這個(gè)機(jī)制是對(duì)玩家的考驗(yàn)。

印度,跟清日有相同問(wèn)題,但主要問(wèn)題是地主勢(shì)力過(guò)強(qiáng),且因?yàn)獒缍惸芰Σ蛔悖ㄔO(shè)時(shí)又要上繳給宗主國(guó),不熟的話中期很容易玩到紅棒。
(維多利亞三裡面,徵稅能力是-50%、規(guī)費(fèi)20%的話,賺10元只能抽到5元稅;但是繳給宗主國(guó)的額度是2元,而非1元。因次不先解掉那個(gè)徵稅負(fù)面效果,越發(fā)展會(huì)越窮。)
但是連現(xiàn)場(chǎng),印度有人玩的話,大英玩家會(huì)超愛(ài)你的,每周光是印度規(guī)費(fèi)就有70~90K。
但也不要忘了自己是附庸國(guó)的身分,上面想併吞的話還是會(huì)來(lái)併吞你的,因此軍力至少要維持到上面想利用你但不會(huì)想併吞你的程度。

錫克、埃及,都是軍政府,且因?yàn)楫a(chǎn)業(yè)不發(fā)達(dá),開(kāi)局注定要開(kāi)強(qiáng)稅維持軍力,旁邊還有個(gè)強(qiáng)權(quán)會(huì)時(shí)不時(shí)來(lái)找麻煩。如何在這樣的環(huán)境中成長(zhǎng)是主要目標(biāo)。

西班牙、鄂圖曼,都是逐漸衰弱的政權(quán),只要不努力維持住國(guó)力,就會(huì)立刻掉進(jìn)次要政權(quán)並且被列強(qiáng)瓜分。

墨西哥、尼德蘭、丹麥、比利時(shí)則是緊臨列強(qiáng),雖然國(guó)力暫時(shí)沒(méi)有太大問(wèn)題,但容易被列強(qiáng)迅速併吞。

想在連現(xiàn)場(chǎng)玩這些主要或是次要政權(quán)之前,最好先熟練升級(jí)以及自保的手段。
除非是相約好的團(tuán),不然只要不玩列強(qiáng)的玩家就一定會(huì)吃到列強(qiáng)鐵鎚。

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以上,就是個(gè)人維多利亞3的進(jìn)階心得。如有誤謬還請(qǐng)多多包涵。

------以下是舊文------
目前遊戲時(shí)數(shù)只有一百二十一小時(shí),還不算很熟。但遊戲體驗(yàn)不錯(cuò),所以特別發(fā)文。
先上人權(quán)圖證明自己不是雲(yún)玩家。
純封閉體系不國(guó)貿(mào)、完全君主獨(dú)裁政體,只靠自循環(huán)衝經(jīng)濟(jì)。
這款遊戲存在很多A←→B相互循環(huán)的設(shè)計(jì),像是工具、木頭、鐵。
為了開(kāi)鐵礦必須先製作工具、製作工具必須先伐木,然後再用鐵礦升級(jí)伐木產(chǎn)量。
維多利亞3有非常多這樣的設(shè)計(jì),請(qǐng)花點(diǎn)時(shí)間摸熟哪個(gè)資源會(huì)跟哪個(gè)資源進(jìn)行連結(jié),因?yàn)檫@只是遊戲的基礎(chǔ)而已。

維多利亞3,個(gè)人玩法很像世紀(jì)帝國(guó)2,一樣是蓋東西衝經(jīng)濟(jì)然後出兵撞人。
因此接下來(lái)也會(huì)一直以世紀(jì)帝國(guó)2這款就算沒(méi)玩過(guò)也聽(tīng)過(guò)名號(hào)的遊戲來(lái)比喻。

衝經(jīng)濟(jì)其實(shí)就跟世紀(jì)2的升級(jí)一樣,每個(gè)時(shí)代都有自己該完成的事情,維多利亞3雖然沒(méi)有明確區(qū)分時(shí)代級(jí)別,但還是能從產(chǎn)業(yè)變化大概看出流程。
下面的流程是個(gè)人摸索出來(lái)的,不表示絕對(duì)正確,且適用國(guó)家為內(nèi)陸無(wú)港的國(guó)家;因?yàn)橛懈劭诘膰?guó)家要兼顧海軍發(fā)展會(huì)再複雜一點(diǎn),所以先拔掉海軍。

舉例時(shí)會(huì)以開(kāi)局沒(méi)有任何經(jīng)濟(jì)建築、科技、完全封閉的君主獨(dú)裁政體且蓄奴,但資源豐富無(wú)虞,勞動(dòng)人口1~3M的非洲中型國(guó)家為主。
列強(qiáng)或是前三十名的國(guó)家可以視為封建起步或是城堡起步,無(wú)須從黑暗時(shí)代開(kāi)始。

目標(biāo)是從無(wú)到有建立屬於自己的國(guó)家!

---維多利亞的黑暗時(shí)代:農(nóng)業(yè)時(shí)代---
開(kāi)局時(shí)先把道路養(yǎng)護(hù)、鼓勵(lì)農(nóng)產(chǎn)插在土地上,課徵小麥稅。
科技先點(diǎn)工廠製造,讓紡織等工廠可以建築。
期間建造兩塊農(nóng)場(chǎng),讓小麥價(jià)格降低一點(diǎn)。
建造三到四個(gè)牧場(chǎng),讓織物生產(chǎn);有棉花的區(qū)域可以考慮兩座棉花。
再蓋兩座農(nóng)場(chǎng)。
趁這段黑暗期點(diǎn)開(kāi)科技,此時(shí)不論是文化還是生產(chǎn),科技樹前三排都要點(diǎn)開(kāi),可以看擴(kuò)散哪個(gè)先點(diǎn)哪個(gè),不要追超過(guò)三年的科技,除非玩家認(rèn)為真的有必要。
軍事點(diǎn)職業(yè)軍隊(duì)或是民兵,讓軍隊(duì)制度能夠先轉(zhuǎn)換。通常我會(huì)點(diǎn)職業(yè)軍隊(duì)。軍隊(duì)系的科技不是初期必點(diǎn)項(xiàng)目,其餘科技等擴(kuò)散即可,優(yōu)先點(diǎn)開(kāi)生產(chǎn)。
維多利亞的科技樹是點(diǎn)開(kāi)的部分越多,剩餘的部分耗時(shí)會(huì)越少,也是知識(shí)擴(kuò)散的最大用途。
小有規(guī)模後蓋食品廠做麵包。
蓋紡織廠一座,消化棉織品。(權(quán)威有剩可以抽衣服稅。)
蓋伐木場(chǎng)兩座,準(zhǔn)備造家具。
蓋家具廠一座。
繼續(xù)蓋牧場(chǎng)、棉花、伐木場(chǎng),把棉織品跟木頭價(jià)格壓下來(lái)。
期間蒸餾點(diǎn)好的話,可以把食品廠使用甜味劑,農(nóng)田改複合作物。
確認(rèn)木頭、棉織物產(chǎn)量夠不夠,夠才能蓋一級(jí)建設(shè)中心。
繼續(xù)蓋牧場(chǎng)、棉花、伐木,直到價(jià)格將到-20%。
蓋工具廠,伐木場(chǎng)更換鋸子。
蓋二級(jí)建設(shè)中心,消耗棉織品跟木頭。

前往下一個(gè)時(shí)代前最好有十多塊農(nóng)地、牧場(chǎng)、伐木場(chǎng);尤其是木頭跟棉織品,有蓋建設(shè)中心的話會(huì)吃很兇。

黑暗時(shí)期的法律很難改,放著不管就好,開(kāi)局可以把軍隊(duì)、教會(huì)拉近執(zhí)政團(tuán)隊(duì),優(yōu)先更改軍隊(duì)體制、警察系統(tǒng)。
這時(shí)期不要挑戰(zhàn)地主(貴族、幕府),專心發(fā)展即可。

---維多利亞的封建時(shí)代:輕工業(yè)時(shí)代---
加蓋工具廠,準(zhǔn)備給礦坑用。
如果衣服麵包太貴可以先加蓋食品跟紡織,但要注意棉織品、木頭價(jià)格。
如果有染料田可以開(kāi)始蓋,讓紡織升級(jí)產(chǎn)量。(沒(méi)有染料田的可以等硫磺開(kāi)礦後,蓋化學(xué)廠用化學(xué)合成。)
蓋兩個(gè)鐵礦坑,工具廠改生鐵工具。
蓋兩個(gè)煤礦坑,把礦井改大氣蒸氣機(jī),也可以直上冷凝,但要注意工具消耗。
初期想省木頭的話最好鐵礦改大氣、煤礦暫時(shí)保持鏟鎬開(kāi)採(cǎi)。等工具夠了再升上去。
加蓋三座鐵礦,建設(shè)中心換成鐵框結(jié)構(gòu)。
食品廠的玻璃罐有點(diǎn)出來(lái)的話,蓋一級(jí)玻璃廠給食品廠產(chǎn)酒。(產(chǎn)酒後抽酒稅。)
集約式農(nóng)業(yè)點(diǎn)出來(lái)就把牧場(chǎng)產(chǎn)肥料,部分農(nóng)田使用肥料耕種,直到肥料價(jià)格±10%。
加蓋伐木場(chǎng)。
蓋造紙廠,準(zhǔn)備蓋行政中心。
蓋行政中心,墊高行政值。行政中心換簡(jiǎn)單檔案櫃。
加蓋工具廠,準(zhǔn)備加開(kāi)煤。
加蓋兩到三座煤礦,城鎮(zhèn)中心換煤氣路燈。(同時(shí)抽服務(wù)稅。)
加蓋農(nóng)田、木、礦等產(chǎn)業(yè),將原料價(jià)格壓到-20%。
擴(kuò)建紡織、食品、玻璃,玻璃造太多的話讓城鎮(zhèn)中心換市集廣場(chǎng)消耗。有染料的可以造瓷,抽瓷稅。
紡織食品家具保持在+10%價(jià)格,別讓需求超過(guò)供給太多;不過(guò)也別壓死價(jià)格,因?yàn)橐屓嗣駝趧?dòng)繳稅。
期間原料有缺就補(bǔ)蓋,必須常常注意原物料價(jià)格。
木頭足夠、現(xiàn)金充裕的話加蓋紙廠跟行政中心,或是升級(jí)建造中心到收入可負(fù)擔(dān)的程度。
蓋一到兩級(jí)的硫磺跟鉛礦,給造紙廠、玻璃廠提升產(chǎn)量。
這個(gè)時(shí)期農(nóng)田、棉田大概要各有20、伐木20、鐵煤15、硫鉛2,且具有各種民生建築。
發(fā)展到這樣大概就能前往下一階段了。

法律部分能把該死的傳統(tǒng)主義取消最好,建議拉農(nóng)民入閣,靠農(nóng)民的力量去壓制地主。這也是前期為何要一直蓋田的原因,為了增加農(nóng)民數(shù)量。
傳統(tǒng)主義削除後就可以改人均稅制,這兩條都改好稅收就會(huì)暴增。
如果有農(nóng)奴、奴隸制度的國(guó)家可以挑戰(zhàn)廢除,但不要太刺激地主。
農(nóng)奴制度廢掉才能開(kāi)學(xué)校,學(xué)校可以先用教會(huì)學(xué)校,用內(nèi)務(wù)機(jī)關(guān)提升識(shí)字率。但沒(méi)有稅制重要,優(yōu)先改稅制。

科技前三排都點(diǎn)完之後,優(yōu)先點(diǎn)鐵路,因?yàn)橐黾踊A(chǔ)建設(shè)數(shù)量;接下來(lái)看玩家需求去點(diǎn),也要開(kāi)始點(diǎn)陸軍科技準(zhǔn)備造兵器。
如果有複數(shù)國(guó)土的國(guó)家,基礎(chǔ)建設(shè)會(huì)直接影響市場(chǎng)連結(jié)程度,負(fù)值會(huì)導(dǎo)致流通時(shí)價(jià)格上升。
複數(shù)國(guó)土的國(guó)家,前期要多注意基礎(chǔ)建設(shè)值,如果是鐵煤產(chǎn)地更要注意,不要無(wú)腦開(kāi)礦卻害礦變貴。

前面這兩個(gè)時(shí)期發(fā)展十分緩慢,可能玩到1880才剛結(jié)束輕工業(yè)時(shí)期,但都是為了打下地基。
因?yàn)橹毓I(yè)時(shí)代的發(fā)展會(huì)變得十分迅速,如果玩家無(wú)法在前期打好基礎(chǔ),後面就會(huì)常常回來(lái)補(bǔ)基礎(chǔ)建設(shè)。

---維多利亞的城堡時(shí)代:重工業(yè)時(shí)代---
會(huì)說(shuō)是城堡時(shí)代,因?yàn)檫@時(shí)期發(fā)展會(huì)變得十分迅速,就像世紀(jì)帝國(guó)裡面的城堡時(shí)代人口爆炸性增加一樣,玩家的勞動(dòng)人口會(huì)一口氣變多,導(dǎo)致GDP暴增。
不過(guò)不要吸GDP麻藥吸的太高興,因?yàn)椋牵模兄皇侵笜?biāo)不是全部。
且這個(gè)時(shí)代開(kāi)始,各項(xiàng)發(fā)展都會(huì)逐漸加劇,如果平衡桿玩不好,國(guó)家很容易在四到五年內(nèi)破產(chǎn)。因此要格外熟悉物品流動(dòng)方向。

這個(gè)時(shí)代的目標(biāo)是將廣大的自耕農(nóng)納入經(jīng)濟(jì)體系,讓稅收增加,並轉(zhuǎn)投入市場(chǎng)內(nèi)。
如果純手工打造的國(guó)家,自耕農(nóng)跟失業(yè)數(shù)量一定會(huì)很少,因?yàn)槟切┤送ㄍǘ紩?huì)變成勞動(dòng)力跟消費(fèi)者。

蓋玻璃廠、鉛礦,先把玻璃價(jià)格壓到-20%,玻璃一定要壓得死死,賺錢讓瓷器賺就好。
蓋化工廠、硫磺,生產(chǎn)肥料跟炸藥,部分農(nóng)田換成肥料生產(chǎn),讓肥料價(jià)格維持在+10%。炸藥則是能壓到多低就壓多低。
沒(méi)染田的這時(shí)候可以蓋化合廠。
趁著蓋工廠的時(shí)候點(diǎn)開(kāi)鋼架結(jié)構(gòu)建築。
蓋煉鋼廠,建造中心換鋼架結(jié)構(gòu)建築,由政府收購(gòu)炸藥、鋼、玻璃。
加蓋鐵煤鉛礦、玻璃廠,市鎮(zhèn)中心換成市集廣場(chǎng),增加玻璃消耗。
加蓋煉鋼廠,給機(jī)械動(dòng)力使用。
加蓋機(jī)械動(dòng)力廠,初期兩座即可
蓋鐵路提升基礎(chǔ)建設(shè)。
運(yùn)用建造力進(jìn)行大擴(kuò)建。
依照自耕農(nóng)數(shù)量開(kāi)闢農(nóng)田、牧場(chǎng)、棉花、伐木、鐵、鉛、煤礦、硫磺。炸藥產(chǎn)能夠的話,礦業(yè)可以用黃色炸藥增產(chǎn)。
蓋紡織廠、食品廠、家具廠、菸草這類經(jīng)濟(jì)作物,讓價(jià)格保持在+15~20%,這時(shí)期染料、肥料用量會(huì)很大,化學(xué)廠、化工廠可以大量蓋出。
同時(shí)注意造紙、化工、煉鋼、玻璃、工具廠的價(jià)格,紙、炸藥、鋼、玻璃、工具都是必須壓低的物品。也不要對(duì)這類物品抽稅。
加蓋煉鋼廠、機(jī)械動(dòng)力廠,部分林礦業(yè)開(kāi)始更換輔助蒸汽機(jī),增加發(fā)動(dòng)機(jī)消耗。
加蓋鐵路把基礎(chǔ)建設(shè)撐上去,鋼製車廂點(diǎn)出來(lái)可以優(yōu)先更換,增加鋼鐵消耗。
部分農(nóng)業(yè)開(kāi)始更換鐵軌運(yùn)輸,運(yùn)力要保持在-10~-15%之間。
由於鐵路是政府補(bǔ)貼項(xiàng)目,全部開(kāi)支都算政府的,是屬於不會(huì)直接增加GDP的建築,蓋的時(shí)候要抓好收支預(yù)算。
電力有點(diǎn)出來(lái)可以先蓋幾座,方便進(jìn)行鐵路電氣化。
加蓋煉鋼廠,城鎮(zhèn)中心換室內(nèi)市場(chǎng)。
蓋大量紙廠,造十所大學(xué)跟大量行政中心。

這時(shí)期要把多元文化、信仰自由改好,改好之後再開(kāi)放邊境管制,準(zhǔn)備迎接第二次人口爆炸。
產(chǎn)業(yè)提升後可以廢除農(nóng)奴制度、廢除奴隸制度、建立義務(wù)教育、公立或私立學(xué)校設(shè)立、進(jìn)行經(jīng)濟(jì)干預(yù)。
如果不是想挑戰(zhàn)獨(dú)裁政體,可以先改地產(chǎn)投票或資格性選舉,降低改革難度;獨(dú)裁也可以改,只是改革時(shí)會(huì)困難很多,很挑戰(zhàn)玩家判斷。

---維多利亞的帝王時(shí)代:電力時(shí)代---
假設(shè)玩家順利改革成功,移民開(kāi)始湧入,有新的勞動(dòng)力可用。
這個(gè)時(shí)代只是順利延伸上個(gè)時(shí)代做過(guò)的事情,蓋大量基礎(chǔ)建築吸收勞動(dòng)力,蓋大量輕工業(yè)進(jìn)行生產(chǎn)抽稅,蓋大量重工業(yè)提升基礎(chǔ)建設(shè)。
因此擴(kuò)建這部分就直接跳過(guò),會(huì)從這個(gè)時(shí)代該做的事情開(kāi)始。

蓋動(dòng)力機(jī)械廠,給發(fā)電廠用。
蓋發(fā)電廠,伐木廠更換電力圓鉅。(如果是林業(yè)稀少的國(guó)家,可以在城堡時(shí)代先蓋幾座發(fā)電廠更換。)
加蓋發(fā)電廠,城鎮(zhèn)中心依序更換電力街道。注意發(fā)動(dòng)機(jī)、電力的價(jià)格,必須跟鋼一樣要壓在+0~10%,不要超過(guò)+15%。
加蓋鋼鐵、發(fā)動(dòng)機(jī)、電廠。
農(nóng)業(yè)開(kāi)始換自動(dòng)灌溉,將人民從農(nóng)業(yè)踢去工業(yè)。
農(nóng)林礦業(yè)全面更換輔助蒸氣機(jī)、軌道運(yùn)輸。
這時(shí)期要注意所有物品價(jià)格波動(dòng),有不賺錢或賺太多錢的地方都要關(guān)注,必須改善到全部產(chǎn)業(yè)都能小賺一點(diǎn)的程度。

大部分的國(guó)家不會(huì)產(chǎn)油跟橡膠,所以玩到這裡發(fā)展大概就差不多了。

如果國(guó)家產(chǎn)油跟橡膠的話……
可以讓機(jī)械動(dòng)力廠產(chǎn)汽車,讓軍隊(duì)武裝。
可以讓電廠用燃油發(fā)電增產(chǎn)。
可以讓礦井跟玻璃廠產(chǎn)能提升。
生產(chǎn)人工纖維尼龍?jiān)黾蛹徔棶a(chǎn)量。
生產(chǎn)電話給行政中心替換。
軍隊(duì)也能換成需要車子跟電話的配置,也能開(kāi)始製造戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器。

不過(guò)排名30以下又無(wú)法貿(mào)易的國(guó)家就不要想這麼多了,能貿(mào)易的還可以用錢買建設(shè),沒(méi)能貿(mào)易的國(guó)家全部都要靠自己蒐集。
而且流程只是理想,實(shí)際遊玩會(huì)有很多事件觸發(fā)讓玩家發(fā)展不順,因此中小型國(guó)家不要想太多,以自主獨(dú)立的國(guó)家為目標(biāo)前進(jìn)即可。


整個(gè)遊戲過(guò)程基本上就是一直提高生產(chǎn)>提高消耗>提高生產(chǎn)>提高消耗,這樣的不斷循環(huán)。
這個(gè)流程算是封閉環(huán)境的建築基礎(chǔ),就像世紀(jì)帝國(guó)裡面40分鐘帝王時(shí)代130村一樣,是一般玩家都可以達(dá)到的程度。
建議摸熟產(chǎn)業(yè)升級(jí)的流程,因?yàn)檫[戲內(nèi)發(fā)展產(chǎn)業(yè)只是一部分,不應(yīng)該浪費(fèi)太多心思在發(fā)展上。
GDP只是一種經(jīng)濟(jì)指標(biāo)而已,不是玩家該追求的目標(biāo)。

最後,不要無(wú)腦擴(kuò)大工業(yè)建築,因?yàn)閯趧?dòng)人口跟資源數(shù)是固定的,蓋再多也不會(huì)有人進(jìn)去工作、消費(fèi),或是有多的資源加工。
請(qǐng)記住「水桶裡面能裝多少水,根據(jù)的是最短的那截,而不是最高的那截。」注意自己國(guó)家的弱勢(shì)之處,那將決定產(chǎn)業(yè)發(fā)展的極限值。

當(dāng)發(fā)現(xiàn)資源開(kāi)始漲價(jià)而玩家又找不到平衡方法時(shí)…大概都只能選擇向外擴(kuò)張,增加原料跟勞動(dòng)力;如果不想擴(kuò)張的話,建造到滿額後國(guó)家就會(huì)很正常的進(jìn)入停滯。
如果無(wú)視原物料短缺又繼續(xù)蓋工廠的話,最後就會(huì)因?yàn)橥度肫范倘睂?dǎo)致市場(chǎng)大停擺,出現(xiàn)經(jīng)濟(jì)大蕭條的現(xiàn)象。
維多利亞3很誠(chéng)實(shí)反映了許多資本經(jīng)濟(jì)體常見(jiàn)的問(wèn)題,要把遊戲做到這樣很不簡(jiǎn)單。

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說(shuō)完經(jīng)濟(jì)發(fā)展,接著來(lái)談「消費(fèi)稅」。
為什麼不該對(duì)鋼、玻璃、紙徵稅?
為什麼最該徵稅的反而是服務(wù)跟運(yùn)力?

遊戲內(nèi)的物品大概可以分成幾個(gè)大類。
原物料:小麥、糖、棉織品、木、硬木、鐵、鉛、硫磺、煤、橡膠、油、肥料、蠶絲。
加工品:工具、鋼、玻璃、紙、發(fā)動(dòng)機(jī)、電力、炸藥。
基礎(chǔ)消費(fèi)品:麵包、家具、衣物、小麥、肉、烈酒、水果。
進(jìn)階消費(fèi)品:高級(jí)家具、高級(jí)衣物、瓷器、葡萄酒。
嗜好品:菸草、茶、藝術(shù)品。

除非玩家不打算更換城鎮(zhèn)中心、使用鋼架結(jié)構(gòu)建築,不然玻璃消費(fèi)的最大宗一定是政府。
除非玩家不打算建造行政中心、大學(xué),不然紙張消費(fèi)的最大宗一定是政府。
除非玩家不打算建置軍隊(duì)、使用鋼架結(jié)構(gòu)建築,不然炸藥、鋼鐵消費(fèi)的一半左右是政府。

對(duì)這些東西抽稅,物品就會(huì)漲價(jià),最後還是要由政府買回,間接變成政府抽自己稅的情況。
變成稅收+10、政府消費(fèi)支出+10,雙雙打平?jīng)]有收益;最後變成只有GDP上升但是收益沒(méi)有變化的情形。
要抽稅就抽酒、瓷、菸、茶這種政府用不到的商品,形同全民繳稅給政府的循環(huán)。

至於服務(wù)跟運(yùn)力…有看上面生產(chǎn)流程的人應(yīng)該可以發(fā)現(xiàn),每次開(kāi)新資源,我都會(huì)讓政府優(yōu)先使用,形同政府先買下這類商品的情形。
然後,把買下來(lái)的資源丟進(jìn)城鎮(zhèn)中心,讓服務(wù)費(fèi)用降低;最後再抽服務(wù)稅,就能回收先前投入的部份,讓人民公攤礦、鐵、玻璃的購(gòu)買費(fèi)用,變相讓廠商賣給人民。(政府圖利廠商天經(jīng)地義!)
運(yùn)力也是同理,政府花大錢建造、讓人使用,在這裡抽稅,等於將建設(shè)費(fèi)用公攤給人民。

政府建築應(yīng)盡量壓低價(jià)錢方便各行業(yè)使用,再?gòu)母餍袠I(yè)抽取稅收回填建設(shè)耗損。
因此所有政府會(huì)用到的物品都該壓低到-20%,單一生產(chǎn)的紙張力求±0%,鋼則是+10%,別讓工廠賺太多,那不是工廠該賺取的項(xiàng)目。
尤其是炸藥、玻璃跟鋼這種會(huì)給其他行業(yè)用到的商品,更該壓住價(jià)格,讓其餘工廠能從產(chǎn)品賺錢。

如果玩家想壓低炸藥的價(jià)格,就該提高肥料的價(jià)格,讓肥料成為化工廠賺錢主力、炸藥副產(chǎn)物的情況;
為了提高肥料的價(jià)格,就必須發(fā)展農(nóng)業(yè),讓農(nóng)業(yè)去吸收肥料;
為了讓農(nóng)民有錢吸收肥料,就必須靠食品廠增產(chǎn),避免小麥、糖價(jià)格暴跌。
所有的原料以及加工品都是這個(gè)思維在運(yùn)作,他們存在的目的是為了給其他產(chǎn)業(yè)使用並回到消費(fèi)者身上,因此必須壓低價(jià)格!

其餘消費(fèi)稅則開(kāi)徵在進(jìn)階消費(fèi)品跟嗜好品上面,遊戲內(nèi)還很貼心的設(shè)置只要100權(quán)威就能抽消費(fèi)稅。
那些才是真正回到消費(fèi)者身上的物品,對(duì)那些東西徵稅等同直接對(duì)人民徵稅。
不選擇基礎(chǔ)消費(fèi)品的原因,除了權(quán)威值需求太高之外,也會(huì)直接影響最低階層的生活水平。
小麥跟衣服稅,進(jìn)入輕工業(yè)晚期就可以放掉了,除非玩家不打算走改革開(kāi)放之路,不然權(quán)威是不可能夠用的。

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政治團(tuán)體&立法

其實(shí)遊戲內(nèi)都已經(jīng)寫了,誰(shuí)會(huì)支持什麼法案誰(shuí)會(huì)反對(duì),因此這部分不在此深究。這邊主要講述各政治團(tuán)體的獨(dú)特處。

就算遊戲內(nèi)預(yù)設(shè)教會(huì)本質(zhì)否定信仰自由、支持國(guó)教,但「某些政治集團(tuán)領(lǐng)導(dǎo)人」會(huì)變成信仰自由中立甚至是支持的情況,因此政治集團(tuán)領(lǐng)袖換人時(shí)可以點(diǎn)一下法條看那些阻力變小。
遊戲內(nèi)看到「OO團(tuán)體的OOOO表示支持/反對(duì)」的意思就是這個(gè)團(tuán)體原本不是支持/反對(duì)的那方,是因?yàn)檫@個(gè)人物才支持的,盡量趁這人還沒(méi)卸任前完成改革。
至於事件內(nèi)「OO人氣±50」、「OO辭職領(lǐng)袖」、「決鬥」,都會(huì)間接影響法規(guī)制定。
人氣降低代表該團(tuán)體吸引力下降,辭職代表?yè)Q人;玩家可以藉由這些事件讓自己不喜歡的領(lǐng)袖下臺(tái)或是縮限團(tuán)體影響力。
(PS:獨(dú)裁政體的國(guó)家領(lǐng)導(dǎo)人,人氣會(huì)直接變成權(quán)威值;因此當(dāng)有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)人人氣的事件產(chǎn)生時(shí),要好好評(píng)估自己是否要增加權(quán)威或妥協(xié)。)

立法時(shí)間轉(zhuǎn)一圈時(shí)會(huì)固定觸發(fā)「增加百分比」或「減少百分比」其一,並且在轉(zhuǎn)圈時(shí)有機(jī)會(huì)觸發(fā)事件。
轉(zhuǎn)動(dòng)的途中則會(huì)依照贊成&反對(duì)的比例去進(jìn)行增減,因此立法時(shí)應(yīng)注意看反對(duì)派的數(shù)量。
如果一個(gè)法案支持10%反對(duì)10%無(wú)意見(jiàn)80%,就可以嘗試推動(dòng)看看,靠事件刷新成功率;但支持20%反對(duì)40%這種基本上要拚運(yùn)氣,因?yàn)檫@類法案拖越久越容易降到0%,而且期間會(huì)慢慢增加反對(duì)派不滿指數(shù)。
執(zhí)政團(tuán)隊(duì)的「合法性」越高轉(zhuǎn)越快,這個(gè)數(shù)值還會(huì)跟「權(quán)威的正殘值」累計(jì),初期想玩骰子流賭運(yùn)的可以丟一個(gè)無(wú)關(guān)緊要的案子出來(lái),讓法條快速轉(zhuǎn)圈拚事件。小國(guó)能刷出劇作家+20威望的可以先點(diǎn),這樣就能在開(kāi)場(chǎng)宣布區(qū)域利益。
當(dāng)執(zhí)政團(tuán)隊(duì)合法性為零時(shí),法條就會(huì)完全停止不動(dòng),因此立法時(shí)遇到利益團(tuán)體負(fù)變化的事件選擇時(shí),最好看一下執(zhí)政團(tuán)體的支持度是不是已經(jīng)快到-10了。-9還有救,-10沒(méi)得救。只要一到-10,該團(tuán)體就會(huì)自動(dòng)下野造成立法停擺。

獨(dú)裁時(shí)期不要為了改革把人拉進(jìn)來(lái)又踢出去,每當(dāng)利益團(tuán)體被踢出執(zhí)政圈的時(shí)候都會(huì)減少效忠派人數(shù)並增加激進(jìn)派人數(shù)。
同理,當(dāng)利益團(tuán)體為「憤怒(-10)」時(shí),會(huì)自動(dòng)下野並產(chǎn)生激進(jìn)派,且憤怒時(shí)無(wú)法被拉入執(zhí)政團(tuán)隊(duì)並容易引起革命。
不過(guò)因?yàn)楦母锂a(chǎn)生的激進(jìn)派會(huì)隨時(shí)間過(guò)去而減少,因此立法時(shí)最好確定自己要有的法條類型,盡量不要反覆更動(dòng)。

利益團(tuán)體如果按照左右區(qū)分的話,大概會(huì)是這種感覺(jué)。
左←--------中立--------→右
工會(huì)、地主、教會(huì)、村民、市民、學(xué)者、資本、軍隊(duì)

但不代表工會(huì)與資本家不會(huì)站在一起,地主有時(shí)也會(huì)跟軍隊(duì)同陣線。

而工會(huì)、學(xué)者應(yīng)是最容易策動(dòng)法規(guī)制定的兩群人,也容易因?yàn)榉ㄒ?guī)不完善而暴動(dòng)。
教會(huì)、資本、軍隊(duì)不太會(huì)要求立法,但是危害到他們利益的法規(guī)會(huì)強(qiáng)力反對(duì)。
地主在改革之路上都妥妥扮演反派,各種改進(jìn)法案都是反對(duì)居多,但是激進(jìn)程度不高,大概都-5至-10,需要抓準(zhǔn)時(shí)間應(yīng)付。
比較麻煩的是村民與市民,這兩團(tuán)體大多時(shí)候激進(jìn)程度都不高,但有一個(gè)獨(dú)特的設(shè)計(jì),就是會(huì)跟著其他利益團(tuán)體瞎起鬨!

一般來(lái)說(shuō)要到憤怒-10才會(huì)激進(jìn)化,並結(jié)合動(dòng)亂值產(chǎn)生暴動(dòng)。
不過(guò)小市民跟村民就算是中立(±0)都有可能跟著其他團(tuán)體抗議,一定要到立場(chǎng)友善時(shí)才不會(huì)跟著搞事。

如果不知道如何應(yīng)付利益團(tuán)體,個(gè)人建議是這樣:
地主—初期不要忤逆,等國(guó)家富強(qiáng)或是資格性選舉確立後再壓制。
教會(huì)—初期稍微挑戰(zhàn)一下,但不要太打壓,等工業(yè)發(fā)展後會(huì)自己消失。如果不希望消失就維持在5~8%即可。
村民、市民—如果其餘利益團(tuán)體交流不錯(cuò),前期這兩族群的意見(jiàn)不用管,反正沒(méi)人帶領(lǐng)幾乎不會(huì)暴動(dòng);但也因此是利益團(tuán)體內(nèi)很容易消失的兩群人,過(guò)少時(shí)請(qǐng)扶植。盡量保持10%。
工會(huì)、學(xué)者—善加利用,要運(yùn)用他們?nèi)タ酥频刂鞲Y本家,但不要過(guò)於扶植或打壓,這兩個(gè)團(tuán)體坐大之後會(huì)一直拿法條歡執(zhí)政者。盡量保持在13~15%
軍隊(duì)—同教會(huì),軍隊(duì)、警察制度成立好之後,基本上很安分,只要玩家不要搞大規(guī)模裁軍都不會(huì)暴動(dòng)。但數(shù)量要維持在8~10%不要讓軍隊(duì)邊緣化。
資本—基本上就是換個(gè)名字的地主,太早壯大會(huì)讓後面改革變麻煩,工業(yè)化之後要稍微壓制一下資本勢(shì)力。封建時(shí)期可以利用學(xué)者、資本、村民去鬥地主。

不論哪一個(gè)團(tuán)體,超過(guò)20%都是災(zāi)難的開(kāi)始,有超過(guò)就稍微壓一下,低於5%的不論是誰(shuí)都拉一下。

所謂的扶植不是要玩家用權(quán)威點(diǎn)數(shù)去拉,而是事件發(fā)生時(shí)選擇「吸引人群」的選項(xiàng)。
以著名的礦難來(lái)說(shuō),通常是三選一,看玩家要拉抬「資本」、「工會(huì)」、「村民」哪一邊。
有時(shí)候就算冒著虧錢、激進(jìn)派產(chǎn)生也要扶植特定勢(shì)力,或是運(yùn)用內(nèi)務(wù)機(jī)構(gòu)去增加特定人士群體數(shù)。打壓亦然。

至於團(tuán)體的基礎(chǔ)數(shù)量跟產(chǎn)業(yè)有關(guān)聯(lián),不過(guò)基本上穩(wěn)紮穩(wěn)打的國(guó)家變化流程應(yīng)該都是固定的。
除非是完全不種田只靠市場(chǎng)商貿(mào)賺錢的,國(guó)內(nèi)利益團(tuán)體就會(huì)缺少村民而多出一堆資本家。

因?yàn)榻虝?huì)、村民跟地主的勢(shì)力幾乎都在農(nóng)業(yè)上,所以忽略農(nóng)業(yè)基本上就會(huì)忽略這群人。
知識(shí)分子就是用紙的那群,大學(xué)跟行政中心蓋起來(lái)就會(huì)慢慢出現(xiàn)。
工會(huì)會(huì)跟著礦坑、輕工業(yè)這些需要大量勞動(dòng)力的產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)。
市民則是工業(yè)裡面的高級(jí)工人,隨著產(chǎn)業(yè)升級(jí)會(huì)逐漸變多。

建築裡面第四格藍(lán)色選擇產(chǎn)業(yè)的就是讓玩家調(diào)整想要的利益團(tuán)體數(shù)量用,如果希望教會(huì)在組織裡面保有一席之地,城鎮(zhèn)中心、大學(xué)最好不要改成世俗化管理。

法律制定則是看玩家需求,取決於玩家「想要建設(shè)成哪一種國(guó)家。」
開(kāi)化、自由、平等、均富雖然是大眾目標(biāo),但遊戲內(nèi)並未強(qiáng)迫玩家一定要玩成這樣。
基本上每位玩家都必須改的只有稅制、學(xué)校、義務(wù)小學(xué),包含前置法條,大概只有一半而已,剩下的另一半則取決玩家。

君主獨(dú)裁的軍國(guó)主義也是可以玩,靠權(quán)威值增加稅收,只要增加軍隊(duì)占比、打壓工會(huì)跟知識(shí)份子就可以了。
不要想玩軍國(guó)主義又傻傻扶植知識(shí)份子跟工會(huì),這兩團(tuán)體起來(lái)之後會(huì)一直要求資格性選舉。

紅軍、神權(quán)統(tǒng)治我還沒(méi)玩過(guò),之後會(huì)挑戰(zhàn)看看。因此目前不論。

只不過(guò)越獨(dú)裁、封閉的政體越挑戰(zhàn)玩家對(duì)遊戲的熟悉度,尤其在法條改革以及科技推進(jìn)上面,阻礙會(huì)難上不只一倍。

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由於我對(duì)外交事務(wù)跟商貿(mào)不熟,所以跳過(guò),直接從軍事講起。

這遊戲軍隊(duì)很簡(jiǎn)單,配置軍需品,丟進(jìn)戰(zhàn)線,等結(jié)果。
如果你是玩需要武征的勢(shì)力,軍隊(duì)配置一定要跟著時(shí)代演進(jìn),維多利亞3的戰(zhàn)爭(zhēng)裡,裝備品優(yōu)劣比人數(shù)有更多的優(yōu)勢(shì)。
只要軍隊(duì)配置差距一階段以上,就算敵方數(shù)量有三倍,依舊可以成功推進(jìn)戰(zhàn)線。
而三階以上的兵種防守優(yōu)勢(shì)非常強(qiáng),只要裝備品不要差距到一階段幾乎不會(huì)被秒殺;但三階以下的優(yōu)劣差距很明顯,散兵+機(jī)動(dòng)火炮>線列步兵+加農(nóng)砲>普通步兵,幾乎是無(wú)法逆轉(zhuǎn)的局勢(shì)。

想要獨(dú)立建國(guó)的玩家,至少要在獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)之前完成所有武裝配置,最起碼要有戰(zhàn)壕步兵跟榴彈砲,而且鐵絲網(wǎng)要點(diǎn)開(kāi),才能用防守的方式守到獨(dú)立。
不過(guò)最好確認(rèn)國(guó)內(nèi)基礎(chǔ)建設(shè)有無(wú)蓋好,因?yàn)楠?dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)成功的瞬間,玩家就會(huì)從宗主國(guó)的市場(chǎng)被切出,若體質(zhì)不好的國(guó)家就會(huì)出現(xiàn)獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)勝利但是國(guó)家數(shù)年後破產(chǎn)的窘境。
(我玩巴吉爾米的時(shí)候就因?yàn)闆](méi)注意到工具廠數(shù)量過(guò)低,因此從法蘭西手上獨(dú)立成功後市場(chǎng)便快速停擺,最後以每周-300K的速度持續(xù)三年直接破產(chǎn)。)

但想要列強(qiáng)承認(rèn)地位的話,必須要正面打贏任何一位列強(qiáng)才行;為此必須點(diǎn)開(kāi)科技,強(qiáng)迫自己早對(duì)方升級(jí)完畢,就算只早了一年,玩家就會(huì)有一年的優(yōu)勢(shì)可以運(yùn)用。
至於想知道對(duì)方軍隊(duì)水準(zhǔn)可以點(diǎn)開(kāi)對(duì)方首都的兵營(yíng)看一下就知道了,看常規(guī)配置跟召集營(yíng)配置,有些國(guó)家常規(guī)會(huì)滿配,有些則是召集滿配。
(列強(qiáng)裡面最好欺負(fù)的應(yīng)該是俄羅斯,雖然兵力很多但只有核心隊(duì)伍具有散兵+機(jī)動(dòng)火炮,大多軍營(yíng)都是線列步兵+加農(nóng)砲而已,玩家只要能在1905年之前將100單位的散兵+機(jī)動(dòng)火炮換裝完畢,大概都能推贏俄羅斯。)
(如果在某個(gè)鐵十字國(guó)家旁邊的話就別想了,歐洲戰(zhàn)區(qū)1836起步就幾乎是散兵+機(jī)動(dòng)火炮;列強(qiáng)大概1895~1900之間會(huì)完成戰(zhàn)壕步兵+榴彈砲的編制。)

只要你發(fā)現(xiàn)兩個(gè)都低你一階段以上,就能用武征的方式快速推進(jìn),拚(-100)強(qiáng)制執(zhí)行即可。
只有國(guó)土損失的那方戰(zhàn)爭(zhēng)支持度才會(huì)降到0以下,武征就是要用力量推平對(duì)手,所以軍隊(duì)不能只是裝飾品而已。那怕你只比多對(duì)手一隻機(jī)槍,都有可能造成戰(zhàn)線推進(jìn)。

而將領(lǐng)只要常打仗,常參與前線戰(zhàn)鬥的話有機(jī)會(huì)習(xí)得技能,當(dāng)然也有可能得到負(fù)面技能。
基本上常打仗的軍官最後一定會(huì)技能滿滿。
不過(guò)要注意若戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)國(guó)內(nèi)發(fā)生「分離運(yùn)動(dòng)」、「暴動(dòng)」陷入內(nèi)戰(zhàn)狀況時(shí),前線的將領(lǐng)會(huì)全部被召回總部導(dǎo)致前線空缺被大幅度推進(jìn)。
這個(gè)現(xiàn)象不分?jǐn)澄遥魯撤降膰?guó)內(nèi)動(dòng)亂,AI的將領(lǐng)也會(huì)退回總部讓玩家推進(jìn)。

另外要注意跟玩家接壤的國(guó)家有沒(méi)有站到對(duì)面。
以幕府為例,假如幕府打掉韓國(guó)一塊土地,跟韓國(guó)接壤之後,法國(guó)跑來(lái)宣戰(zhàn),而韓國(guó)站到法國(guó)那邊時(shí),法國(guó)的陸軍就會(huì)出現(xiàn)在日韓交界上。
同隊(duì)的軍隊(duì)是可以穿越領(lǐng)土的,因此要多注意接壤地區(qū)的隊(duì)伍站位。

當(dāng)然也有裝飾品軍隊(duì)的使用方式…這必須要依賴玩家的經(jīng)濟(jì)能力。
當(dāng)玩家武力十分強(qiáng)大時(shí),AI就會(huì)動(dòng)用相對(duì)的軍力應(yīng)付玩家,到遊戲後期都是每周幾百K再噴的速度。一年可以噴調(diào)20M以上的程度。
玩家的目的就是拖到對(duì)方國(guó)債抵達(dá)指定額度或是動(dòng)亂增加,不得不同意玩家條約的時(shí)候。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是把GDP當(dāng)成武器往對(duì)方臉上甩,誰(shuí)的國(guó)家先破產(chǎn)就算輸。期間就動(dòng)用海軍破壞對(duì)方商貿(mào),降低對(duì)方商船數(shù)量。
不過(guò)這招對(duì)於經(jīng)濟(jì)體質(zhì)好的國(guó)家效果很低,如果發(fā)現(xiàn)會(huì)拖很久且賠償負(fù)擔(dān)的起時(shí)可以選擇投降。

還有武征會(huì)造成惡名累積,惡名會(huì)讓被征服區(qū)域的激進(jìn)份子增加100%,導(dǎo)致動(dòng)亂加劇,且容易被各國(guó)接力宣戰(zhàn)。
如果決定武征,最好有覺(jué)悟會(huì)吃八國(guó)聯(lián)軍,為了不讓國(guó)家解體,經(jīng)濟(jì)跟軍力都十分重要。
基本上,我會(huì)玩之後,每一場(chǎng)都在當(dāng)國(guó)際棄民,玩到現(xiàn)在列強(qiáng)大概都宣過(guò)一輪的那種……
然後法國(guó)佬這版本真的強(qiáng),強(qiáng)的跟鬼一樣!不論資本還是軍隊(duì)都不是其他國(guó)家可以比的。

要玩征伐的玩家必須先理解,維多利亞3裡面,最粗的那根棒子不是機(jī)關(guān)槍也不是炮,是玩家手中的GDP;後期如何用手中的GDP把別的國(guó)家打殘,應(yīng)該是這遊戲的樂(lè)趣之一。
而經(jīng)濟(jì)建設(shè)將成為武征最強(qiáng)的後盾,因?yàn)橥婕彝耆恍枰拷隹谫嵢q收,就算全世界禁運(yùn)、經(jīng)濟(jì)封鎖也沒(méi)關(guān)係,繼續(xù)打就對(duì)了!
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以上,就是個(gè)人維多利亞3的初次心得。如有誤謬還請(qǐng)多多包涵。

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