我購入的為STEAM版跟NS版,以這兩款的體驗為主,截圖多為STEAM版。
有部分劇透注意
多人合作測試感謝:Zexas、イアン56
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各種實測內容提供感謝:Super Sonic Revolution社群
開頭
《索尼克超級巨星》是索尼克系列繼《索尼克狂熱》之後睽違六年的橫向玩法新作,
由現任創意總監飯塚隆,跟前SONICTEAM元老大島直人的Arzest團隊製作。
這款跟過去許多作品都不同,首次主打多人模式,在暑假公布後不到半年就發售,異常的快速,
單論最基本的關卡設計跟角色控制部分,從預告到電玩展實機試玩的結果都讓不少玩家滿意。
這邊會以之前未知邊境的長篇心得文模式,來評論《索尼克超級巨星》這款遊戲,
睽違許久的傳統玩法真的讓人滿意?多人遊玩的體驗又是如何呢?
在開始介紹之前先讓各位認識大島直人。
大島植人是跟中裕司、安原弘和等人在1991年製作音速小子1的元老級成員,
離開SEGA後成立ARZEST,並在外製作過不少遊戲,連任天堂的耀西新島也經手過。
如今大島直人回娘家與飯塚隆協力製作新作《索尼克超級巨星》,可謂給這系列一記大補丸,
但SEGA每次出新遊戲總是會有著各種"意外性",就讓我們看看實際的成品怎麼樣。
主畫面&進入流程
從標題畫面進入後,會先見到存檔畫面,這次有五個欄位可以使用,
但不用像過去擔心欄位不夠的問題,因為這次是全角色共用進度,
而類似以前的角色故事分支則是進入存檔後於主選單另外做章節選擇。
▼實際單人內容中,這次共有兩章+一個最終戰,只有故事模式是可以多人的。
▼在章節選單進入故事模式時可以選擇角色跟造型,而在HubWorld也可以隨時切換以上內容。
在兩章的故事模式中,關卡選擇方式是類似純白時空的HubWorld,
而在選好關卡準備確定時也有快速切換關卡的選擇方式,這點細節令人滿意。
只是HubWorld有做出三區以上的空間區隔,無法像純白時空一路衝到底,有點小遺憾。
▼在選擇關卡的確認畫面,按左右就可以快速切換於各關卡之間。
初見氛圍
由索尼克狂熱開始,專屬美術指導Tyson Hesee便開始負責這系列的動畫製作與其他美術編輯,
但索尼克超級巨星的動畫卻是SEGA另外找TMS的團隊做出來的,可以見到不一樣表現形式。
從索尼克眾人、蛋頭博士以及老勁敵角色方古的登場,在北極星群島展開全新的冒險。
▼TMS株式會社トムス?エンタテインメント所製作,全新感覺的動畫所呈現的經典世界觀。
本作是相隔六年的經典風格作品,並且由3D形式表現。
雖然畫面並不如2011年的純白時空華麗細緻,但經典風格仍有忠實地被呈現出來,
在過去曾經歷了一大段點子炒冷飯的時期,關卡永遠都有Green Hill或Chemical Plant的蹤跡,
這次雖然多少也有參考過去影子,但終於是有長達11關規模的全新關卡了。
▼海島、遊樂場、機械城、空中或水中的古代遺跡等等,這些都是系列常見的關卡主題。
▼本次的冒險世界也是下足心力製作(來自數位豪華版中數位美術書的美術設定)。
▼曾經是系列畫面頂峰的解放跟純白時空,但現在是SEGA復健期(?),當前表現已經不錯了。
這次的冒險是四位角色一起進行的,為了呈現四人冒險的感覺,
當你控制角色時,其他沒被控制的角色也會以自己的方式穿插在關卡中。
▼可以在背景見到一起冒險的夥伴,呈現出四人各自行動或共鬥的感覺。
四位極具特色的元組角色們
在索尼克起源Plus版本推出後,SEGA明顯的策略就是將經典三人組加入第四人艾咪,
經典時期一直都是配角的定位的艾咪,這次超級巨星將是第二次做為可操作角色登場。
▼與摩登時期的大艾咪不同,經典時期的愛咪在本傳遊戲中一直都不是可控角色。
這裡簡單介紹一下元組三人的特色。
索尼克過去是最基礎的角色,於索尼克狂熱新增了落地衝刺後就持續作為特色繼能直到現在。
塔爾斯的能力是使用尾巴飛行,因為可飛行所以一直是低難度的象徵,飛行中也可以載人。
納克魯斯可以使用滑翔跟爬牆的能力,也可以擊碎特殊的障礙,屬於探索型的角色。
在這次的索尼克超級巨星中,納克的跳躍高度被調整為跟其他人一樣高了。
第四人艾咪則特別單獨介紹。
艾咪的主要能力是槌子攻擊與二段跳,跟其他人不同,艾咪跳躍時會有一圈槌子揮擊的範圍,
這個範圍是突出去的攻擊判定,所以艾咪的跳躍攻擊相較其他人更為安全。
跳躍中再按一次跳會使用二段跳,是非常強力的技能。而若是二段跳持續按住的話,
艾咪落地後會變成揮舞槌子的狀態,可以持續往前方攻擊一段時間。
▼更大的攻擊範圍可以攻擊帶刺的敵人,揮舞槌子則是兩段跳後的簡單清場能力。
▼艾咪甚至有一些專屬的路線,像是章魚會因為艾咪的善良而主動讓路。
而這次不止這四位,還有一位全新的角色,標題畫面的站位缺口已經有明顯的表示了。
新角色還會有一個自己的章節故事,系列俗稱第二輪,將會有更高的難度。
▼新角色有全新的能力跟自己的專屬故事線,這就留給玩家自己發掘吧。
全新能力「翡翠力量」
過去玩家熟知的卡歐斯寶石/七顆寶石,現在正式翻譯為混沌翡翠,
只要是老玩家都知道的,只要蒐集七個混沌翡翠就可以變成超級型態,並開啟隱藏關卡及故事。
在索尼克超級巨星中,每個翡翠都有各自的能力可以使用。
有強大攻擊效果的召喚分身,也有水中移動的能力液化跟生長植物的常春藤,
同時具備攻擊跟移動能力的子彈飛衝,還有時間控制的緩速以及探查隱藏物件的鷹眼,
到最後每個角色更有各自不同的絕招可使用,當然全湊滿後就是超級型態。
這部分在之前巴哈的GNN新聞有詳細的介紹。
▼使用R3八方向選擇各種能力,再按口鍵/X鍵即可發動,要注意受傷會取消效果。
▼遊戲會提示你什麼地方適合使用能力,並事先切換好可直接發動,不會有不知道怎麼用的問題。
▼每個能力只能使用一次,經過中繼點會重啟所有能力。
製作團隊在早期的訪談曾說過,這次會幫每個混沌翡翠加上能力,
也是為了要讓玩家有主動蒐集渾沌翡翠的動力,
以前都是要蒐集滿七個才會有效果,這過程對新玩家來說過於冗長了,
這次為每個翡翠加上能力,收集的過程中更有實質的回饋。
當然,如果你不想使用翡翠力量的話,在遊戲的難度上是可以不靠翡翠力量過關的,
只是使用翡翠力量會更容易通過某些地方,這就取決於玩家是否有自己的堅持了。
直到第二章的故事模式才會出現那種必須使用翡翠才能通過的地點。
▼翡翠力量如何使用取決於自己。
系統&整體關卡設計
關卡設計是這幾個月以來從預告片到電玩展試玩中,已經確定做的很不錯的地方,
整體架構是類似3&K跟狂熱這種系列作偏中穩定的套路,但是又補上了更多東西來豐富整個內容。
音速小子在過去有一些極巨特色、大家會直接把這些玩法稱作"音速小子"的重要元素,
在過去曾經消失或不被重視十幾年,如今終於回歸了,不虧是有元老大島直人坐鎮,
此外還有增加不少新要素,這裡就一一列舉。
動量/物理系統/手感
沒有一個確定的名詞,但這是影響音速小子玩法的骨幹要素之一,
簡單的說,這系統影響著你遊玩時最直接的速度控制感受,並提供你操作上的各種可能性,
因為這個系統,各種彎曲軌道、連續坡度、拋射機關跟360度轉圈的地形才能發揮他們的作用。
在各種地形挑戰中製造慣性、維持慣性的速度,就是2D系列一貫的玩法,
而跟以上的要素相輔相成的另一點,就是角色們的特色。
▼並不是單單為了好看而設計的地形,所有的路線跟坡度都有其作用。
▼並不是單單為了好看而設計的地形,所有的路線跟坡度都有其作用。
捲成球可以做什麼?
除了速度外,音速小子跟他的夥伴們最大的特點便是能捲成球形,像高速顆彈珠一般的移動,
這點就成為了各種關卡設計的創意來源,各種機關都能看到以"球"為主題的延伸,
像是Pong打磚塊、旋轉投射板、彈珠臺、磁力球、以及各種通道管路跟發射器等等。
▼我來打球你當球,音速小子系列已經當球二三十餘年了。
▼我來打球你當球,音速小子系列已經當球二三十餘年了。
意外豐富的地圖路線
音速小子的關卡設計,1代跟CD都還是試水溫的階段,是在2代譜才出路線架構,
3&K成熟成為範本,狂熱則是再強化;而到了這代,關卡內容意外的更豐富了。
如果說3&K跟狂熱是多線流暢過關的架構,CD是以探索地圖尋找為主的話。
那這次超級巨星就是有3&K跟狂熱的線路架構,卻能做到CD的多路線來回探索。
雖然不是全部的地圖都這樣,但路線之豐富,來回探索也更有價值,
而針對探索這點,他們做了許多的獎勵給玩家重複探索的動力。
▼過去最常見的就是在分歧路線跟隱藏區域放置的特殊關卡入口。
▼前後景不同路線的徽章,以及需要特殊能力才能找到的水果(進入獎勵關卡的籌碼)。
▼這次的新要素金色敵人,打倒可取得徽章,每一關都會有一個金色敵人,有相關成就。
傳送門
出現條件尚不明,但會在你很順的通過一個區域時出現在路上。
進入後會待在一個充滿金環的空間,不久後就會傳送出去到另一個地點。
深埋的技術終於有實際的回饋了
再來就是老玩家所在意的部分,這些關卡撐得住我玩嗎?
前面所講的物理系統、地形曲線跟坡度,蘊含著無限的可能性,
而懂其中技術奧秘的老玩們,常做的事就是在這些斜坡帶著速度進行"大跳"。
其實"大跳"原理很簡單,這遊戲所有的跳躍都受當前的速度跟前進方向影響,
跳也不是完全直直跳,而是根據地形角度,以那個坡度垂直跳起。
那麼帶著極高速度,在上坡的路線進行跳躍會怎樣?你會看見自由的世界。
▼同人遊戲Sonic Utopia作者所做的簡單講解,適用於所有系統完整的2D橫向音速小子遊戲。
▼同人遊戲Sonic Utopia作者所做的簡單講解,適用於所有系統完整的2D橫向音速小子遊戲。
而在過去,這種"大跳"技術,往往就只是用來跨越地圖,遊戲並沒有設計出要接住我們的地方,
所以一直只是做為Speedrun跟爬山的技巧,一般人並沒有學習這種玩法的動機。
但今次的超級巨星,許多預期玩家會做出"大跳"的關卡地點,都有做出實際的回饋,
不管是新路線、藏著獎勵關卡入口、徽章、水果,甚至是簡單的遊戲彩蛋,
都在鼓勵著新舊玩家們使用此技術,讓遊戲體驗更豐富。
當然你不想這麼累的話,使用這次的新要素「翡翠力量」也是可以輕鬆做到四處遊走。
▼尋找隱藏黃金敵人的位置,憑實力斜坡跳飛上去或是靠翡翠力量直接抵達,選擇都在自己。
▼尋找隱藏黃金敵人的位置,憑實力斜坡跳飛上去或是靠翡翠力量直接抵達,選擇都在自己。
角色專屬關卡
這次在一些關卡中,會插入角色專屬關卡,類似額外路線跟分支路線的設計,
在通關角色專屬關卡的前一關後,就會跳出選關選項,
可以看自己的意願選擇是否進入,但其中也有一關是劇情必經無法跳過的。
角色專屬關卡就是為該角色的能力所設計的主題關卡,
如索尼克的速度,塔爾斯的飛行,納克的攀爬探索,與艾咪的槌子打水果等等。
▼通關後會出現關卡選擇畫面,要注意的是多人合作下選擇角色關卡,會暫時變成單人模式。
▼角色專屬關卡會有一些額外的劇情演出可以看,方古的追逐戰便是放在這裡。
各種出奇的BOSS戰 居然有好有壞?
跟關卡設計的豐富度比起來,這次BOSS戰的部分似乎並沒有關卡做的那麼理想?
這裡就來整理BOSS戰的詳細情況。
一款理想的音速小子遊戲,BOSS戰必須有著"隨時可以主動出擊"的特色,
在這個特色下,一部分的BOSS戰同也時有著能快速結束整場戰鬥,不拖泥帶水的特性。
不是不能設計那種又困難過程又長的BOSS戰,但這就是比例上的問題,
一般通常是尾段,只有一兩隻的最終BOSS才會有這種特性,
但索尼克超級巨星對BOSS戰設計的"難度比例"由第二關開始就偏了許多。
▼粉絲間之公認,冗長BOSS戰傳統是由四代開始的。
這是從電玩展試玩就能知道的情況,在當時還不清楚Speed Jungle Zone順位是第幾關時,
這關的ACT 2 BOSS就設計成了一個無法使用外力攻擊,只能使用他自己的攻擊來反擊的機制,
而他每次攻擊的頻率並不高,大部分時候都要等他演了一段時間才能作出攻擊。
▼臺北夏日電玩展只能玩10分鐘,這隻因為機制難搞,初見就要打2分鐘以上,令人印象深刻。
其實這種BOSS單看沒什麼問題,但他在第二大關就出現了,多少有消磨玩家耐心的情況。
不過扣掉這隻,前中期大部分的BOSS戰設計還算不錯,
雖然有很多都還是要看他"演",但是都有給那種靠翡翠力量跟角色優勢能快速攻克的特點。
真的要讓他演的或是等浩大場面的那種BOSS,大多也只要打三四下就能解決。
▼靠艾咪的二段跳角色特性或是翡翠力量,可以忽視防禦跟高度,快速攻克的BOSS。
▼戰鬥過程長,但只需打三下就解決的BOSS,攻略過程還算簡單愉快。
而若是只有前面那種狀況,問題也不大,甚至根本不是問題,
真正的問題是後段的幾個BOSS戰使這個"難度比例"整個偏掉。
後段某幾場BOSS戰,一場初見動輒五分鐘起跳,而且還有兩階段甚至三階段的長度,
單論階段或演出來說或許很有誠意,但是等待BOSS進行攻擊的演出時間實在是太長了,
大部分時候BOSS又會躲在背景無法被攻擊,而等他演完後,給你打的時間也就只有一點點,
徹徹底底地在消磨玩家的耐心,甚至在第二階段死掉也沒有中繼點,要回第一階段重打,
連官方音速小子大使戌神沁音在10/21的直播,也要花一個小時才能打贏最終BOSS,
這著實回到2代打死亡蛋頭機器人的難度,2023的遊戲第一輪內容不需要做得這麼難。
▼這四隻是一二輪故事中後期,被公認戰鬥時間最長,最消磨耐心跟遊戲體驗的BOSS。
前面所說的難度比例,以洛克人11來舉例,
如果「萊德的挑戰」是直接放在主線的威利城關卡中,我想不少人會玩到摔搖桿。
超級巨星的情況就是這樣,後期的BOSS戰沒有給樂趣跟給糖,使的整個難度比例偏高,
尾段體驗不好,就會連帶前面本來問題不大的BOSS戰也變成問題了。
BOSS戰是超級巨星明顯門檻問題,主打親民同樂不應該有這種古早味難度才對,
做這樣可能是為了解決多人模式中,四人一起上會太快擊倒BOSS的狀況,
但這有很多種方法去處理,甚至你就是讓多人打BOSS容易解決也可以,
而不是讓後期某些BOSS的攻擊與等待階段過長,或是八成的時間都躲在背景不給打。
▼說真的4個人打BOSS會比較簡單又如何,這不就是糾人一起玩的動力嗎?
▼《忍者龜 許瑞德的復仇》許瑞德被六個人拿大招砸頭都沒有抗議了。
但是當前時間遊戲才發售一個禮拜,狂熱曾經有過因為BOSS機制難以理解而更新修簡單的紀錄,
《索尼克超級巨星》看著確實有重啟經典系列的氣勢,如果有心要做更新修正那問題並不大,
目前問題都是出在"機制"跟"太長"上面,縮短演出時間、降低難度、增加中繼點,方法很多,
就看官方未來是否重視這點而做出修正了。
▼《索尼克狂熱》中曾經因為BOSS設計上稍微偏難,就出更新修正機制甚至打掉重做。
特殊關卡與獎勵關卡
這次的混沌翡翠特殊關卡,進去的入口需要尋找散落在地圖上的大金環,
大金環前期都在明顯的位置,越後面的關卡則藏的越深。
▼參造3&K跟索尼克狂熱模式的特殊關卡的入大金環,若是在取得混沌翡翠後,會變成藍色的金環。
進入遊戲後,需要長按跳躍鍵使用電索,接著就是在各種目標之間擺盪,
擺盪的幅度取決於你長按的時機,其中會有金環或是發射器等等的道具可使用,
金環則是代表剩餘秒數,一旦金環耗光遊戲就結束了,在那之前取得混沌翡翠吧!
▼在各種目標間擺盪,熟悉拋物線跟動態的運作會很好上手。
▼蒐集了混沌翡翠後再度進入同一關的特殊關卡,目標會改為蒐集五枚徽章。
▼一旦取得混沌翡翠,就會進入翡翠力量的教學關卡,簡單的操作一遍流程後即可通過。
第二種關卡是獎勵關卡,只要攜帶50枚金環通過中繼點便會開啟。
獎勵關卡是依照最早音速小子一代的特殊關卡重製而成,玩法基本上沒有變動,
但這次有新增一些新要素,如紅綠開關跟切換空間等等,增添許多變化。
▼獎勵關卡的目標是蒐集徽章,全部共三枚,若中途失敗了則只會帶回已蒐集到的徽章。
第三種關卡是水果關卡,在進去之前需要先蒐集到水果,
水果有兩種入手方法,在關卡之中尋找蒐集,以及破關後的拉霸。
▼水果藏匿的地點跟位置更少,通常是靠過關拉霸取得比較多。
水果關卡入口有明顯的水果圖示,每次進入水果關卡需要消耗一顆水果。
進入之後會來到一個強制卷軸的關卡,需要在時間限制內盡量蒐集觸碰所有的物件,
碰觸完所有數字牌會有額外獎勵,就類似遊樂場那些道具機關的機制,
而途中會有雷射區域不斷逼近,觸碰到會扣金環,最後碰到鐘點的寶箱就結束。
▼進入一次需要消耗一顆水果,以蒐集金環跟徽章為主。
▼水果關卡全部只有三關,到達終點的寶箱後就會根據金環數量贈送徽章。
多人合作模式!有問題還是沒問題?
這是《索尼克超級巨星》遊戲發表時就主打的模式,最大支援單機四人遊玩,
過去這系列曾經有一些非主要的多人玩法,但像這次做為宣傳首要焦點是系列首例。
多人合作模式公布以來所有人最想知道的是他的多人模式的運作方式,
既然現在遊戲已經發售了,這裡就直接講解多人合作模式是怎麼運作的。
▼這麼快的遊戲,到底畫面要怎麼框住四個人?
多人合作模式是「單機」內容
沒錯,這是單機才有的模式,而且只能在故事模式玩,不適用在第二章故事跟最終章。
除了STEAM版等PC版本可以使用內建的遠端連線,或是外裝Parsec的連線功能外,
其餘家用主機都只能在單機狀況遊玩,也就是得四個人聚集在主機前。
▼未來還有DLC,不排除可連線的多人合作模式以後會被玩家罵到生出來。
不會互卡畫面但是會搶鏡頭!? 多人畫面運作解析
自從公布後大家最在意的就是,是只有一個畫面?還是會分割畫面?
後來確定是只有一個畫面,許多人就開始擔心了,動作遊戲單畫面不會拉鋸互卡嘛?
眾所皆知音速小子是一個快節奏的遊戲,
在過去的多人競速玩法中,兩個人以上在畫面內,可能不出幾秒距離就會拉超遠,
而多人合作模式為了配合遊戲的特性就為此設計了一個,不會卡畫面的搶鏡頭的系統。
▼畫面並不會一直維持四個人,其中做出特別表現的人會成為帶領鏡頭的"主角"。
這個系統的運作方式為,當多人角色中有其中一位角色特別快,或是踩到機關等等,
鏡頭就會去追那個角色,同時其他落後的角色掉到畫面外,會被判定出圖,
被判定出圖的角色此時可以按鍵"傳送"回來,鏡頭又會回到眾人身上,直到新的搶鏡者出現。
以音速小子的遊戲性來說,可能不是目前的唯一解,但卻是一個有趣的解,
為了不讓四人互相拉扯節奏,所以把節奏給當前"最厲害的那個人",讓他控制主要畫面跟節奏,
如果是四個一定程度的老手在的人玩的話,確實會起到各種人輪流秀的畫面。
▼出圖的角色會顯示在下方,按一個鍵即可回到主鏡角色身旁。
▼有些畫面就是多人一起上會比較有氣勢。
早有預期 但非常明顯的BUG問題
理想是前面說的這樣,但SEGA跟Arzest畢竟不是任天堂,沒有強大的資源跟技術還有人力,
才脫離黑暗期不久而已,開發條件天差地遠,所以會有不少BUG是可預期的。
光是切鏡的判定,有時候會莫名去判定落後的人,或是原地起飛的塔爾斯,讓超前者全部出圖。
後面還有更多的問題,出圖傳送回來的人可能會因前後位置處在不同的"狀況"出現錯誤判定,
比如在陸地上會開始逆水的倒數計時,或是在平地維持被風扇吹的漂浮狀態。
這些都還是可以用傳送鍵解決的小事,據說有其他人碰到比較重的大BUG,
像控制的角色死掉後直接不見無法復活,需要重新加入解決,
或是直接卡在關卡的BOSS前,遊戲停止無法繼續只能整關重來,
目前跑了四輪多人是有在水關遇到一次遊戲停止的重大BUG。
▼水關可能是最容易出BUG的關卡,不知道SEGA跟Arzest是否正在搶救中?
總之BUG是這遊戲目前最大問題,雖然單人遊玩時還不會發生這麼多的BUG,
但已經主打多人模式,就一定會有不少玩家去嘗試,對這些系統問題負責是SEGA需要做的事,
現在也才剛發售一個禮拜,才剛解決EPIC的事情,只能再等看看未來的更新是否修正了。
玩家反應?
目前英文圈玩家反應來看,喜歡的很喜歡,討厭的很討厭,可以說是兩極的狀況,
論同樂效果的話,如果是一群很有經驗的老玩家,那同好之間一起玩確實很有效果,
我自己跟朋友玩過幾次也確實很有樂趣,但BUG真的也多。
而若是一群新玩家,對這系統不熟,被切畫面搞得滿頭問號就算了,
要是在摸不清楚遊戲節奏的情況下遭遇BUG,只會大大影響遊戲體驗。
▼其實"一起玩"也是某部分音速玩家等了很久的東西,如果能擺在巴哈站聚秀一波就好了。
以下是眾音速老玩家們玩多人合作模式的範例,
可以觀察我們是如何在這種鏡頭系統下互相配合,或是扯後腿。
10/17 19:00 SSR2023「索尼克 超級巨星」 新作介紹實況
SonicHub[遊戲直播] Sonic Superstars《索尼克超級巨星》四人線下合作通關
可以觀察我們是如何在這種鏡頭系統下互相配合,或是扯後腿。
10/17 19:00 SSR2023「索尼克 超級巨星」 新作介紹實況
SonicHub[遊戲直播] Sonic Superstars《索尼克超級巨星》四人線下合作通關
多人的畫面大小比例
前面沒提但應該有人注意到了,多人合作模式的畫面預設就比單人模式的畫面還大,
這代原本預設的大小可能是為了模仿經典時代畫面的比例,
但是應該有不少玩家經歷過2011純白時空,那畫面寬度美好又有特別運鏡的時代,
現在的改動除了致敬經典外其實沒有好處,如果可以的話是希望官方可以給選項讓玩家自選。
當然也是有土炮的方法享受大畫面,就是單人過關時開著2P不理他,
因為運鏡系統的關係,可以完全拋棄2P讓他出圖,享受只有自己的大畫面。
▼單人模式與多人合作模式的畫面大小比較。
▼開著2P然後不理他(?)就可以享受完美的類純白時空大畫面模式,但還是希望能直接給設定自選。
多人對戰模式! 項目好像還行,但自訂造型玩法是否太農?
多人對戰模式是不同於多人合作的模式,這裡就真的是四人分割畫面的玩法了。
對戰的項目有生存、蒐集星星、競速、死鬥,
四種項目隨機取其三種競賽,然後統計總分,非常直接又簡單的玩法,
但這裡要先來講對戰模式中的自訂造型的部分。
自訂造型
這次的對戰模式可以自己組金屬系列角色造型,其中包括金屬索尼克跟納克這些老角色,
除了老面孔外,透過一些條件達成還可以解鎖金屬NiGHTS,有滿滿的懷舊意味,
但有一個很明顯的問題,就是這些自組角色的零件太農了。
▼商店跟自訂造型的介面,組完一隻角色含噴漆四個部位可能都要破百徽章。
▼商店跟自訂造型的介面,組完一隻角色含噴漆四個部位可能都要破百徽章。
▼達成特定條件可以獲得金屬飛天幽夢的零件。推特連結
以我的例子,初玩大概兩個小時,我只賺到49枚徽章,只夠買一個金屬頭或兩個手腳部件,
而能不能買這些零件還要先靠過關進度慢慢解鎖,他們才會出現在商店內。
買回來的東西並不是成為隨意組合的項目,是成為一個固定的零件所用,
就像我為了組金屬索尼克,買了一個金屬索尼克的頭跟藍色噴漆(噴漆也是單次消耗品),
在組合界面對頭使用噴漆後,那個噴漆後的頭就成為了一個頭(藍色)的零件,
你要再弄一個紅色的頭,除了再買一個新的去噴色外,就是用紅色噴漆把這個藍色頭覆蓋。
光是組合麻煩這點,加上賺徽章困難,使這個模式玩起來怎樣都非常農,
即使有著金屬索尼克等角色的情懷,或是後期徽章比較好拿,也難以掩蓋農的感覺。
▼噴漆跟角色零件都是單獨分開來算的,噴漆只能用一次,零件只能組在一個角色上。
一局三種隨機對戰項目
每次進行對戰時,生存競速蒐集星星跟死鬥的地圖,都是取三種隨機決定的。
生存玩法項目玩家會待在一個區域內,需要在砲擊跟不穩定的塌陷地板以及跑道中生存。
競速跟蒐集星星自然不多說,死鬥項目則是玩家之間互相攻擊累計殺敵數的計分戰。
在三局的內容比完後會進行一項總和評分,然後根據名次跟分數得到一定數量的徽章。
對戰模式分成四人線下跟八人線上兩種對戰規模,線下就是分割畫面,線上就是連外面房間。
▼一局對戰大概五分鐘就能結束,但玩過狂熱的實力派競速後,對這次的項目安排就稍嫌不夠。
▼一局對戰大概五分鐘就能結束,但玩過狂熱的實力派競速後,對這次的項目安排就稍嫌不夠。
但這樣的內容,對現今玩家來說似乎有點太普通了,尤其是《索尼克狂熱Plus》已經發售的現在,
單論競速玩法部分,索尼克狂熱四人對戰的長篇關卡規模至今仍然無法超越,
只是有玩過索尼克狂熱應該都知道對戰關卡都有額外挑選設計過,砍去了那些單人演出,
也許超級巨星的開發時間已經無法再支撐額外做這些處理,所以才用另外的短關卡交差,
只是這就很可惜,相比多人合作模式是一項新系統的挑戰,多人對戰模式卻像是簡單交差處理。
▼《索尼克狂熱》四人競走的玩法是歷代之最,至今沒有同系列能超越。
還有另一點無法理解的是,多人對戰模式限定只能使用自訂角色,
而無法選擇這次特別準備有多種Skin的主角群們,
雖然自組角色確實有一定樂趣,但藍黃紅粉四色主角們一起賽跑可能是更多人想看到的,
而且如果是為了戰鬥跟競速平衡,有很多方法可以調整,這點也是像上面說的有交差了事的情況。
這部分也是看明年後續更新跟DLC願不願意做更新跟補齊了。
▼樂趣不是只有輸贏跟平衡而已,以前就是看著許多不同的角色一起跑也很有趣。
遊戲的彩蛋
這部分應該是只有十幾年的老玩家才會注意到的地方了,尤其這次大島直人回歸,
或許他不能保證完美遊戲性,但他是當時"畫"出音速小子的人,這部分一定有些用心的地方。
前面提到過的,金屬NiGHTS,這次給老玩家的彩蛋還不止這些,
像是遊樂場的金色敵人,就是Sonic R的塔爾斯玩偶。
還有一些只在1991年早期設計圖出現過的太陽標記繞圈路線,這次也意外的有出現。
▼做為彩蛋登場的塔爾斯玩偶(Tails Doll),但其實是稀有的金色敵人,若要解蒐集要素得打掉才行。
▼翻過早期設定美術稿的老粉,一定會對這個太陽圈有印象。
其中數位豪華版所附的拉比特造型,是早期索尼克的草案之一。
而在關卡某個階段有個射擊遊戲的片段,是致敬SEGA遊戲幻想空間,
其中四人所使用的座機則是1、2、3、CD中蛋頭博士各代所使用的座機。
▼拉比特(Rabbit)是索尼克初期設定曾經出現過的草案,因造型還不錯被許多粉絲記得。
▼各代座機3D化,以及夢幻仙境(Fantasy Zone)的玩法。
還有一個很容易發現的彩蛋,Cyber Station Zone的Boss所使用的造型
造型會根據玩家在對戰模式中"最後所選擇的自訂角色"做改變,
所以你高興的話可以把王組成金屬索尼克、金屬納克、或是你的自創角色。
▼如果這隻王沒那麼難搞的話,這會是很有趣的彩蛋。推特連結
其他部分還有不少細節等玩家發掘,這麼長篇已經近文章尾聲了,這裡就到此為止。
Steam版額外狀況(11/09 SEGA已徹底解決)
索尼克超級巨星的線上對戰模式支援跨平臺,但PC的平臺數來數去一定有Epic,
總之這是STEAM版才會有的狀況,你要連線就得開通Epic的帳號。
雖然現在這也不是什麼特別的問題,《忍者龜 許瑞德的復仇》要連線也需要開通Epic,
但超級巨星的已經接近公關災難,因為在你第一次打開遊戲就會跳臉Epic的介面要你開通。
在經過Steam褒貶不一負評中有九成都是Epic的評論後,SEGA已經意識到問題並做出修正,
於10/21日進行了更新,只有當你需要使用連線功能時才會詢問帳號開通問題。
而在11/09更是徹底修正將Epic帳號認證整個拔除,不會再有Epic跳臉的問題了。
是說《忍者龜 許瑞德的復仇》現在也很難連到人了,也是Epic的問題嗎?
而在11/09更是徹底修正將Epic帳號認證整個拔除,不會再有Epic跳臉的問題了。
是說《忍者龜 許瑞德的復仇》現在也很難連到人了,也是Epic的問題嗎?
SEGA應該要意識到剛發售第一印象是非常重要的,一個弄不好可能幾年的努力就不見了,
像是索尼克起源,因為美方的DLC列表寫得太過複雜,還有趕623首發的BUG問題,
使得這理應讓最適合入門的起源遊戲合輯,也被各種奇怪的問題搞到STEAM評論褒貶不一。
就算後來有大更新修正,低分少年大也拍片證明了這片的用心,也還是救不回來初始的評價。
▼10/21的更新雖不是完全根治,但至少不用第一次打開遊戲就被Epic的介面跳臉。
▼11/09將Epic帳號認證整個拔掉了,但即使如此,Steam版本褒貶不一的評價不會就此消失。
結尾心得總結
或許因為發售日相近,這款總會被拿去比隔壁完美的瑪利歐驚奇,不意外又會被揶揄一段時間,
但老粉都知道兩邊環境天差地遠,尤其音速小子系列到去年之前都還是不被重視的"黑暗期"。
黑暗期指的是自從純白時空之後發展每況愈下,長達十餘年不堪回首的痛苦回憶。
沒被派拉蒙的電影救起來的話,就不會在對的時機發售未知邊境,可能只會是出個半成品遊戲,
而未知邊境在日本本土市場上沒獲得成功的話,今年更不會有那麼密集的一系列排程跟活動,
超級巨星可能會是個更低成本的半成品。
就算現在SEGA有意發展音速小子索尼克這系列了,還是感覺的出來SEGA重心仍然在人龍上,
SonicTeam持續十年的貧弱一直沒改善,未知邊境只有60人開發,做一隻Giganto就花了五年,
整個團隊是直到未知邊境"確認在日本大賣大紅後",才開始在遊戲製作上招人擴張人數。
即使擴張了人數,也沒辦法隨便就湊出個3A團隊生出大作,仍然需要多年的整合累積,
只能靠著人數可能更少的Headcannon跟大島直人的Arzest幫忙製作遊戲。
▼各種大人的理由造成長達十年的黑暗期,十年可是能覆蓋一個人所有的童年了。
沒錯,音速小子現狀就是這麼的艱苦,2008~2011那時的硬實力團隊不是這麼容易生出來的,
即使是呼聲很高的《索尼克狂熱》也是Headcannon從2011跟SEGA長期合作開始,
才慢慢有構想並在2017生出遊戲的,不是直接抓了個粉絲團隊來做遊戲這麼理想。
現在是SEGA跟音速小子系列的復健期,同時也是發展期,必須不斷推出產品維持自己的"存在"。
所以在前面各種艱難的狀態下,還得不斷高產量的出遊戲跟其他各種項目,
排除幹話IGN,超級巨星居然能有個媒體均分7.5 (大受歡迎的索尼克未知邊境就7分而已),
有4+1個角色,還有明顯用心的單人關卡,跟敢於挑戰的多人模式,目前我是很滿意了。
前面細數的問題,多人鏡頭、BUG問題、後期難度以及對戰內容,都是可以用更新跟DLC去補救的。
除了等近期修正外,明年排程確實有超級巨星的DLC,就看SEGA是否能抓住這些機會了。
▼2023跟2024的IP計畫排程,可以看到明年確實有超級巨星的DLC,甚至還有其他新作。
最後媒體的均分7.5其實不太意外,扣掉IGN幹話,其他家評論講的也是事實。
超級巨星有一些老粉會注意到的深度遊戲設計,單就這點是8分甚至9分,
但其他不可忽視的部分,像是多人遊戲BUG還有後期難度的問題,可能就是6分5分,
細算下來後就是接近媒體的7.5分了。
扣掉前面提過,那些一定得修理的BUG,還有連線對戰項目貧乏問題。
就單人模式來說,整體的構想跟各種小遊戲點子都很不錯,甚至還有些超出預期的演出,
好的關卡設計,還有那些照顧老粉的演出跟彩蛋等等,有大島直人坐鎮也是很穩。
問題在他們對難度的掌握,既然各種宣傳片好像都有闔家同樂、好入門的表現在,
那麼後期的那些BOSS設計,以闔家同樂來講是不是太難了?
畢竟音速小子不是魔界村或大金剛,玩家不會因為搞死自己的高難度慕名而來,
現在也不是1991年那時候可以用這種難度交差,寧願做的簡單,也不應該做的搞人。
前面也說過幾次,這是還有機會靠更新或DLC去修正處理的。
SEGA好不容易不靠粉絲Headcannon的幫助,把經典2D玩法帶回到眾人前,
希望能維持下去,成為SEGA當初訪談說的,2D跟3D雙線發展的榮景。
▼知名臺V直播路過看似稀鬆平常的TGS SEGA展區,卻是粉絲等了多久才能出圈的期待。