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音速小子遊戲性 2D系列04:速度感大爆發(fā)!Sonic Rush 與Boost的出現(xiàn)

Hunman360 | 2022-07-20 21:18:55 | 巴幣 130 | 人氣 630

※不斷更新




在2006左右,是一個(gè)SONICTEAM改朝換代的時(shí)間點(diǎn),不管是製作人交替還是遊戲內(nèi)容變化
中裕司帶團(tuán)離開SEGA,著名的音速小子15週年/2006大爆死
直到2008年刺蝟引擎跟解放系統(tǒng)的再出發(fā),以及後續(xù)飯塚隆的接任領(lǐng)導(dǎo)

但解放系統(tǒng)其實(shí)是先在NDS上的2D作品成型的
就是我們今天要介紹的Sonic Rush系列




速度感大爆發(fā)! Sonic Rush

很剛好的我?guī)啄昵坝信牡脚_灣法米通雜誌的Sonic Rush介紹
不過部分照片有點(diǎn)糊,書目前不在手邊,有時(shí)間我再重拍連結(jié)https://imgur.com/a/W8hlA

Sonic Rush是在2005年由團(tuán)隊(duì)內(nèi)老成員西山章則主導(dǎo)的作品,也是中裕司在SEGA末期參與的作品
在過去Sonic Advance三款的經(jīng)驗(yàn)集合之下,誕生的便是這次的新系統(tǒng)以及更速度取向的關(guān)卡設(shè)計(jì)
上下雙畫面就不多講了,首先介紹Boost技能與Boost量表

Boost,簡單講就是暴衝,需要消耗能量條
當(dāng)按下指定按鍵時(shí),控制的角色就會以最快速度朝面對方向衝刺
衝刺途中會被自身的氣流包覆,帶有強(qiáng)大的攻擊判定,可以撞開大部分的敵人
這個(gè)技能的雛形來自Sonic Heroes,Speed Type角色的能力
同時(shí)也是後期的Modern音速小子跟這款遊戲的新角色Blaze布蕾茲的招牌能力
(布雷茲的能力特別叫做Fire Boost)

因?yàn)锽oost的出現(xiàn),關(guān)卡設(shè)計(jì)也做了不少改動
各種地形路線跟機(jī)關(guān)全部以Boost跟Advance保留到現(xiàn)在的特技系統(tǒng)來設(shè)計(jì)
在關(guān)卡中衝刺的體驗(yàn)會比Sonic Advance系列好上不少
當(dāng)然過去Dimps的高難度還是有保留,但是那種故意堵路線或陰人的陷阱變得較少了
比較偏機(jī)關(guān)選擇或是即時(shí)反應(yīng)來決定你走的路線順暢與否

其他方面,Boss關(guān)卡的設(shè)計(jì)也有利用各種3D場地的畫面效果
特殊關(guān)卡也有活用NDS的玩法,不過這些不是重點(diǎn)就簡單講過
  

不意外的這款也是上級者向遊戲,但比起Sonic Advance系列更能享受衝刺的過程
這款的關(guān)卡設(shè)計(jì)也影響了未來近15年2D跟3D的玩法

但是當(dāng)一款遊戲系列在玩法上做出大改動,理所當(dāng)然也得面對不少老玩家的批評


Boost這個(gè)技能直到今天都還能在各種2D跟3D音速小子作品見到
就知道這個(gè)技能的影響力之大,也是這個(gè)技能使遊戲的內(nèi)容各方面變得更特化速度
什麼? 你說音速小子不就是要速度嗎? 那過去的老玩家又是怎麼想的


歐美的音速小子玩家之間常常會講到一個(gè)詞"Boost to win"
通常這個(gè)詞的用法,是經(jīng)典派音速小子玩家貶低近代音速小子遊戲用的
直白的講就是,Boost這個(gè)技能太強(qiáng)勢太全面,導(dǎo)致關(guān)卡跟路線設(shè)計(jì)等等,全都被Boost這個(gè)技能牽著走
Boost得過於強(qiáng)勢也使遊戲內(nèi)容跟過去比變的相對單調(diào),探索自由度跟物理系統(tǒng)的使用大幅減少
這種情況下,大部分的時(shí)間你只要Boost按著,並帶著足夠的反應(yīng)神經(jīng),就能解決七成的關(guān)卡內(nèi)容
那種透過地形使用慣性跳,找出其他路線的玩法漸漸薄弱,甚至慣性跳的功能越來越無用

但真的如經(jīng)典音速小子派老玩家們所講,Boost to win的狀況這麼嚴(yán)重嗎?
其實(shí)從Rush直到2011的純白時(shí)空,即使是Boost如此強(qiáng)勢,核心的物理系統(tǒng)日漸薄弱的環(huán)境
遊戲也用最直白的方式,大量豐富的新版關(guān)卡設(shè)計(jì),徹底發(fā)揮新系統(tǒng)的一切,讓你感到刺激不冷場
這也是新舊玩法的世代交替,捨棄了過去對物理系統(tǒng)的依賴,轉(zhuǎn)而往更主動的控制模式發(fā)展
經(jīng)典音速小子玩法就像一個(gè)彈珠在巨大的彈珠臺上,憑藉核心的物理系統(tǒng)發(fā)動各種衝刺跳躍飛越等動作
現(xiàn)代音速小子玩法則是更直接的自己掌握速度跟節(jié)奏,靠著更多更豐富的技能進(jìn)行衝刺跳越飛越的動作

只是沒想到老玩家們的預(yù)言,在2017的超級爆死大作Sonic Forces上完全命中了


綜合來說,能習(xí)慣難度的話,Sonic Rush是款很不錯的遊戲
也是現(xiàn)代音速小子玩法正式改變的里程碑,Boost系統(tǒng)影響未來深遠(yuǎn)
而這個(gè)系統(tǒng)在NDS上仍然繼續(xù)出了近三款遊戲




乘著熱浪的續(xù)作!Sonic Rush Adventure

新玩法被開發(fā)出來後,理所當(dāng)然要趁著熱潮繼續(xù)推出新作,Sonic Rush Adventure就這樣發(fā)售了
本作增加了多位新角色,開啟了全新的海島世界冒險(xiǎn)
相較於上一代,這款的難度調(diào)整的更簡單親近,沒有那麼緊湊困難
遊戲主題是海島探索,除了正常的關(guān)卡冒險(xiǎn)外,還必須用觸控筆畫出航海路線,尋找海島跟下個(gè)關(guān)卡
以NDS的獨(dú)特玩法親自航海探索地圖,並不斷採集素材用來升級跟開發(fā)海上載具
如此輪流在關(guān)卡冒險(xiǎn)跟海島探索間交替,時(shí)不時(shí)還要面對海賊強(qiáng)尼提出的海上競速挑戰(zhàn)
除此之外還有小型的Hub地圖,用來跟海島的村民對話以及港口的載具修繕等等
整體的耐玩度跟豐富度比Sonic Rush高出不少

不過這也是大冒險(xiǎn)開始的老問題,有些玩家並不喜歡"額外的玩法"
所以航海究竟是增加樂趣,還是增添麻煩,完全是看每個(gè)玩家的喜好


除了海島要素外,本作在關(guān)卡冒險(xiǎn)的遊戲系統(tǒng)上並沒有變化太大
所以可以很好的跟Sonic Rush接續(xù),更流暢的遊玩本作
前面提過的難度調(diào)整,可以說讓本作大部分時(shí)間衝的幾乎毫無障礙
採集素材時(shí)必須要重複跑關(guān)卡,這也讓玩家無形中更摸透熟悉關(guān)卡的各部分
不過這也非常的接近Boost to win的那條界線,可以說蠻危險(xiǎn)的

整體來說,這款沒有什麼大爆點(diǎn)大意外,就是款正常發(fā)展的續(xù)作
也因此撇除故事跟海島部分的話,就沒有太多可以講的了
玩過Sonic Rush的玩家也推薦繼續(xù)玩Sonic Rush Adventure延續(xù)更多的冒險(xiǎn)




色彩力量!Sonic Colors

接在Sonic Rush Adventure之後,本家Sonicteam迎來了變革
那個(gè)在現(xiàn)今被罵翻的飯塚隆從SonicteamUS回歸日本團(tuán)隊(duì),成為Sonicteam的領(lǐng)隊(duì)
充滿飯塚色彩的Sonic Colors發(fā)售了

這個(gè)時(shí)間點(diǎn),主機(jī)版的Sonic Colors搞了一些大幅度改變,各有優(yōu)缺點(diǎn)
比如把Sonic Unleashed的解放系統(tǒng)改到更簡單,讓W(xué)ii的玩家首次接觸到這個(gè)系統(tǒng)
以及過度參考瑪莉歐所推出的色彩力量,擺明的想吸引任系玩家,所引出的各種問題

不過我們這個(gè)是掌機(jī)版的Sonic Colors,並沒有那麼多問題,這邊只講掌機(jī)的部分


Sonic Colors這次回歸Rush的純動作遊戲玩法,沒有那些地圖探索之類的了
遊戲手感差異不大,但系統(tǒng)有做了部分修改,主要是為了讓玩家專注在新能力色彩力量上
色彩力量威斯(Wisp)簡單的說是一群色彩外星人,玩家可以把他們做為一次性道具使用
跟主機(jī)版一次塞進(jìn)七種威斯Wisp相比,掌機(jī)版精簡到五種威斯Wisp

首先最大的改動,就是關(guān)於Boost能量條的設(shè)定
本次Boost能量在大部分的時(shí)候只能透過取得雪白威斯來填充
在前兩作幾乎無限的Boost能力,在這邊被大砍一刀Boost變成一個(gè)要慎重使用的能力

再來就是重頭戲的五種威斯Wisp了,紅橙黃藍(lán)紫各代表不同的能力
紅色威斯可以進(jìn)行彈跳跟全畫面爆炸,金黃威斯有鑽地能力,橙黃威斯有垂直上升能力
海藍(lán)威斯可以用雷射的方式穿越各種路徑,紫色威斯會吸收毀滅一切

這些能力跟本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)相輔相成,有許多機(jī)關(guān)或是障礙需要靠這些能力通過
而且跟主機(jī)版很多刻意使用能力的設(shè)計(jì)相比,掌機(jī)版的色彩力量配置更流暢
算的上是Dimps長年製作音速小子遊戲的經(jīng)驗(yàn)展現(xiàn),以及沒受到飯塚太多掌控的結(jié)果

講完色彩力量,其他部分就是很正常的Rush表現(xiàn)
跟大變革的主機(jī)版Sonic Colors相比,掌機(jī)的Sonic Colors表現(xiàn)相對穩(wěn)定成熟
而且還有主機(jī)版沒有的Super Sonic戰(zhàn),誠意非常足夠
難度適中而且沒有讓Boost佔(zhàn)到太多成分,也是一款可以推薦的好遊戲




未完
後續(xù)將在這篇更新
Sonic Generations 3DS
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留言

創(chuàng)作回應(yīng)

Pnerd
介紹得很好!
2024-05-08 10:35:45

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