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索尼克未知邊境 白金超長心得文 原始擬稿 ※內含劇透

Hunman360 | 2022-11-14 16:40:45 | 巴幣 2048 | 人氣 1076

前言短心得
原本就是做最壞打算買遊戲來罵,但有些發展卻是一開始沒想到的


坦白說首發那週過得還蠻爽的,幾乎是第一次在各討論區看到大風向是稱讚音速小子遊戲
各種新聞稿、工商、How哥大使、熱狗合作、三C聯名商品也樣樣來
雖然找一群明顯比較想玩戰神的實況主來工商好像怪怪的,但也沒別人可找了
這可能是SEGA第一次在繁中地區做這麼大規模的音速小子遊戲宣傳

這次遊戲確實有突破,但也有一些從初次公布到發售都有的明顯問題
以及一些擺明踩了系列作粉絲雷點的問題
還出現了老粉嫌棄新粉讚的世代交替粉絲大戰情景,一般人應該看不懂到底在吵什麼

我還是會做本來打算做的事情
以一個2X年老害的觀點,找問題跟雷點與過去的高標作品做比較,好的壞的都講一遍
主要是我希望大家知道,這遊戲本該可以做到更好,讓新玩家有更好的體驗的
甚至不需要搞到老粉新粉對立,關卡跟細節等弄好可以兩邊一起滿足



在這之前先請各位記住一個人
岸本守央 Morio Kishimoto (左),最早出現是在Sonic故事書系列的遊戲設計
以前就被噴過是黑暗期這幾年把關卡做成一條線的元兇

這次雖然製作人還是掛飯塚隆,但岸本守央是這款遊戲的總監
各種訪談跟展覽也有意讓他的曝光率大過飯塚,片尾的製作人名單還特別標註他
似乎是想做SonicTeam的新氣象新銳

如果,如果他沒有去搞某些惱人的東西,未知邊境的媒體均分也許可以到8分






-------------------------------------正文開始-------------------------------------


之前的未知邊境消息文曾經講過幾個重點,我再加一些內容列出來

1.這次似乎是SEGA出全力做的遊戲
2.現在的SEGA並不會做音速小子
3.SEGA的"出全力"並沒有到很完美(看向數款人龍),可能不到卡普空任天堂的一半
4.SonicTeam的過多前科跟SEGA的遊戲尿性這次依然持續發生

綜合以上幾點,未知邊境的成品會是一個很微妙的遊戲
可以讓許多新玩家稱讚,把使用者評分打到比戰神還高,也可以讓某些老粉心情複雜甚至憤怒
遊戲真的很好玩,但是要舉哪裡有問題時,舉到個200個都不誇張
我就一一來細數

※本文內一定有捏他跟重大劇透※
※發文僅代表我的觀點跟我看到的結果,不一定完全正確※






《遊戲前三小時感想》

開始前會問你要動作風格還是高速風格,我是選高速
選項只是幫你大概的調整設定而已,後面可以再自己細調客製設定

一開始在超級短暫的劇情後就直接把玩家丟到電腦空間1-1開始遊戲
劇情的字幕應該很多人都覺得很怪,後面再細說
Boost跑去R2且失去了攻擊力,兩段跳常駐,攻擊變成□
第一關電腦空間會附帶一些很基礎的教學,然後就會進入OpenZone了

這裡說一下我並沒有任何開放世界遊戲的經驗,玩過最大地圖的遊戲叫魔獸世界
加上自己有天生神力的導航,不太會迷路,所以對地圖的一些想法看看就好

OpenZone開始一樣有一堆教學,而且比剛才還大量
3D音速小子有一些不同於2D系列的基本邏輯,需要花點時間習慣沒錯
但這遊戲在剛開始的半小時內,非常急著想把所有3D操作跟新的戰鬥系統教給你
包括過去3D系列的基礎跟這次OpenZone的戰鬥鍵位

早期過多的教學,太過頻繁又無法讓新玩家一一記住
說真的就連過去最硬派的解放系列,在遊戲教學上都沒這麼急
所有控制方式都是透過關卡本身去引導玩家的,在引導這點未知邊境不算及格
趕著填鴨的結果就是出現像魯蛋工商時一樣尬的畫面
站在一排金環前面發呆,根本不知道Light Speed Dash怎麼按

提醒一下,任何教學完成一次後都可以直接跳過
有些過場教學不會自己離開,會一直輪迴,我看很多人都以為教學沒完成無法離開

戰鬥的教學差不多後就會開始自己探索的部分,但有一些東西也是在填鴨之中學習的很趕
像是開始就會蒐集到的雙色果實,推進主線所需的記憶道具
齒輪還有鑰匙等等,很多時候都是等要用到這些東西了才想起來他們的作用

線上說明書可以看他們的功能

要推進主線就很簡單,一直玩關卡蒐集記憶道具然後去找主線角色對話
任務要你蒐集混沌翡翠時,就是打敵人拿傳送門齒輪
用齒輪開電腦空間闖小關卡,然後拿翡翠鑰匙開混沌翡翠,地圖上會有超明顯光柱提示翡翠位置
開戰爭迷霧就是找地圖上的問號任務解掉,雖然他開圖的散亂方格模式我覺得很煩燥

吃滿400個金環會進入力量滿載狀態,那個過場動畫不用說就是蹭電影的
這時候Boost速度會變成遊戲最頂的狀態,速度等級升到lv.99平常就會是這個速度
有個小技巧是畫個無限圈會變成Boost無限能量
這次地圖上就跟早期IGN影片的一樣放了一大堆平臺、滑軌構成的小關卡
一開始比較簡單,就是直接走上去蒐集道具
但約30分鐘後就會看到那種,知道那個平臺那個道具就擺在空中,但是找不到路上去
這種比起那些簡單挑戰更像真正的解謎,只是我猜很多人會覺得煩躁
我是找路能力很強所以這種算玩的滿習慣的

標示都算清楚,就算不清楚他也給了你地圖設置標記的導航功能
我除了三島那個浮空罐子地形找塔爾斯外都沒卡過(就只有這邊路線設計很鳥)

跟可可仙人還有可可長老的對話也很奇怪
我以為是可可單方面在講話,但看對話內容才發現是兩個人輪流對話
他們卻沒有做語音或是直接標示講話方的名稱,2022年居然還出這種小問題

如此重複到最後蒐集滿混沌翡翠,就會進超級索尼克Boss戰,一個島的流程就這樣

主線以外,其他的支線通常都會要求爆量的記憶道具,地圖標示也有顏色分別,不太會搞混
然後如果你想快速衝主線,最該做的事情其實是有空就釣魚,代幣功能強的靠杯
如果有MH免費DLC的更好,無本烤肉可以爽賺一堆東西





《畫面》

我不是畫質專家,所以PS4的畫面好到一定程度我就無感了
不過整體還是有些東西能講

巴哈直播看到的狀況,PS5是60fps,但是開著動態模糊會縮到30fps
我PS4一開始就是30fps影響不大

畫面整體好不好看我覺得跟日夜時段有關
某些時段畫面就很好看,某些時段那畫面就退步到像Wii後期PS3初期等級
然後島的場景細節也有不同,一島二島整體都很好看,三島大部分就是禿禿的模組


但要說頂標還是2008年的解放,從這代之後他們畫面表現似乎就擺爛了
沒有任何一作的整體畫面表現是超越解放的,這還是PS3/360的作品


至於角色模組,我覺得類似的風格(2008~2022)應該都差不多
感覺沒什麼好講的,只是同種風格用這麼久也該要換新了

還有一點不知道該說可惜,還是SEGA到底在幹嘛的謎之操作
就是你在預告片看到的所有CGI動畫,在遊戲內都不會出現
以前純白時空就有這種情況,但當時的預告專屬畫面也只有幾秒而已
未知邊境所有CGI動畫在預告放完後全都被擺一旁了,連放在遊戲片頭都沒有
整個不知道在幹嘛





《操作 速度感 動量 手感等》

這次的操作沒有到很完善,甚至電腦空間還有大問題(後面再講)
但因為做了某些更動以及設定調整,所以給予肯定,不過這只是在及格邊緣

音速小子在3D一直有一些SonicTeam態度的老問題
從來就不是什麼3D相性不搭,這種很謠言跟既定印象的事情
而是SonicTeam每次都會去大改設定試水溫,之後又洗牌縮回去做那種最保守的控制介面
很多出現過的控制模式在經過打磨後都可以很穩定,但他們就是用幾次就放掉重寫
長久下來給人好像3D都失敗的印象,我只能說全都是SonicTeam反覆無常造成的
2012年開始的黑暗期,這一保守就是長達10年,架構還明顯越來越偷懶
3D音速小子已經變成類似袋狼偷懶版,鎖死固定視角不會有任何變化的模式10年之久

然後他們在這次OpenZone終於又開始做全3D的音速小子遊戲
2022年還能玩到可以自己調整視角的音速小子,已經是一種奢侈了

這次的操作系統跟物理動量、地形碰撞等等,玩過就知道有明顯的粗糙感,以及某些設計漏洞
感覺上有一點像大冒險1那種樣子,但是大冒險1是1998年的遊戲,2022遊戲還這樣絕對有問題
大冒險1整體是流暢的,這代很多地方卻有種"為什麼要這樣設計"的感覺
基礎的移動模式還輸給解放系統的前作,比如從走路到衝刺完全沒有緩衝時間,會唐突前進
動量設計也很怪,那些大飛躍跟前衝的動量雖然是還在
但如果你在地上移動中放開方向鍵,任何動量都會直接停止
然後這次空中Boost多了一個上衝的動量,可以做為另一種二段跳使用
但是Boost很多情況下卻會失去動量,比如帶著Boost起跳或是空中Boost後會急速下墜

要求遊戲完整性的玩家的會認為這問題很大,嚴重扣分
但如果你是那種很愛開發奇特玩法的,那索尼克未知邊境就是一款神作
對我來講,在這代可以玩出的操作比系統謹慎穩定的純白時空還多出數倍
經典時代的物理跳也可以在這裡玩出類似的跳法,雖然沒那麼正統


基礎鍵位調整是我這次滿意的部分,他調整到類似一些3D同人遊戲摸索多年的成果
主要改動是 □-攻擊 R2-Boost,跳躍現在固定為兩段跳,配Boost可以做到三段跳
以前沒有所謂攻擊鍵,只有跳→跳發動鎖定,跟□-Boost/Spin去撞敵人這樣
現在就是直接單獨把鎖定攻擊獨立一個鍵□,同時也表示不需要跳起來就能鎖定攻擊
L1R1平移回歸還增加閃躲功能,在半空中可以無限使用做為新的移動手段
如果這些都不習慣還可以自己重新調整所有按鍵

除了鍵位設定外,這次還有很多客製化動能跟手感設定
以前的音速小子遊戲在客製設定這塊幾乎是完全擺爛的
速度太快、手感不順、3D暈,不習慣就滾
現在他們居然會嘗試去改良玩家的3D暈問題,放出了很多設定調整,算是一大進步了
雖然根據真正3D暈的人表示,會暈的怎麼改都沒用

客製設定另一點就是這款首次出現的手感跟動量等細節調整
可以根據你的習慣去做細節更動,像是基礎速度,衝刺跳躍動量,轉彎靈敏度等等
調整的效果差異大概像這樣

但即使如此,這些設定的數值幅度仍然沒有滿足到部分老玩家們

我們先排除Speedrun已經玩出Homing Cancel這種超級大飛躍技巧

那些設定的數值,就算全部拉最高,速度等級練到99
基礎衝力跟速度還是不及以前的任何一款解放系統作品
加上本身物理碰撞跟動量設計粗糙,就算速度夠也無法直觀的做出以前熟悉的技巧
像下面推特影片中這種衝法其實是對這款遊戲非常熟練才能衝出來的
在過去的音速小子遊戲,這種事應該要很容易做到才對


可是有一點應該不少人想過
上面講了這麼多老屁股的東西,也許一般玩家或新玩家根本不需要這麼強的衝力
這種動量低的操作就行了,過強的操作性反而會造成他們的困擾
大概就是這點難得讓大量新玩家接觸音速小子遊戲,Mania也沒做到過
只能說SonicTeam技術力差反而給他賽到

像這個影片的例子,貼去老粉群一定被笑"就這?"
但對一般人而言已經是機動性太強


不過既然都能客製化了,那他們絕對可以做到讓兩種玩家都能滿意的數值才對
這麼多年來一直噴官方不懂做物理系統,但現今來看他們似乎是刻意這樣做的
遊戲發售幾天後英文社群隨便就搞出了好幾個物理系統修正mod,也證明這並不難
真的想弄的話還可以像大冒險做個自由視角開關
一開始如果能兩全,就不明白為什麼要捨棄老粉長期支持的要素





《Open Zone 開放區域》

這次的最大賣點OpenZone,製作人飯塚不斷強調這是從未見過的全新玩法
我是覺得這只是把以往的舊東西重新組合改變比重後
再換個名稱包裝而已,就像VR/元宇宙那樣

比較常被聯想的大冒險的地圖、Jam的Sonic World就不多說了
最接近OpenZone概念的是解放的HubWorld跟神殿解謎,還有失落世界的薩爾達DLC
其他SEGA遊戲的要素等等,都可以在OpenZone找到影子
Zone的意思也沒有特別的,以前音速小子一個大關就會叫一個Zone
OpenZone就是綜合以上要素的開放關卡而已,實際上來講就是沙盒

OpenZone在老粉之間反應也偏兩極,我自己是接受的那邊
在OpenZone之前我就因為同人遊戲SRB2跟不少人爭論過
SRB2是一款地圖偏向開放跟自主尋路的3D同人遊戲
但部分人認為動作遊戲就是要流暢的過完一關,甚至說過"為什麼動作遊戲要找路?"
當然這次OpenZone的玩法,玩家反應兩極的反彈就更大了

我剛好是喜歡四處亂跑又不太會迷路的玩家,OpenZone是個對我胃口的玩法
過去會強烈反對的最大原因主要是SonicTeam前科過多,深怕再度砸爛一個類型
不是音速小子不好,是SEGA不會做,是我一直以來的想法
那這次OpenZone又是如何?


先講整片大地圖的關卡設計
那些從6月時就被罵翻,空曠的地圖,各種奇怪的路線、太過自動化的連續機關,還有飛天鋼筋
在發售之後,新玩家大部分的反應都很好,就跟當初電玩展現場試玩的心得差不多
過去講的那些什麼,跑一跑停下來影響節奏,開放跟速度不搭,幾乎不成問題
也可能是新玩家或開放玩法的本身就不在意這些

老實說我自己也沒在意過什麼跑一跑停下來,開放會跟速度不搭之類的
因為至始至終我就是把音速小子系列當動作遊戲看待,OpenZone在我來看沒有什麼衝突

但是以我玩這麼的經驗久來看,這次OpenZone的關卡設計明顯是不合格的

我們先扣掉什麼,怪會造出道路,敵人跟場景連動等等有新意的東西
單看SonicTeam創意的部分,這十年可以說毫無長進,還越做越保守越制式
從解放開始玩過數款解放系統作品的老玩家一定懂
最一開始明明各種創意齊發,但逐年越來越制式,到了Forces後已經是懶惰跟偷工的程度
現在可以說毫無驚喜感,不變的機關,不變的道具跟套路,一堆滑軌,只是換個順序
缺少關卡設計師這點他們從Forces之後過五年依舊沒改善,下圖這些東西早就看到吐了


那為什麼這次還會讓人覺得好玩? 這就是有趣的點了
因為他們想盡辦法把這些東西Remix,不斷Remix,再Remix
一個三線切換跑道,這種東西早就被玩到膩的不能再膩,
但是做一個敵人會造出三線跑道在空地引玩家追他? 這個以前的SEGA還真的沒有想過
或是透過一些啟動機關把以前的老套路變成路邊小遊戲跟平臺挑戰
一整個大建築就是好幾片2D卷軸交錯構成的中型關卡
以現今來講這種風格除了先驅的瑪莉歐外還真的是只有音速小子遊戲才有

不過上面提過SonicTeam創意毫無長進的問題
大概在第三個島就開始顯現了,島上過多的2D關卡套路多到已經構成疲勞轟炸
就跟媒體評的一樣後期開始重複作業,一樣的東西一直Remix
還有不少跟陷阱一樣的加速踏板引你進去2D關卡,很多還是在全3D的空曠地方硬轉

這部分不同人來玩感受就差很多
如果是一個這十幾年內遊戲都碰過的音速老粉,只會感到Boost套路的2D膩到不能再膩
還有各種新仇舊恨累積,感到SonicTeam有多偷工多可惡
但如果你是一個新玩家,或是解放系統沒碰過幾作,那三島的體驗就不會被抹去太多
頂多有時候會問幹嘛開放玩法還要一直被抓去走2D而已

還有一個早期影片就被噴到發售的點
就是那些飛天鐵軌跟平臺幾乎是毫無修飾的被擺到地圖上
過去這麼大量的平臺跟鐵軌只會在挑戰關卡看到
主要關卡如果有大量鐵軌幾乎都會做修飾過,就是拆包3D地圖來遠看也不太會突兀
就這代那種硬塞的感覺很重

當你以為整個地圖的關卡應該都是這樣的時候

實際上大部分地圖都是這樣

整體來說我最喜歡的是二島阿瑞斯島,地圖夠大+關卡夠多+特色景觀搭配關卡也很多
廣闊沙漠、綠洲、蛋頭人工高架、空中環型遺跡、室內地下區域、還有奇怪的機關
因為地圖整體夠寬,那些鐵軌跟平臺反而沒那麼擠,景色都很好
相比起來第一島就很小,特色地點不多,我記得的就一個塔跟一個蜘蛛巢上下吧
三島則是連續的2D疲勞轟炸,連天空那個雙島也是2D套路,根本沒辦法完整欣賞
四島的六塔極限挑戰意外的我挺滿意的,但真的就是缺畫面修飾
好好的主線劇情塔圍著一堆鐵條鐵片不難看嗎,跑主線時都覺得出戲


還是要說,在創意跟關卡設計上,如果是過去2008的SonicTeam絕對可以做的更好
以前的音速小子遊戲,一個關卡主題不會只是一層皮而已
絕對會有那個關卡才有的機關、套路、地形、敵人、跟演出,這才是關卡主題的意義
也會有更多地形,大片水域、地底空間、垂直高山峽谷、室內建築等等
像這代多到滿出來的飛天滑軌好了,如果純作為遠處交通工具或趕路小遊戲的話
可以做成地洞管線/化學輸送管/投石機/彈珠軌道/礦車軌道/滑水道/滑翔翼/大砲/滑板/龍捲風等等
那些飛天滑軌或是以上的關卡機制也可以像過去作品做美術修飾,不會突兀到像飛蚊癥一般
我官方跟同人各放一個例子,關卡的"主題表現"應該要是什麼樣子

而且主題數量來講,公布了五個島的消息後
過去音速小子遊戲的邏輯這五個島都該會是不同的樣貌才對
看到了一島草地,二島沙漠,三島高山
就會去想像四島五島會不會是雪島、水主題島、機械島、真-古代島之類的

扣掉主題,一些地圖機關的設計明明也可以利用索尼克可以變成球這點
而且這些設計在過去就有累積不少遊戲財產了
整款玩完後只有一個預告出現過的倉鼠機,是有點空虛
就算再扣掉之些,大冒險到解放系統的索尼克也玩過滑板、冰上雪橇、碰碰車、賓果彈珠臺等等東西
除了彈珠臺全都沒有在OpenZone看到,只能說SonicTeam真的忘本忘得差不多了
彈珠臺也鳥鳥的,有些內容後面再講

還有一點是可惜,地圖的某些沙漏挑戰任務,比如從A地點跑到B地點,或是穿環路徑的
這些都很想讓人再挑戰一次,但是任務做完之後就沒了
沙漏應該要可以重複挑戰才對,比跳繩跟踩格子有趣多了


最後是自由度的部分,我可能沒玩過開放世界遊戲所以對開放世界沒有定義
當下感受除了三島一直被轉2D外,是沒什麼特別阻礙
一島的中央山頂上爬不上去算是預料中,三島那個大橋有空氣牆也是預料中
不過後面有些地方也有空氣牆就覺得有點莫名

四島空氣牆是為了隔一島還能說,五島有個湖也隔空氣牆整個就不知所謂
後來知道那個湖是動畫中升起巨神的地點,但是那個場地並沒有用在實戰中
結果根本沒有隔空氣牆的必要,怕人找漏洞嗎

阿然後血月(我不知道正式叫什麼)的拉霸真的很擋畫面,還有西克瑪大舞廳般的背景




《電腦空間》

這應該是新玩家跟老粉之間反應最兩極的部分
電腦空間就是出現在OpenZone的傳送們可以進去的小關卡
每關都很短,最短不到30秒,最長也就3分鐘
把電腦空間的挑戰全S,在主線推進上可以一次獲得4+3把翡翠鑰匙

跟之前消息的一模一樣,電腦空間確實就是照抄以前的關卡設計
而關卡美術就只有綠山、化學工廠、天空聖域、都市網路四個主題
詳細可以看這個

總之如果你是個從2008一路玩解放系統玩到現在的人
玩電腦空間只會感受到滿滿的憤怒,尤其是對SonicTeam本身的憤怒
直接感覺到他們的創意貧乏、設計空洞、單調、偷懶、低廉、偷工、粗糙、兼用、無變化、
過度簡化、大量2D、老套路、以及認為把關卡做成這樣玩家都會買單的噁心嘴臉
上面影片很容易就能得知,SonicTeam已經退步到做不出2008年解放的關卡
就算是照抄設計,運鏡跟系統也不如解放,整個就是拉機

而還有一點看了會更火大,被抄的關卡本身畢竟還是一代經典,比如Sky Rail
在照抄Sky Rail的2-6這關可以看出
他們明明在關卡設計、場地設計、視角運鏡上,是有明顯的改進發揮空間的
大冒險那種多路線的寬場景跟自由度要做也能做出來,絕對可以做出更有變化更好玩的關卡
但他們仍然選擇了偷工減料把關卡做成一條線,不唾棄都沒辦法

而且電腦空間的控制手感跟動量還跟OpenZone是有區別的
最明顯就是轉彎變的很難轉,一般玩家很難在電腦空間做一些細部操作
就純粹是為衝而衝的系統,但設計完整度連解放的一半都沒達標
甚至客製選項有一半的數值是不會在電腦空間作用的

不過這次有很多新玩家,電腦空間對他們來講就是個全新的體驗
系統爛? 設計爛? 運鏡爛? 照抄? 實際上新玩家大多看不出也玩不出來
可能還覺得電腦空間設計的不錯,跟OpenZone搭配的很好
我覺得單純是很多人沒接觸過中後期的音速小子遊戲,不然就是有看過但從未認真看待
從大冒險到解放系統的變化都沒有經歷過,才會有電腦空間好玩的反應

看魯蛋那天工商的聊天室反應就很明顯了
一堆沒碰過遊戲的雲就在吹說,就應該做電腦空間這種關卡,做什麼開放世界
這些人在過去純白時空、色彩、解放的時候怎麼不出來支持一下
就算是色彩的關卡設計也做的比電腦空間好
搞不好給他們玩一輪Forces也看不出問題點在哪

當然一直批評新玩家的品味也無濟於事,實際上這次就是拉到新玩家比較多
只能說我們會變成"老獵人"也是有自己的理由,當然是曾經好過才會批評

這次電腦空間也是有一些跡象
他們過去字裡行間總是透露出想重製大冒險,這次的關卡照抄似乎是一個實驗
確定是大冒險關卡稍做修改就可以搬過來刺蝟引擎的解放系統
但是,抄了這次之後,他們如果真的想重製大冒險
那只有像純白時空或Mania等級的大幅度關卡重製,玩家才會買單了
純白時空那兩關必然不能一樣了,必須要徹底重做才行

定番的,大部分的遊戲全破之後會給你選關模式
破關後電腦空間也有街機模式可以重複挑戰





《日常戰鬥 技能樹 敵人設計》

雖然還是不少人討厭,但這可以說是這代綜合評價最好的部分
這次的鍵位更動明顯就是為了戰鬥改的
□攻擊可以多段,L1R1左右平移還多了閃躲的效果,R3可以固定視角在敵人身上

很常會有人說戰鬥系統跟音速小子不合
但在經過Heroes、Sth、2006黑白刺蝟、狼人、失落世界技能組、Boom戰鬥後
這次的戰鬥系統已經接近到一個很好的平衡點了,還欠打磨但已經很好玩

他的戰鬥方式不是把人接在空中下不來的那種,是在過招接招間一口氣打出突破口
所以很多敵人只要懂套路,是可以流暢一次打爆的
早期比較需要熟練的是模控畫圈破防(打飛)、敵人看起來很難打就先畫個圈看反應就對了
初期必學的一定是音爆衝擊,遠距離攻擊又多段數高傷害
還有反射性的按住L1+R1反擊,反擊時間極長,還可以當作取消技使用

中期開始會學一些畫面好看的技能,應該很多人會覺得單純就花招而已
但這遊戲幾乎所有技能都是即時判定,不是進個動畫放魔法而已
所以打某些攻擊超廣的王,在連段中又無法馬上跳開時
有些位移拉遠距離的招可以配合L1+R1的取消來瞬間拉遠逃開

還有某些敵人比如最後一島那個甲蟲,是近距離技能最安全,遠距離技能容易跑出去受傷
這種就是建議打打打+重踏+打打打+重踏

後期學到再生重擊差不多就能橫著玩了,對於架刺等打的敵人甚至能主動觸發再生重擊
另有一些小技巧,這次空中受傷/打飛受傷,會著地才掉金環
早期沒有再生重擊前,可以靠閃躲迴避掉大部分的傷害

但技能之中還是有些贅招,如果他們續作還要沿用這系統一定得整理刪減一下
也許有人能發現這些贅招的用處,但我目前感覺就是幫自動連擊增加技能變化而已
閃電衝擊跟迴旋踢擊之類的還可以當作在閃躲跟衝刺時接的主動技能
追縱射擊跟旋轉猛擊我就真的不知道活用的地方,正常除非誤按不然不太會用到
傷害也跟正常打沒差多少,就只是看個放招動畫而已
索尼克的戰鬥方式明顯就不是追求段數或在天空浮多久,該以招式本身的功能為主才對


技能樹感覺沒什麼好講的,就很正常的技能樹
沒有想像的要點整頁天賦那種複雜度,就是這一頁點滿就沒了
升級曲線感覺也沒什麼問題


然後是敵人設計,戰鬥系統配上這次的新種類敵人,是這代的主軸之一
之前黑暗期的音速小子遊戲,敵人已經單調到只會設計來當空中道路,或是放路上給人撞
這時期不管什麼敵人就兩三種作用,連做敵人介紹的價值都沒有
突然間這代敵人設計做這麼滿還真有點不習慣,每個種類的敵人還都有自己的配樂

一開始的小兵跟Ninja還有Tower表現還算一般般,就基本的敵人展示
但到了Asura跟Squid出來後就有點意外,原來SEGA還是做的到的嗎
以前3D那種爬到巨大敵人身上或是非特定場地追逐飛行敵人的畫面,不是沒出現過但非常稀少
依稀記得的印象只剩大冒險2的金字塔巨人了,大多還是專屬場地才能這樣玩
這次卻有大量特別表現的敵人戰,有些敵人還有各種過去關卡套路的Remix
空中做路給人跑,造滑軌給人跑,把人噴飛玩自由落體,純QTE,不然就是捲到空中玩鎖定遊戲
都是利用解放系統幾十年來音速小子的各種關卡老梗,還有一些SEGA遊戲的梗

到了後期的島,又有升級版本的敵人像Master Ninja跟Silver Hammer
這些全都是要活用所學技能才能戰勝的敵人,難度絕對不會低到哪裡

不過某幾隻敵人,久了後還是有些煩躁感,也是媒體評論說過的重複作業
像是要滑三圈的Strider、拖時間的Squid,如果第一輪沒打死那煩躁度會到滿點
尤其Strider的第二輪攻擊根本鬼畜,建議等自己攻擊力都拉高後一次打掉比較好
這些玩久了也是認知到前面提過的SonicTeam關卡設計創意毫無長進這點





《超級索尼克戰鬥》

超級索尼克戰可以看得出有砸資源在上面
跟歷代比起來這次這超級索尼克戲份跟遊戲內容可能是最滿的
甚至每隻王都有一首歌,以前都沒有這種規模

我原本沒什麼期待,因為歷代超級索尼克就是換一套技能組,畫面表演性質大於遊戲性
要說熱血的超索戰有很多,但你要說好玩的有七成都還好,都是偏難的早期遊戲風格
但這次超級索尼克,實際操作之後才發現他的技能組跟平常是完全一樣的
也就是說一樣可以格擋跟模控畫圈,王對這些技能也多是有互動
會打的話可以把所有技能全放一遍,幾乎都對王有作用,可以把演出打的很帥

我自己打一二王的例子,全演出都打出來的效果就像這樣

進戰鬥後他會根據你身上的金環算時間,預設是100,刷滿400個以上再打時間會寬裕很多
但我覺得與其這樣還不如預設就給玩家400跟升級後的上限,100跟400難度簡直天差地別
不過王戰還是有很多問題可以講
尤其某些遊戲機制跟數值問題越後期越嚴重


一王戰,被擊飛之後,還要等他的飛回動畫跑完才會自動切視角回來
但如果你是個正常的動作遊戲玩家,絕對會自己先移動跟轉視角,下場就是等於沒轉再被擊飛
所以他不是沒轉視角,是轉的時機太慢,正常應該在動畫過程就要轉回來了
最奇怪的是其他王被打飛就沒有視角問題,就只有一王會
還有音速暴擊這招,不像其他攻擊都會對王有被打的僵直,王被打就只是發呆等攻擊
而且音速暴擊的判定範圍太短,還是跟平常沒變身一樣的範圍

還有就是一王對早期趕主線玩家來講,技能傷害很不平均
如果你其他都不解只衝主線,那等級的傷害可能用400個金環打王都有點吃緊
當然還是有解,就是用反擊來打,反擊一次的傷害比揮拳打30秒還高

二王戰整體來說流程都可以,反正有什麼反彈什麼就打,但最大的問題就是讀取
常常進一個階段就要黑畫面個3秒以上,我是PS4不知道其他主機怎樣

三王戰我覺得大問題是,反擊盾牌的打法對一般玩家並不明顯
我自己很快就知道要怎麼用,但看實況就看過很多人在那裏發呆30秒還不知道要怎麼打
這段還是必經過程,不像一王的反擊可以愛用不用,不知道就很容易卡住
直接像QTE或大型機臺那樣貼個反擊指令在畫面上都比較好
不然就是直接讓角色講話「只能反彈盾牌了!」之類的

四王戰有一個最大的問題,他的數值跟機制絕對沒有弄好,甚至是亂做
大概有很多人都是在不知所謂的情況下就把他打爆了
首先他開始有一個機制,就是要把他的盾打破才能長時間近身戰,不然打一打就會被動畫推走
但是這不代表不能近身戰,還是可以開扁,後期一次近身就能打掉差不多1/6血量
所以我猜有87%的人就在他盾沒爆的情況下一路短近身把他連P1P2都打爆
結果這隻王做了一堆什麼爆盾後反擊、反彈攻擊、其他演出等等,都可以直接跳過
後來去查他有多少演出後,玩家體驗完全就是被搞了
不過所有的演出之中還是有一個開砲的演出很謎,QTE跟畫面不知道在幹嘛

斑鳩遊戲上就不說了不是我強項,但我覺得演出實在普普甚至簡單
有些東西留到下方一次講

還有一點很奇怪,一個2022年的音速小子遊戲,Boss戰卻不能隨時挑戰
沒有要求像電腦空間做個街機模式那樣方便
但最少也在OpenZone的Boss戰前的地點擺個關卡傳送門吧





《等級系統》

我只能說,設計這個等級系統的人是個王八蛋
應該被整個業界封殺,COVID重癥在路邊吸不到空氣孤獨死去

首先我們先看到四個等級都有Lv.1/99
實際練到99等的感想,你他媽不如做個Lv.1/9就好
不管是攻擊力上升還是速度,沒昇個20等根本就無感
而且升級所需的道具數量也不明不白,很多時候都只知道把道具打一打給NPC灌就好

最過分的是要靠可可數量升級的金環等級跟速度等級
等級有99等,他媽一次只能昇1等還要慢慢按再等升級動畫跟對話跑完,整個過程長達15秒
這種放在超任跟MD也過時的系統到底是誰設計的
要不是抓到節奏後可以不看畫面當人肉按鍵精靈,這個根本全遊戲最搞的地方
設計這種系統的人是不是沒有被打過





《釣魚》

本遊戲最輕鬆也最靠杯的部分
釣魚需要蒐集紫色代幣才能釣,一開始一枚,後面島會倍增
過程就是QTE小遊戲,也不太需要等
有魚類圖鑑跟語音可以蒐集,語音主要是補遊戲的劇情細節用
池中的魚種類會多到覺得這水池是不是在練蠱,從皇帶魚到非洲毒蛙都有
也能釣一些彩蛋物品

最靠杯的地方,就是釣魚的代幣居然能換主線道具,效率可能比繞地圖還高
釣魚還要花代幣,MH DLC的烤肉更過分,無本就能賺代幣,簡直是永動機





《劇情》

曾經我說過Ian Flynn的劇本可以信任
沒錯他可以信任,但是岸本守央這王八蛋不能信任
找了劇本,導演總監卻沒換,Ian Flynn跟岸本守央的關係好比虛淵玄跟靜野孔文
究竟岸本守央這次搞了什麼,先來看劇情的部分


首先如果你是選英文配音跟英文字幕的玩家,恭喜你獲得了一個正常的劇情體驗
但如果你是選日配中字/日配日字? 恭喜你吃了岸本的屎

一個純英文版的玩家在正常的劇情中會有以下體驗
簡單明白知道現在發生什麼事的劇本
蛋頭博士設計的AI跟古代遺跡融合變成AI女孩賽吉,兩人隨時間過去有接近親情的互動
索尼克的夥伴們被鎖在電腦空間時,各各反思自己在過去的表現,並獲得成長
對整個主線的幕後事件原因有個直白的理解
掛機語音會提到不少沒登場的角色名稱,甚至是IDW漫畫版的角色(可能要接IDW宇宙?)

如果你是聽日配,這些東西全部被寫成屎
一切的原因就是總監岸本守央



這是他講的
岸本守央:「這次我們請了一位著名的美國漫畫編劇來寫一個認真的劇情,當我們看到草稿時在想"如果內容這麼容易理解,在日本是不會被接受的。"容易理解的劇情表現對美國的觀眾來說很好,但我對所有的臺詞做了修改。」
「畫面演出都一樣,但對話都重新改過。 我們給每句臺詞一點內涵跟故事。 我們進行調整,以符合日本跟亞洲從小就熟悉的動漫文化表現方式,使其符合日本的嚴肅故事標準。這是我想在日本賣這個遊戲的強烈念頭。」

這是他改的三小東西
他認為日本觀眾看不懂大氣電荷,卻看的懂什麼邏輯因果

日本網友整理的更多臺詞對照,全都被岸本這王八蛋亂改了


總之就是由Ian Flynn寫的原始劇情,在日版全被岸本攪屎了一遍成為亞洲特別版
岸本認為日本人應該要可以理解接受的劇情標準,在日本粉絲間造成混亂跟炎上
中文字幕由於是照著日本文本翻譯,也成為了這次岸本版劇情的受害者
艾咪只懂花癡,納克大部分時間在雞同鴨講,塔爾斯只會四處研究
蛋頭整天工三小,賽吉大部分的臺詞也被改的又中二又莫名其妙
臺詞耍中二半天最後他們又必須接回主線,結果就是進主線後玩家全都一頭霧水
Ian在訪談中還認為岸本會尊重他的劇本,如今看來一點尊重都沒有

美版劇情提到過去的一些事件,比如Forces的Infiniry入侵,在日版也被砍掉一半
最莫名其妙的是IDW漫畫的彩蛋也全被砍掉了
可能有人覺得說日本人不熟美漫,砍美國IDW漫畫的彩蛋多少還能解釋
但是IDW最近幾年才開始要在日本賣音速小子的漫畫
日本粉絲有IDW漫畫可以看,遊戲卻要玩劇情閹割版,整個不合理


然後扣掉這些,岸本總監對劇情設定的一些處理也很奇怪
過去因為有快樂樹朋友編劇頂著罵名,結果忽略了岸本從2010繽紛色彩就一直當總監直到現在
連Ian寫劇本也被搞成這樣,也就是說整個系列的遊戲劇情很奇怪幾乎都有他的鍋


從最早的預告到遊戲破完後,這個LOGO應該出現不少次,但從來沒有解釋

其次是這次遊戲大量的賣情懷,但有些賣的方式很奇怪
比如納克在二島說這裡的建築讓他想到天使島,結果突然閃了一張圖

你跟我說3K這張圖哪裡有很像二島的建築
前導影片都把天使島跟星殞群島的關聯做球做好了,結果遊戲都不懂情懷怎麼賣
要說建築,二島雖然有供奉寶石的地方,但一點也不像3K任何一關
劇情上會聯想天使島的建築的唯二選擇只有Sky Sanctuary Zone跟Hidden Palace
只能說扯的很硬,像是急著趕出來的一樣

其他的情懷部分也都只是提到而已,但這樣確定了過去那些事都是串起來的正史
包括塔爾斯在Forces被Chaos0嚇到縮起來的部分也是正史
不過要說這些情懷真的有利用到什麼的話是沒有,就只是提到
後來在語音紀錄提到的次數又更多,多到有點刻意了


然後還有一點是訪談中講的這個

破綻大了好嗎,而且最大就是在第一個島
一開始碰到賽吉後,他就直接控制一隻巨神把索尼克當球丟
這段時間賽吉明顯就是敵對關係,結果同期的支線卻可以直接去跟賽吉對話

我是知道編劇有寫出賽吉看索尼克只是在看路邊螞蟻的那種藐視感,不是血海深仇般
所以劇情上演變到主動找他對話攀談是有可能的
但第一個島就直接塞了好幾個賽吉的支線聊好聊滿,可以說毫無鋪陳
好歹這些支線也該等到她稍微改變觀念的時間點才丟出來吧

而且訪談說的艾咪對話問題,我看根本也沒有處理
目前釋出的任何遊玩影片也沒有什麼不同時間點會有不同對話的影片
這部分根本全被岸本總監放鳥了吧

不只這些,還有更多的,下面就接著講





《所以這遊戲發生了什事》

任何玩到後面或是已經破完遊戲的人,應該都有明顯的感覺到一件事
這遊戲的收尾普通甚至簡陋,整款遊戲很明顯的就是做一半沒錢,急著趕出來的樣子
雖然說SEGA老是搞這種憾事也不是第一次了
Boom就是中途換平臺又急著叫外包上架最後炸掉的例子

公布的五個島,實際上能玩透的只有一二三五個島
四島就單純只是爬六塔的空地圖劇情島,而且地圖明顯就是從一島拆開來用的
整個一島原本會是個跟二島一樣巨大的島
真正有自己主題的只有一二三島,四五島只是一島的風格延續

SEGA到底發生什麼事也很好通靈
也許這款開發了五年的遊戲一開始單純只想做三個島,三隻巨神,也沒什麼特別劇本
就是OpenZone的單純試水溫作品
但在中途,名越這限制器走了,或是電影大紅了
反正就是被SEGA看到一個時機,馬上把這款架起來做成主打
找OOR唱歌,找Ian劇本,找動畫公司,宣傳做好做滿
接著把整款遊戲的方向大改,但時間剩一兩年,SEGA能趕的製作團隊最多就這樣
所以急著出來就變這樣了

他們是成功了,這款真的變成紅極一時大賣的話題遊戲
在日本突破銷售困境,再創20多年前音速小子大冒險2的熱度,還有不少好評的訪談新聞
OpenZone也有做出新玩法的突破,拉到了一堆新玩家
要知道音速小子在日本熱賣比在美國熱賣還困難十倍

就連臺灣也有不少人破完後還是保持好評的,因為這是他們的第一款音速小子遊戲
可能對音速小子的遊戲完整度沒有像玩過大量舊作的老粉有個高標,所以這樣就合格了
但這些"遺憾"對某些長期支持者的老粉來說可能就把遊戲毀了一次
雖然歐美粉絲可能花個半年一年就出MOD把這遊戲救了,但總是讓粉絲救也不太好吧


不過目前還是有好消息,在這個剛發售的時間點
他們開始徵起了音速小子遊戲的基層遊戲製作人員
對於這十年來持續流失成員,不曾找過新關卡設計師的SonicTeam而言簡直是天塌下來
這說明SEGA終於肯在這系列上面持續的出錢出力了

另一個消息是,他們的DLC計畫將會持續到2023,魔物獵人DLC是首發
也就是說他們還會持續經營這款遊戲半年到一年左右
前面講的那一堆很基礎的設計漏洞,什麼升級一次只能昇一等的
BOSS轉視角太跟過場讀取太久,很基礎的BossRush模式都沒有
或許有望等到更新出來改善


講完了這些,我們繼續罵岸本守央
遊戲趕著上架這點,在現在這個年頭補救方法很多,無人深空就一個好例子
但岸本的一些做為我不知道靠更新能救的了多少
說不定他還覺得這一切都很好,根本不需要修,畢竟都得獎了
你看他笑的像個孩子

說到在遊戲內塞別的遊戲這點,我不會說什麼橫尾太郎帶起歪風三小的
畢竟音速小子系列本來就是會塞彈珠臺跟魔法氣泡的老屁股遊戲
但是這次塞的手法真的太粗糙了

當要塞別的遊戲時,應該預料的一點是這款遊戲的玩家並不擅長其他遊戲
這時塞進來的遊戲重點應該在樂趣表現,而不是難度或硬派
就像音速小子狂熱的魔法氣泡那樣,用腳玩都能過

要難度要硬派,也可以,就不要放主線,就像人中之龍那樣支線處理
所以我當真無法理解,在主線劇情塞一個要5000000分才能通關的彈珠臺到底是三小邏輯

同樣是彈珠臺,古早就有一款音速小子大冒險可以對照
在一關內他準備了音速小子跟飛天幽夢兩個主題的彈珠臺以防玩家膩
遊戲也預料到了有玩家不擅長彈珠臺,所以做了快速輸掉後,會進入垃圾場的彩蛋關卡
任何玩家玩這裡幾乎都是好的回憶,不會有什麼糞感
阿然後這還是1998年的飯塚隆設計的

這次的彈珠臺,又普通,又沒音速小子要素,索尼克也沒進去當球
還不能搖機臺,畫面上四個防掉球的阻片似乎完全不會伸出來,很大時候都是靠賽
變數比夜市彈珠臺還少,簡直是"一秒讓人討厭彈珠臺比賽"的成功挑戰者


說完彈珠臺再來說說斑鳩
我當然知道這款也是讓Treasure跟SEGA有些淵源的遊戲
你在主線把他放進駭客小遊戲,或明擺著學尼爾,都還沒什麼意見
因為駭客小遊戲難度也就那樣,比重也不高就只是小遊戲

但岸本你這傢伙居然同意把斑鳩放進主線刺激難度限定的最終戰之一
這也就算了,既然是最終戰之一,我們應該可以看到什麼特別的演出吧?
結果沒有,就是聽一個不會動的月亮廢話,整段聽他邊工三小邊閃彈幕
整個斑鳩遊戲演出廉價到原始的斑鳩都比這個還華麗
岸本跟飯塚同意這整個演出根本是在污辱斑鳩這系列的存在意義

這段也是老粉跟新玩家比較兩極的地方
新玩家因為很多第一次接觸的音速小子就是這款
可能沒有什麼這款遊戲應該要有怎樣的完整度之內的概念
但經歷過大冒險系列跟解放的老粉可不是

這是2008年解放裡合格的最終戰,必須要玩巨人戰+三段動作關卡+一場超索戰
在這戰之前還要闖一個長達30分鐘的蛋頭基地,用狼人模式打蛋龍

這是2000年合格的最終戰
需要輪流操縱6隻角色,依序解開整個ARK太空基地的入口限制
最後由索尼克衝到核心,夏特跟Biolizard決鬥,再來Biolizard跟ARK基地同化衝向地球
要由超級索尼克跟超級夏特阻止ARK基地墜落,最終給夏特一個結局(雖然又復活了)

這樣一比起來,這次宣傳跟工商弄得這麼大,還請OOR來唱歌,加上Ian的劇本
最終戰單是一個巨神跟一個簡化斑鳩這麼便宜了事,老粉不接受是很正常的
好歹也要兩場超索戰,或是塞個什麼太空哈利或飛龍騎士的模式致敬SEGA
最少,最少也還要再加一場超索戰,打變形後的月球,才能讓人接受

當然這也是趕工的錯,但資源分配不均問題也很大
二島的王戰就有接近最終戰的規格,這樣更顯的最終收尾不合格


趕工狀態跟岸本總監同意下來
除了五個島變三+一島,500000分彈珠臺,最終戰斑鳩,他還搞了什麼?
沒錯,Ian的劇情也被砍了不少,不管是戲份還是畫面表現
根據拆包的語音來看,原始設定索尼克剛進一島後是失憶的

劇情前面講的回憶閃畫面部分也很謎
不可能前導動畫都把Sky Sanctuary Zone跟星殞群島的關聯做好了
遊戲內對這邊設定的表現卻這麼廉價
少數的可能就是劇本是中途甚至一年多前才找的,中途才想在三座島加上劇情
不然說這款做了五年,連一個關聯到情懷的建築美術表現也搞不出來,沒有人信

拆包內容到現在非常多,電腦空間可能還有被卡車追的演出也被刪減了
其他東西的部分就不一一列出





《所以整體遊戲如何 適合哪些人玩》

只能說IGN跟大部分的媒體,均分打7是有他們的理由
這次遊戲真的在OpenZone做出突破,有創造新世代新玩法,扳回一城的氣勢
但是後半段那種老粉最熟悉的SEGA尿硬又跑出來
加上可能趕工或是SEGA自己的疏忽,多達200個的小漏洞小問題
SEGA跟岸本飯塚沒搞那些事,乖乖延期充實內容,搞不好可以拿到8分


最後來分析為什麼這款吸引到新玩家,卻又讓許多老玩家憤怒

先講老玩家
OpenZone的部分在老玩家之中就有點分歧了
部分玩家認為動作遊戲不應該找路,不應該沒目標閒晃,或是這根本不適合音速小子
他們認為OpenZone不是可以玩的內容,這裡就刷掉了一部份
再來是OpenZone的表現不理想,比如衝刺不快,物理系統很鳥,老套關卡設計跟飛天鋼筋平臺
戰鬥不好,體驗不如曠野,或是我講的主題沒弄好,地形變化很少這擠點,又刷掉一部分
到這裡可能還留著一半的老玩家是認同OpenZone的
但是他們最終會被電腦空間跟SEGA還有飯塚跟岸本的尿性引爆怒火
又再度刷掉了一大部分

假設一個最極端的老玩家看法是這樣
OpenZone不接受,電腦空間爛,岸本飯桶攪屎,SEGA攪屎
那索尼克未知邊境真的成了世紀大糞作
就像驢子拍的影片一樣


但如果是個第一次買遊戲的新玩家來看的話.

OpenZone跟戰鬥模式首要就是吸引他們玩的內容,是加分項目
老粉認為無聊又偷工的老套的關卡設計,在新玩家眼中是全新的東西
動量低,速度慢的控制模式,對新玩家的幅度來說剛好
電腦空間更厲害了,沒有了老玩家過去的高標包袱跟馬上感覺到抄襲的舊作記憶
他們有7+7+7+9總共30關的電腦空間可以玩,太超值了吧
雖然也是會碰到SEGA的尿性跟岸本的惡意,但是他們沒有對SEGA的深仇大恨
加上對音速小子遊戲該有的完成度沒有過去的定義,
大地圖四處跑四處戰,電腦空間一堆關卡,巨神戰夠爽,還有OOR唱歌就已經很屌了
有這樣的感受打上八分多的成績是很正常的

還有一點是我認為滿重要的部分
在這次後許多新玩家表示,過去那種普通的關卡對他們來說壓力很大
不知道是早期有的時間限制,還是對關卡前方有什麼不熟的不安感(我是都沒有)
又或是某時期3D畫面只能面向前方的不自由感,這些是造成他們壓力的原因
也就是說以前我們認為可以爽玩的地方,其他人卻在壓力之下感受不到樂趣
但OpenZone沒有這些限制,他們是真正的找到一個可以四處爽衝的地方
雖然關卡設計並不好,但是衝起來無壓力
這或許就是玩家的世代交替吧

所以如果有新玩家被預告或是被實況吸引,我的建議是可以買來玩
這款大部分的設計內容就是面向吸引新玩家居多
而且後期的戰鬥可以打到這樣的程度,以前的系列作是沒有這樣表現的
又音速小子遊戲在臺灣不知怎麼都會特別便宜,數位版還很常特價,等特價也不虧





《Open Zone 跟新系統的可能性 未來發展會好嗎》

OpenZone在老粉中也是評價不一
可能我常接觸同人遊戲吧,這個模式在我看來有非常大的可能性
這款遊戲模式成功就表示納克、黑白刺蝟、狼人等等有一個更適合這系列的戰鬥系統
夏特絕對可以做出兼用Chaos Spear跟Chaos Blast的戰鬥模式
塔爾斯大冒險的逛地圖丟炸彈玩法也可以在OpenZone完成
這整個系統架構經過打磨後絕對有強大的發展空間
假如大冒險重製,可以想像三張地圖也都作為OpenZone的玩法的樣子
但關卡比重還是得更高,畢竟是大冒險


前提是以下幾點必須改善,否則就只是繼續回到黑暗期
這些老問題在這代是持續存在的,還有新的問題

1.SEGA長期不重視這隻刺蝟,很多時候都是要求趕工上架隨便交差,後續更新也放鳥
2.SEGA跟SonicTeam必須把某些老害壓住,某飯某岸之類的,但在1的條件下不會實現
3.承1,SonicTeam雖然做出了OpenZone,SEGA卻沒有扛住OpenZone的本錢跟實力
你每次就叫SonicTeam剩下的一點人去做音速小子只會把他們操死而已,這次還是超級大地圖
4.承2,玩家的反應次次都說有聽進去,但新作總是會有新的雷點抹玩家一臉屎
5.承24,他們只重視日本輕度玩家的反應(Forces會好評的程度),以及在小圈圈內得獎的風光
6.承12345,每次發展就只是又浪費了一個新的系統,把可能性做成屎,黑暗期的十年就是這樣


上面講過SEGA現在已經在招募製作人員做遊戲,這已經是破天荒的關愛了
現在SEGA如果真的重視這隻刺蝟,最需要的就是找關卡設計師,找更多懂的人
似乎SonicTeam已經在慢慢汰換中,Tyson Hesse美術已經進駐五年,Ian這次也加入
有一些很懂的美方成員也在慢慢加入中,最好的情況就是遊戲開發交到美國人手上
美國SEGA成員那種對作品的愛跟日本SEGA是完全不同的

畢竟在廣大地圖跟廣大關卡奔馳,還是許多音速小子玩家的一個夢
現在有了雛形,如果他們肯打磨系統,擴充人力讓懂的人來製作
前面講的關卡主題、關卡設計、地形變化、甚至多角色等等的完整配置,是有望出現的
最終願望是以OpenZone看到整個完整的南島吧

又,前提SEGA不要搞,某飯不要搞,某岸不要搞,阻礙真的很多





《第一次接觸/許久沒碰音速小子系列 還有什麼可以玩》

有些新玩家可能玩完索尼克未知邊境會覺得還不夠
還想回頭翻看看有什麼作品,以下是我推薦的
不過玩完可能會變成音速老獵人,這點就自己斟酌

如果你很喜歡電腦空間那種玩法
純白時空(Steam/PS3/360)

解放/世界大冒險(PS3/360/X1 60fps強力推薦)

索尼克繽紛色彩 究極版(Steam/NS/PS4/PS5/X1)

這三個是首選,武力Forces不要碰
論關卡設計是 解放>純白>色彩
但論上手難難易度是 純白>色彩>解放
全看要從哪邊玩


如果你對未知邊境的控制瑕疵跟漏洞還可以接受,又想玩更多3D關卡

音速小子大冒險DX(Steam/PS3/360)
  
音速小子大冒險2(Steam/PS3/360)
大冒險1的系統跟視角還不成熟,但是相對的自由且多變化
大冒險2就是在關卡系統上更趨穩定


你玩了未知邊境但還是更喜歡2D,不用說了,狂熱跟起源刷下去

索尼克狂熱Plus(Steam/NS/PS4/PS5/X1)

索尼克起源(Steam/NS/PS4/PS5/X1)(只有數位版)

狂熱多好玩不解釋,起源是有分原始版跟重製版的遊戲
之前那些BUG也都修好了,詳細可以看低分少年的介紹影片


最後是我私心
如果你玩完未知邊境,想追求3D關卡加上更正統的物理系統
沙盒式的關卡,還要有多種角色,雖然有這些要求的應該都是老玩家
同人遊戲 Sonic Robo Blast 2 v2.2 可以滿足你們的想法





《結語》

只能說經過了一段很長的時間的黑暗期
臺灣遊戲社群討論音速小子遊戲,大部分內容都是圍繞在既定印象跟謠言上
同時SEGA又很愛做死搞事,很難有真正可以討論遊戲內容的空間,闢謠就跑斷腿

這次應該是很難得的有大量的人第一次碰3D音速小子的遊戲
最少那種每次提3D只會講2006暴死的情況差不多停止了
不知道因此回流接觸那些合格舊作的人會有多少,至少是個好的開始


這款遊戲我雖然白金了,但我還會繼續過到自己認為的"真白金"
電腦空間已經全S,剩下的大概是把釣魚圖鑑還有所有地圖上的記憶道具拿完
蒐集所有記憶道具也代表全部的地形關卡都跑過一輪了

就這樣,很少打過這麼長還編輯了五天以上的文
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留言

創作回應

爆炎劍士
我還是不太清楚那張知道音速小子的櫻井和任天堂為什麼知道音速小子玩家要什麼XD
2022-11-25 14:37:40
ナックルズ
因為桜井政博是非常出色的遊戲開發者,他的作品完成度高又好玩,特別是NS大亂鬥每次有新鬥士推出都一次次讓人感嘆他們非常認真把一款遊戲做好,即使那是別人的遊戲也要徹底研究,能讓他來執掌自己喜歡的IP應該是粉絲們的夢想。
2022-11-27 13:07:49

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