前言
大家好,我是愛亂玩遊戲的雪流星。前一陣子出了《星之海》的亂玩心得,因為看到網路上有許多將它與去年發售的Chained Echoes比較,所以我也想分享一下我對這兩款遊戲的心得。不是要爭誰高誰低、誰勝誰負,只是剛好這兩款我也都有玩,所以也做一個我自己對這兩款遊戲喜歡與不喜歡的優缺點分享,我喜歡的點不一定是你喜歡的點,我接受不了的缺點或許對你來說才是優點。
之前那支片寫稿的時候,Chained Echoes還並沒有出官方中文,後來才更新了簡體中文,所以我是稱呼它為《鎖鏈回聲》現在它已經有了正式的中文譯名《宿命殘響》。
這篇我會將這兩款遊戲從幾個方面做個比較:戰鬥與成長系統、音樂、地圖設計、翻譯、劇情與角色塑造、角色間的關係、世界觀塑造。我不會避開劇透,所以講到劇情的時候還請大家注意一下。這兩款遊戲在很多地方非常相似,但在其他一些方面又幾乎相反。
戰鬥/成長系統
這兩款遊戲都是回合制RPG,也都有致敬《超時空之鑰》這款經典名作,但是方向卻有著很大的不同。先說相同的地方,這兩個都是明雷遇敵,在地圖上就能看到敵人,接觸後就會直接進入戰鬥,不會有那種轉場進入另外的戰鬥空間。所以這兩款在觸發戰鬥的地圖區域,都會做的比較空曠一點,讓雙方人馬可以展開隊形。
然後就是差異性,《星之海》走的是極簡路線,所有角色養成、技能全部都精簡化,讓你熟悉每個技能應該要反應的時機。甚至還有一個角色的武器是不能更換的,一套拳頭用到破關(當然,這點其實也是致敬《超時空之鑰》的)。
整個戰鬥流程就是要專注在破鎖,敵人使用大招的時候,如何利用你手中的技能去最大化破開敵人的防禦,去sabotage(破壞)他們的攻擊。所以《星之海》的戰鬥系統,就是專注在如何靠普通攻擊累積你的MP,然後當對手要出大招的時候用不同的攻擊或是技能去破開,安排最好的攻擊就成了你最好的防禦。
缺點就是戰鬥變得太過單調,來來去去就是那幾招,角色MP甚至很難超過20。而且有些大招估計根本就不打算給你破,會有來不及破完的屬性鎖。比如這個6個太陽鎖,但是敵人四回合後就會動了,太陽鎖只有澤勒能破,可是一次只可能破掉一個,根本來不及。就會讓你有一種敵人在作弊的感覺,再加上有些Boss可以無限召喚小怪,讓你感覺光打小怪就打不完了,哪有機會去攻擊Boss本體?煩躁感一下子就被拉起來了
而《宿命殘響》則是另一套邏輯,它在左上角有一個超頻溫度槽,你的所有攻擊都會讓箭頭往右邊的過熱區推進,被敵人攻擊也會升溫。所以你必須拿捏好你的攻擊頻率,不能一昧的攻擊,因為一定箭頭進入了「過熱」區,你就要承受雙倍的敵人傷害。這就好像兩個武林高手在比武,一個劈哩啪啦打了一整套攻擊,結果把自己的體力都消耗殆盡,輪到對手攻擊的時候就無法招架。
所以要適當地換人、防禦,或是找準時機使用大招,或是使用目前可以降低「熱度」的技能;上好所有的buff、給敵人打滿debuff,步步為營的攻擊、防守、切換、上狀態,用你的防禦為後面的攻擊鋪平道路。
所以《宿命殘響》很注重角色培養,點開技能介面就是滿滿的各種主動技能、被動技能。你要考慮好誰要跟誰打配合,誰能夠先給敵人上狀態,然後誰可以利用那個狀態去增加傷害,誰負責吸引火力坦住傷害,誰負責補血保住全隊?這些都要計算好安排好,像我這種不大想花腦筋去配招,只想全女隊(?)的玩家來說,就會不知道要怎麼下手。但是如果你喜歡去詳細計算,享受養成角色的玩家的話,就會非常喜歡這邊的系統。
順便講一下這個遊戲的缺點,那就是不能洗點。因為技能是一批一批開放的,每一批都需要你先點開一定數量的技能,才能開放後面的。大概是為了防止玩家先亂點開了之後的技能,然後洗掉拿去點後面的,所以才這樣設計。但是這樣就導致如果點開的技能沒有你想像中的好用,或是你以為可以配合的招式配合不了,也沒有後悔藥可以吃,只能硬著頭皮打下去。
最後針對這戰鬥與成長系統,以我自己的愛好來說,我會投《星之海》一票。不需要花太多時間考慮如何配點、簡單明瞭的戰鬥系統、降低難度的聖物、都是我會偏向這作的原因。當然這是我的觀點,如果是喜歡角色build的玩家,可能就會偏向《宿命殘響》,或是喜歡《星之海》的原因會跟我完全不一樣。
《星之海》vs《宿命殘響》1:0
音樂
《星之海》的音樂,是由Sabotage Studio的Eric Brown所作曲,加上光田康典的加持,很容易就會吸引粉絲上門。本身《星之海》的音樂又很對我胃口,所以一聽就愛上了。
《宿命殘響》則是由獨立音樂人Eddie Marianukroh所作曲的,遊玩當中很容易被其他元素所蓋過,而顯得不是很突出。但是當你單獨拿出來聽時又會感到懷念,會有一種在玩的時候我好像沒什麼印象,但是重複聽得時候又會跟著哼的BGM。有時候看YouTuber放BGM,可以一聽就認出來是《宿命殘響》裡的音樂,喜歡這種舊時代RPG系音樂的人,可以去他的YouTube頻道看看。
以音樂來說,我實在是太喜歡光田康典的音樂風格了,雖然《宿命殘響》我也很喜歡,但這一點還是《星之海》險勝。
《星之海》vs《宿命殘響》2:0
地圖設計
《宿命殘響》的設計偏大地圖探索,每張地圖都有不少要素藏於其中,之後獲得天鎧後還可以自由飛行探索,獲得飛空艇之後還能隨時可以切換至世界地圖。不過開啟地圖的按鍵很容易誤觸,有時候探索到一半不小心按到就GG了。
而《星之海》則是小而精緻的迷宮設計,仔細設計的戰鬥區、解謎區,每個區域都設計的美輪美奐。不過從世界地圖進入每個區域之後,就只能用走的,沒有辦法快速傳送到大地圖或是其他城鎮。這樣導致在後期全部開放之後,要去尋找漏掉的寶箱時就比較費時間了;觸發戰鬥無法逃離,就算是低等級小怪也要乖乖清完才能前進。
反觀《宿命殘響》觸發戰鬥可以100%逃離,這樣不管是敵人太強想換裝備,還是敵人太弱懶得去打,都可以快速離開戰場繼續探險。
以地圖設計來說,《星之海》小而美,《宿命殘響》大而細,兩者各有千秋。但可以隨時傳送並且隨時逃離戰鬥的設計,讓《宿命殘響》奪下一城。
《星之海》vs《宿命殘響》2:1
翻譯
這兩款在翻譯上面也是兩個極端,《星之海》我是第一手感受的,它的翻譯就走一個「穩」字,就是不偏離原義,但是卻不是很符合中文對話的遣詞用字。這就導致它的對話會有一種很怪腔怪調的感覺
每個字我都看得懂,但是合在一起到底想表達什麼不太確定,所以有時候看起來會比較吃力一點。
而《宿命殘響》走的是另一個極端,雖然我不是自己玩的,而是看老K的直播,但是我記憶中《宿命殘響》的對話沒有這麼多髒字阿?它的翻譯有一種放給譯者自由編寫,譯者夾雜了很多自己的想像進去,甚至有點濫用成語、文言文的詞句。但明明原文並沒有那種意思。(備註:我是跟英文比,原文應該是德文)
比如這一段:
說這句話的阿瑪莉亞公主,她有一個毛病就是心裡明明想講好話,但是說出口都會變成很無禮的「公主病」。那這句話直接翻譯的話就是:「你們在說什麼閒話?住口,這樣很不得體。」以老K這種不懂英文的,他就評價:「這句就很星之海的翻譯」。
把英文原句硬生生翻成中文,雖然意思正確,但是正常人不會這樣講話,那這裡《宿命殘響》翻成了:「在人背後說三道四?莫要長舌。」這句話變成了很咬文嚼字,故意用了「說三道四」、「長舌」這些詞,兩個同樣是對應 Gossiping 這個詞,不但是贅詞而且不合正常的語言邏輯。這裡翻道地一點的話應該說「哩洗得工三小!惦惦,拎祖媽攏有聽住。」(不是!)
這裡如果是我翻譯的話,我會翻把把原句的Gossip(閒話)跟proper(得體)這兩個重點抓出來,然後用比較公主病的口吻重構句子,變成:「還在閒話家常?真是一群不知禮儀的刁民。」
回過頭開看《星之海》,來看看莫雷納校長這句話:
You will then be sent out beyond the Forbidden Cavern to meet with the Elder Mist
(隨後,你們將被派往禁忌洞窟,與迷霧長老會面)
英文中這種被動式的句子最容易出現翻譯腔,因為中文通常不會說「被XXX」;反過來也是一樣,因為中文喜歡用主動式,但是英文會用被動式。
舉例來說:The desk has been wiped clean. 這句話直接按照被動式的格式翻成中文就會變成「桌子已經被擦得很乾淨了。」但是一般我們不會講這個「被」字,而會說「桌子已經擦得很乾淨了。」
總之,在翻譯這一塊上,這兩款都有自己的亮點跟短板,算半斤八兩吧!各加一分。
《星之海》vs《宿命殘響》3:2
劇情與角色塑造
宿命殘響的主題是自由,主角團中的人都沒有自由,每個人都有自己的目的。
格連出生於監獄之城,從小只有頭上的青天與腳底的泥巴,所以他一直渴望著得到真正的自由。在遊戲劇情中,至高魔典又兩度在他手中觸發,造成生靈塗炭,使他覺得自己罪孽深重、無可原諒。
蕾妮是帝國公主,雖然身份高貴,卻被拘束在宮中;所以她想要遠離權力紛爭,自由自在的做個小老百姓。如今卻因為身為王子的兄長,屢次發動戰爭而不得不與他抗爭。
維克多是著名劇作家,但是他一直感念恩師的教誨,一次又一次的幫助他尋找懺悔的對象、一遍又一遍的送走恩師的靈魂,讓他能轉生而不會失去記憶。他可以自由的活,卻有誓言捆綁住他。但他又不願辜負恩師的委託,一次又一次的尋找、紀錄恩師的生平。
凱廉是商人世家出身,但是他的妹妹一次外出卻遭到襲擊(輪X),導致她一直昏迷不醒。所以他立誓要讓她看見一個更加美好的世界,所以為了得到權利而無所不用其極。
等等等等......每個角色都有很嚴密細緻的背景設定,也都有很多的劇情可以深挖;我甚至還有一些隱藏劇情沒有打出來,不知道還有多少
《星之海》的角色,則在設定上相對比較薄弱;主角雖然有自己的個性,但其實就是個讓玩家代入的白板角色,其他的配角則是稍微深入一些。比如死胖子加爾(你可不可以不要加一個死字阿),一直在主角背後默默付出。明明是整個主角團中最不起眼、能力最低的人,卻能夠成為團隊的中心人物。
再比如刺客莎萊,一開始不清楚她的目的到底是什麼,一切明朗之後,不禁敬佩她穿梭於兩個世界尋找解答的勇氣。但除此之外,其餘角色比較像是補充背景設定的工具人,沒有像《宿命殘響》那樣細緻的設定。所以這一分我給《宿命殘響》。
《星之海》vs《宿命殘響》3:3
角色關係
《星之海》的主角團一開始的三人小組從小就是朋友,配合簡單易上手的戰鬥系統,更是突顯他們深知彼此、默契十足的並肩作戰。之後加入的隊員,刺客莎萊雖然一開始神神秘秘,但是跟他們的目標卻是一致的。其他隊員也無一不是如此,因為大家都有一個共同的目標:血肉法師。為了這個目標,所有的人合作無間,各顯神通打敗了自以為神的反派。
從戰鬥系統和成長系統來看,除了他們後面獲取的合作技能,以及之後覺醒的大招,所有的人都是盡自己所能對付反派;沒有不信任彼此隱藏實力保護自己。
《宿命殘響》則是相反的設定,蕾妮跟格連一開始是敵對的立場,因為不得已而結伴逃離城堡。這一群人並不是完全的互相信任,他們是因為暫時的危機才臨時合作。一直到掉落懸崖後,蕾妮和格連才開始熟悉彼此的背景,開始互相了解。到了白玫瑰旅館救出蕾妮後,整個團隊才真正開始有同伴的感覺,也漸漸找到了共同的目標。
這個遊戲的系統也是類似,一開始角色之間都互相不熟悉,對方有什麼招數也不清楚;但是隨著他們互相了解彼此,慢慢的招式可以互相配合了,格連潑油之後,蕾妮就放火......等等等等。誰該放一招就走,誰該積累大招,玩家熟悉他們的同時,他們也在互相熟悉彼此。
雖然《星之海》整個主角團隊很團結,但是在角色關係的描繪上略遜一籌。主要集中在澤勒、瓦萊莉與加爾三人之間的羈絆,所以這一局我把分數給《宿命殘響》。
《星之海》vs《宿命殘響》3:4
世界觀塑造
《宿命殘響》的世界觀塑造詳細,格局宏大、角色以及各勢力眾多,很難想像這真的是一個人完成的設定。但也正因為角色眾多、勢力之間的關係錯綜複雜,才更需要在遊戲敘事當中捋清楚。在眾多勢力糾葛牽絆之下,又加上了前世今生的設定,很容易就會讓人忘記劇情講到哪裡。但是一旦你搞清楚了他們之間的關係,就會由衷的敬佩作者設定之詳盡、規劃之細膩。
主題是自由,但是主角也不知道什麼才是真正的自由。所以一路上都是跌跌撞撞的尋找目標,最後主角之一的格連終於獲得了夢寐以求的自由,而其他人究竟會如何?可能要等到續作才能知道了。
《星之海》則是簡單明瞭:主角這一邊,想要拯救世界,好人。血肉法師,玩弄生命毀滅世界,壞人。中間插入了鍊金術師的片段,但是整體這個方向並沒有改變。
本來我以為會在中途轉折說,至日戰士也是血肉法師搞出來的,你們自以為的正義也不是正義。但最後沒有,還是一路王道劇情發展。主角們以友情、正義、團結打敗了邪惡、自私、殘忍的血肉法師,將他從自以為神的寶座上拉下來。
但是王道劇情之所以王道,就是因為他簡單明瞭易懂。薩爾達系列為什麼長盛不衰?它的劇情無非就是勇者打敗魔王救出公主。但是劇情演出精采嗎?精采!細節有到位嗎?有!不然哪來這麼多薩學家分析時間軸、劇情、設定?有沒有細思極恐的黑暗情結?有!但不妨礙他以王道劇情作為主線。
星之海也是一樣,表面上是單純的英雄拯救世界的故事,但是當中也有許多細思極恐的細節。比如至日戰士都是巨鷹送到常霧島上來的。那他們究竟是哪裡來的呢?是從他們父母手中活生生搶過來培養成戰士嗎?還是鍊金術師製作出來的棋子?不知道!或許《信使》裡面有解答,但我還沒玩。或許Sabotage Studio的下一作會有後續?也或許完全開放給玩家想像,其實沒有正確答案。
《宿命殘響》雖然設定詳盡,但篇幅限制導致劇情有點趕火車。有些背景設定過於龐大,導致還有很多沒能收尾的伏筆。也導致在遊玩過程,玩家會被大量信息轟炸。
《星之海》則是在《信使》的世界觀上進行拓展,劇情沒有提到的就暫時不會提出來。避免了玩家被海量設定砸暈,所以這一分我給《星之海》。
《星之海》vs《宿命殘響》4:4
結語
一個人的垃圾,是另一個人的寶物;沒有完美的遊戲,因為所有人喜歡的東西都不一樣。就像在莎萊的世界裡,靈魂被困在機器身軀裡是一個詛咒,但是對發條之塔的工匠們來說,卻是幫助他們逃離牢籠的祝福。
同樣的一款遊戲,同樣的一段劇情;我喜歡它的ABCD點,你喜歡它的BDEF點。沒有誰對誰錯,沒有誰高誰低。有些東西你覺得不能接受,我覺得OK沒問題。有些痛點我無法忍受,你卻玩得很開心。最後兩款遊戲分數一致,是我在寫稿的時候並沒有料想到的。我本來以為自己會是比較偏向《星之海》的。
我在寫這篇稿子,收集資料的時候看到有些留言說:「如果要懷舊,那為什麼不直接玩超時空之鑰就好了?」我偶爾也會去玩一些老遊戲,有些是以前玩過,現在重新回味;有些是以前沒玩,但是一直聽說過必玩的遊戲。玩這些老遊戲的時候,會有很多不順手、不方便的設計。
一來是因為已經習慣了一些現代遊戲的操作,比如用右搖桿控制視角,但有些老遊戲是坦克型控制:
比如仙劍4跟古劍1/2,左右鍵不是移動角色,而是轉向。或是像早期3D遊戲那樣,用LR肩鍵操控視角,以前很習慣,但是現在玩要重新習慣。
二來就是一些老遊戲,有可能是技術限制、或是某些設計尚未普及。有些老遊戲的「重製版」甚至直接搬過來,完全沒有做過調整,甚至重製或移植的很差勁。
三來,有些老遊戲並沒有中文,可能只有日文或英文。對我來說,英文我還能玩,但是純日文的我就沒辦法了。
由於這些因素這就導致新玩家很難入手這些老遊戲。這時候這些致敬老遊戲的新遊戲就登場了,它們通常會加入一些讓新手更容易玩下去的功能,比如星之海的聖物、比如宿命殘響的難度調整。還有光影效果這些老遊戲想都不敢想的現代技術。那這些新遊戲,或是一些「精神續作」,一定程度上讓新玩家體驗當初那些老遊戲的感動,也能讓老玩家重溫他們過去只能用腦補想像的美景。這都是這些懷舊類遊戲的賣點。
也有可能,有些人老遊戲已經玩過很多次了,想要玩類似但又不一樣的遊戲。這也是玩這類遊戲的原因之一。也很多人說喜歡像素風格,這也是這些懷舊類遊戲的賣點。有時候各種高清高畫質的遊戲玩多了、膩了,也許也會有人想玩玩這些像素點分明的所謂「低畫質」遊戲。換換口味,也是未嘗不可,不是嗎?