我是REI
以單機RPG的設計機制來說
會讓我給予負面評價的有幾點,完全主觀
1.人設不討喜
雖然審美因人而異,但主流方向是很明確的
這也是影響我選擇作品的第一選項
毫無魅力的角色即是失敗的人設
即使再好的劇情、美術或音樂都無法挽救作品本身
2.移動緩慢/節奏冗長
遊戲應該是享受樂趣的過程,而不是折磨
無意義的拖戲演出和惱人的移動速度
伴隨大而無用的地圖,就是花錢受罪
3.動機不明
一個吸引人的遊戲劇情,必然有個強烈的目的
如果遊戲給予玩家的動機不明
那玩家即失去了進行遊戲的意義4.無趣/無意義的環節
如果沒有趣,就不要做出來
這是浪費開發者和玩家雙方的時間
如果必須靠這些橋段充數,就代表遊戲本身的內容不足5.作業感
一種基於相同框架的機制,常見於手遊
使玩家因獎勵或成就被迫進行一系列重複且固定的遊戲流程
再以機率決定流程後的隨機獎勵
這就是被遊戲玩6.重複的套路
承上,吸引玩家進行遊戲的動力
不一定是好猜的結局,而是過程的未知性
當一開始就被預期到後面都是固定不變的模式在玩那遊戲體驗就會變得極為無聊
7.無聊的關卡
遊戲關卡是需要玩家提高熱忱遊玩的地方
探索感則是給予玩家的回饋
驅使玩家繼續進行的動力
一個關卡如果缺乏探索感和互動性
那就只是張無聊的地圖8.違反邏輯
常見因為劇情需要,而讓角色做出違反邏輯的行動
例如潛入敵營卻走進廣場正中央
勢單力薄卻分頭行動
夥伴瀕死除了對話卻不作為
9.垃圾主線/支線
同上述,如果沒有意義,就不要做
我不認為主角一定得是工具人或濫好人
他有權利可以拒絕NPC一堆雞毛蒜皮的瑣事
NPC也應該讓玩家感受到有在做事
而不是一個伸手牌的站樁機器人
和敘事的技術關聯,如果劇情無法完成邏輯自洽的閉環
就會在各方面出現難以解釋的矛盾
也是越長篇的作品越容易出現的問題
以上十點
作為警惕,務必不在自己的作品出現