Spec Ops: The Line, 臺譯 特種戰線。是特種部隊系列在次世代的新作,也是系列的最後一作。在那個時代射擊遊戲多得要命,所以它作為一款TPS在那個時代並不有名,甚至可以說是非常小眾。
光看預告的話其實看不出來本作有什麼特色??雌饋砭椭皇且豢畈渖鋼暨[戲熱度的TPS。在茫茫的射擊遊戲海中,占不到什麼地位,也無法跟同期戰爭機器、決勝時刻之類的大作抗衡。對玩家來說,就只是款平庸到不行的射擊遊戲罷了。
但就是這麼一款不起眼的軍事TPS,劇情和敘事受到業界極高的讚譽,並且被實質上地評為"藝術的遊戲作品",這對於軍事射擊遊戲來說,是極度難以獲得的榮譽。
說實在的,這款遊戲在畫面跟遊戲性上真的很難說是出色,甚至還有點水準之下。但他的劇情和敘事水準之高,讓他十年後都有值得討論的空間。或許,這款遊戲的敘事水準以及傳達內涵手段之完美,至今也很難被超越了吧。
那這次,就來深入探討本作的敘事藝術,以及他為什麼能這麼特別。
雖然本作只是款軍事題材的TPS。但對於理解他的人來說,對於深刻感受到訊息的玩家來說,這是款實質意義上的"心理學恐怖遊戲"......
以下文長並有嚴重據透,極度建議玩過後再來閱讀。另外,本作是我極度推薦的作品之一,我給滿分。
劇情大綱
首先,從劇情聊起吧。本作的劇本由Walt Williams撰寫,他也曾參與過生化奇兵1,2,文明、邊緣禁地、四海兄弟2等等......的劇本製作。
故事受到了約瑟夫·康拉德寫的小說"黑暗之心"和法蘭西斯·柯波拉拍攝的越戰電影"現代啟示錄"大量啟發。主旨在探索人性潛在的、固有的黑暗面,並如何這層黑暗面勾引出來。
美軍在杜拜的行動結束後,杜拜被嚴重的沙塵暴圍困。而帶領第33聯隊的約翰?康納德上??姑芙^撤離,義無反顧地留下來幫助被困在杜拜的平民百姓們。
而兩周前,美國收到了康納德的求救訊號,提到他在試圖撤離杜拜時,因沙塵暴而損失慘重。於是美軍派遣主角沃克、亞當斯和盧戈組成的三角洲部隊前去偵查。
而整個故事就是三角洲部隊在杜拜偵查時所發生的事......
遊戲開場就是場驚心動魄的直升機追逐橋段,玩家操作著直升機的機槍,在損壞的建築之間急速飛行、摧毀敵機,充分地展現了現代軍事遊戲吸引人的部分。而最終因沙塵暴的到來而眼前一黑。
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時間回到了幾天前......
主角沃克一行人剛來到了杜拜,此行的目的是偵查康納德的訊號源並回報給美軍來提供支援,是場很簡單的偵查任務。
但來到訊號發源地後,一切卻都不一樣了。從旁竄出的武裝平民突如其來的威嚇,一時之間讓沃克一行人不知該如何應對。沃克嘗試想要好好地交談,但因語言不通的關係而破裂,故事也就此拉開序幕。
▲雙方因為語言問題而談判破裂,開始了第一場火拚。也拉開了遊戲的序幕。
事情已經很清楚了。杜拜的確有倖存者,但也有各種派系在這裡發生戰爭。而三角洲部隊一開始都是在跟武裝平民戰鬥,但隨著繼續推進,他們遇到了不一樣的------33聯隊。雖然沃克口口聲聲說,這只是情況緊急的自我防衛罷了。
注意,這裡就跟一般軍事射擊遊戲有很大的區別。玩家會發現,他們射殺的是康納德上校帶領的33聯隊------正統美國軍隊。自己人。
一般軍事作品的敵人不外乎就是恐怖份子或是他國軍隊(如蘇聯、納粹),正邪區分很清楚。故本作對於軍事射擊遊戲來說極度異常。遊戲是有意地要讓玩家感到不舒服,刻意把劇情基調從愛國主義的英雄式軍事射擊遊戲區分開來。
當然,你只能選擇繼續殺下去,不然劇情無法推進。而對於玩家來說理所當然,畢竟TPS本來就是如此,對吧?
▲玩家第一次遇到不同的敵人,也就是------33聯隊。自己人。
▲而由於33聯隊會攻擊玩家,所以只能繼續開槍。不然死的就是自己。
接下來,三角洲部隊才了解杜拜發生了什麼事。杜拜的腐敗政府早在狀況不妙時就跑了,而原本自願留下幫助撤離的33聯隊反而開始對杜拜的平民展開了高壓式管理。為了保證秩序,33聯隊用了......這麼說吧......不是很光彩的手段。
更複雜的狀況則是,CIA也介入了當前戰局,並且鼓勵平民武裝反抗33聯隊的高壓政權。隨著看到越來越多33聯隊所造成的後果,沃克也不得不接受康納德上校必須對當前的慘況負責。
▲沃克一行人發現了33聯隊在對平民展開很不人性的戒嚴管理。
▲而隨著劇情推進,能看到越來越多慘況。讓沃克不得不接受33聯隊可能跨過了底線。
不過到這邊,玩家或許會察覺三角洲部隊處在一個奇妙的地位。作為主角群,在故事中卻非常不受待見。甚至就算從33聯隊手中解放了平民們,但卻依然被當成威脅而被平民趕走。不過因為語言不通的關係,所以也不明白為什麼就是了。
▲儘管玩家解決了33聯隊,解放了平民,平民卻對三角洲小隊發怒並趕走。但因語言不通,也只能放棄溝通繼續前進。
之後,在繼續探索的過程中,有段路受到33聯隊重兵把守,只有區區三人的三角洲部隊不可能突圍。再一陣爭論之後,沃克毅然決然使用擺放在一旁的白磷彈轟出一條血路。
其實在這橋段之前,33聯隊就有使用白磷彈來對付武裝平民。他們不是為了贏,只是殺雞儆猴。而玩家則需要在白磷彈所造成的破壞中穿越,親眼見證白磷彈的破壞力。遊戲先用這橋段來鋪陳白磷彈能造成的殺傷力。
或許你沒玩過這款遊戲,但這裡、這個橋段你可能或多或少有被劇透過。這是遊戲最有名的橋段,是轉捩點、也是這款遊戲正式向玩家嶄露劇本基調的時刻。
(額外補充,白磷彈是非常不人道的武器,會撒出白磷黏著在衣服或是皮膚上並造成嚴重灼傷和心理創傷。簡單來說,這個武器現今是非常有爭議性的,會讓人非常痛苦的死亡,而遊戲故意著重刻畫白磷彈所造成的傷害以及痛苦來增加反感,並以此加強戰爭的真實性。)
▲劇情在先前就鋪陳了白磷彈,並且近距離展示了後果。但沃克依然決定要使用這個武器。
但在之後,三角洲部隊發現自己的重大錯誤:33聯隊在此聚集了平民,並且打算提供協助。而你卻用最慘無人道的武器燒了他們。其中最有衝擊性的,則是一個母親抱著孩子臉上充滿恐懼的屍體。
現在無可否認,三角洲部隊在這裡並沒有帶來任何幫助。亞當斯和盧戈在後面爭論不休,而主角沃克則宣稱他是被迫的,將一切都怪罪於康納德,並要求他付出代價。
▲沃克看到此景後,冷靜半刻決定趕緊撤離。
之後,小隊找到了無線電並正式連絡上了康納德。康納德在無線電中表示,33聯隊已分化為兩個派系,一邊是與平民站同一陣線,反抗康納德的流放部隊;另一邊則是衷心於康納德的33聯隊。而流放部隊已被三角洲部隊用白磷彈燒光了,那他就能更直接地與他的衷心部隊通話。
康納德不斷地嘲諷,並且開始高談闊論。甚至玩起了心理遊戲,要求沃克從兩個被吊起的平民中選擇一個殺死,打算從心理層面打破沃克的防線。
▲在白磷彈燒光33軍隊之後,沃克第一次連絡上了康納德。
▲康納德跟沃克玩心理遊戲,讓他在兩個罪人中二選一。
現在,沃克的目標很簡單:了結康納德來結束他在杜拜造成的災難。而他們遭遇了一次機會。
他們碰上了一個CIA幹員里格斯,他想出了一個對付33聯隊的方法。透過搶奪33聯隊的水資源來從內部瓦解他們,畢竟在沙漠中,水就是生命之源。
儘管三角洲部隊對計畫有些疑問,但他們還是幫了里格斯。但沒想到的是,再成功搶奪水車後,里格斯卻蓄意將水車炸毀。原來他真正目的是將33號聯隊連同平民全部渴死以掩蓋美國在杜拜的戰爭行動,而三角洲部隊則幫了他最後一把。如今,杜拜已失去水源,只剩死路一條。
▲三角洲部隊與CIA幹員里格斯碰面,而里格斯提議奪取33聯隊的水源來從內部瓦解他們。
▲而在水車被破壞後,里格斯才道來他的真正目的:摧毀水源將33號聯隊連同平民全部渴死以掩蓋美國在杜拜的戰爭行動,這樣就沒人知道這裡所發生的事。
在絕望之下,沃克決定來到廣播塔,以廣播的方式通知民眾準備撤離。但廣播塔的人告訴沃克,康納德上校之前就試過撤離,但卻只造成了大量平民傷亡,所以他們現在所做的一切都沒有意義,也沒有理由這麼做。
隨後因為遭遇了33聯隊的大量圍攻,他們只能搶奪直升機逃離並摧毀廣播塔,至此接上了序章的直升機追逐橋段。
▲絕望的沃克來到廣播塔,但發現一切都沒有意義。
▲再被33聯隊激烈圍攻之下,搶奪了直升機逃走,接回序章。
同序章,直升機在沙塵暴中墜毀。沃克在沙漠醒來後找到了同樣受傷的亞當斯。兩人繼續前進,發現了被憤怒平民吊死的盧戈。面對盧戈的死,亞當斯不能接受,誓言要33聯隊付出代價。於是兩人終於來到了33聯隊的最大駐點,也是康納德的所在地------杜拜塔。
兩人一路殺離杜拜塔越來越近。但面對33聯隊不斷的攻勢,沃克最終不堪火力而選擇投降。而亞當斯無法接受半途而廢,一把將沃克推走,並犧牲自己跟33聯隊魚死網破。
▲因直升機墜毀而分開的盧戈被平民吊死,並且下方圍著眾多憤怒的群眾。
▲亞當斯不能接受,誓言要33聯隊付出代價。
▲再殺進33聯隊的堡壘後,不敵33聯隊的大量火力而被包圍。沃克決定投降。
▲亞當斯無法接受沃克的決定,一把將沃克推走,並犧牲自己跟33聯隊魚死網破。
劇情到此,沃克是唯一一個存活的成員,基本上在杜拜的全部人都已注定死亡。而他也終於來到了他的目標:杜拜塔。在杜拜塔中,33聯隊卻向沃克敬禮並表示投降,恭迎他走進杜拜塔的電梯去見康納德上校。
▲沃克最終來到杜拜塔,33聯隊向沃克敬禮並投降,恭迎他走進電梯去見康納德。
或許這時玩家會想,我們終於可以見到康納德上校了,所以終於可以能康納德決一死戰。在一場令人激動的Boss戰後拯救杜拜,成為杜拜的英雄了吧? 對......吧......?
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正當沃克來到最高層,準備跟康納德對峙時,卻發現了驚人的真相:
康納德早在兩周前因撤離失敗,承受不了責任而自殺。
無線電並沒有電、沃克沒有聯絡上康納德、33聯隊沒有分化成兩派,一切都是沃克因無法承擔殺了47個平民的責任而產生的幻覺。而這個幻覺驅使他去追尋一個不存在的目標,將自身的錯誤怪罪給一個早已死亡的幽靈。
到了真相大白的時刻,幻想出來的康納德站在他的眼前,並一一講述真相。
需要夠強大的人才能否認眼前的事物,而當事物是不可置否時,他就會自己創造一個。
沃克來到鏡子前,舉起了槍面對最終的選擇:要麼開槍殺死自己,為自己造成的災害贖罪。或是,殺掉幻想的康納德,否認這一切。
此時遊戲進入結局分歧:
▲開槍殺死鏡中的自己,沃克會自殺。留下被破壞後,地獄般的杜拜。
若選擇後者,還會有一小段劇情。沃克會穿著康納德上校的衣服,坐在杜拜塔前等待救援。等到救援來到時玩家可以有三個結局。
1.繳械上車,讓士兵帶你回家。車上會有一段對話:
士兵:「在開車找你的時候,我們見識到了很多狀況......容我發問,你是怎麼活下來的?」
沃克:「誰說我活下來了?」
2.用槍殺光前來救援的士兵
沃克會撿起無線電:「歡迎來到杜拜?!?/font>
3.被士兵殺死,沃克躺在地上抽搐。
對,它並不是款振奮人心的遊戲。沒有一個能讓人滿意的結局,並且還不斷提醒、嘲諷、譴責玩家,你就是造成這一切的罪魁禍首。故事結束後並不會讓玩家感到愉悅或滿足,取而代之的則是滿滿的自責和反感......
而這,這就是特種戰線。
深度解析
其實不難看出,本作有極高的反戰思想。從刻意重點刻畫白磷彈的殺傷力、殺死平民、射殺33聯隊、逃跑的杜拜政府、為了掩蓋戰爭罪的CIA、以及被逼瘋的主角。裡面無不訴說著戰爭殘酷以及黑幕。而更重要的是,遊戲還在持續透過場景細節和敘事方式向玩家傳遞訊息。
▲遊戲的主選單頁面就是顛倒的美國國旗在損毀的杜拜飄揚,背景則是扭曲的美國國歌。以這種充滿諷刺意味的畫面奠定了遊戲的主基調。
------隱藏的線索
先來聊聊最大的暗示和反轉,這個將會改變你看這個劇本的觀點。
在遊戲中,有兩場直升機追逐戲碼。一場在遊戲的開頭;而另一場則是在遊戲的後期。兩場是一模一樣的,所以看起來很像遊戲的倒敘而已,唯一的差別只有以下這段話:
沃克:「等等! 情況不對!」
盧戈:「喔, 現在才說太遲了!」
沃克:「不...我是說,我們已經經歷過這段了!」
亞當斯:「什麼?!你是什麼意思?」
沃克:「他媽的!當我沒說!甩開這些渾蛋就對了!」
▲第二段直升機追逐中,沃克會直接點出玩家已經在序章經歷過了。
這段話在玩家眼中或許只是個打破第四面牆的彩蛋,用來提醒玩家這邊就是序章。但實際上,這段對話非常重要,它會改變遊戲劇本的觀點。編劇Walt Williams在一次訪談中有談到此刻,以下是他的回答:
「當玩家來到第二次直升機追逐橋段的時候,沃克會直接點出這已經經歷過了。這是特別設計過的。藉此,玩家可能會察覺,序章的直升機橋段是主角們唯一活著的時候。他們全部都死在了序章的直升機墜毀。接下來所發生的事都是沃克在罪惡感中的掙扎,而強迫自己重頭面對他所做過的事。這是沃克給自己所創造的地獄?!?/b>
在了解以上這點後,才能重新開始探討整個遊戲的劇情。撇開序章,總共有12章才又接回直升機橋段。而這12章裡面則富含了非常多的象徵意義和內涵。
以下是重點,要記住。
特種戰線有兩種轉場方式:"畫面轉黑"或"畫面轉白",正常情況下,如果只是推進劇情用,過場畫面會"轉黑";而若是沃克產生了幻想,則畫面會"轉白"。用此來區分接下來發生的是現實還是沃克的幻想。在知道這點後,看待劇情時會給予玩家完全不同的觀點。
▲劇情推進的過場畫面會轉黑。
▲沃克開始產生幻覺時畫面會轉白。
遊戲中有很多轉白的橋段,但最重要的是,畫面最早轉白、沃克最早產生幻覺是什麼時候呢? 鑒於上面提到沃克在序章就死於直升機墜毀,或許你已經猜到了。
答案是:序章結束,玩家第一次可以操縱沃克的時候。
所以遊戲早早就暗示,從第1章~第12章都只是沃克死前的幻覺罷了。而這也解釋了為什麼在這12章裡面會有這麼多詭異的現象。這些現象其實暗示了主角沃克的精神狀況以及內心和罪惡感的掙扎。
以下是一些例子:
▲在遊戲的多數章節中,其實都有出現康納德上校的臉,在廣告上、布條上、大型看板上,這或許代表著沃克對於康納德的執著。
▲在被處刑的33聯隊的走廊中,背景的廣告畫著一家人,而這一家人的眼睛被刮掉,就感覺好像是對被處刑的33聯隊所作出的反應。代表沃克對真相的視而不見。
▲在第六章中,沃克會因為意外而墜落。而在墜落之後,UI會跳出一個從來沒給過的任務目標------「繼續墜落」 並顯示已完成。象徵沃克的內心正在一步一步墜入深淵。
▲第九章一開始如果往後走,會看到一面紀念牆。牆上清楚地寫著亞當斯和盧戈的名字,也就沃克的另外兩個同伴。藉此暗示他們早已死亡。所以現在所發生的事都不是現實。
▲在搶奪的水車被里格斯摧毀後,玩家有兩個選擇,放任奄奄一息的里格斯被燒死,或是給他補上最後一槍。而玩家的所作所為,都會映射到之後的場景塗鴉中。
▲這個很有名的假人橋段。在面對前面的敵人時,燈光會忽明忽暗,而敵人和假人會不斷地互換位置。這是在暗示主角已經不分青紅皂白地攻擊。也暗示著玩家已經不管是非,只是不斷地在殺戮。
▲而到了後面的章節,能肉眼可見沃克的心理狀態不正常。玩家可以看到變成敵人的亞當斯和盧戈,並且不斷怪罪沃克的決定。
或許你會問,既然前面十二章是沃克給自己創造的地獄,那十二章之後是什麼? 畢竟沃克在直升機墜毀就死了。
的確,他死於序章的墜機中,1~12章只是在他腦中的跑馬燈,因為這是幻想的,所以我們才能看到以上那些異常現象。而這些現象就是罪惡感在不斷提醒他,他只是個偏執、發瘋、冷血的殺人犯而已。
沃克因為無法接受自己殘忍殺害了47個無辜的平民,所以壓抑了自己的罪惡感,怪罪於他人。但儘管如此,實際上他就是有罪。這個罪惡最終會反噬他自己。
後面的章節有個比較主流的說法------"真正的地獄"。是罪惡感超過了他的精神壓抑,給他創造的真正地獄。這點從不合理的敵人配置、過場動畫、NPC的對話中大概可以察覺一二。
▲在12章之後,玩家會發現遊戲難度急速升高。敵人有更強的狙擊槍,數量也是之前的好幾倍,能明確感覺到遊戲正在給予玩家懲罰。
▲第13章是沃克第一次出現地獄幻覺的時候,不斷地提醒沃克雙手沾滿了鮮血;同時也是在提醒玩家,你帶來的只有毀滅。
▲最終章時,終於來到了杜拜塔,僅存的33聯隊也向沃克敬禮並表示投降。儘管之前已經把沃克逼得投降了。由於這段劇情的極度不合理,唯一可能的解釋就是這只是沃克的幻覺而已。
最後的杜拜塔需要坐電梯往上直達頂端,而這也象徵著沃克終於要在他的大腦中面對殘酷的真相和自己的罪惡。
最後的結局共有四種:自殺、坐車回家、殺光救援士兵、被士兵擊斃。
而"坐車回家"的畫面在最後一刻"轉白"。這很明確暗示著沃克不可能回去了,看似最好的結局只是幻象罷了;其他三個不是死亡就是發瘋的結局畫面則會轉黑,這也表示只有自殺或被殺才能結束這個痛苦的心靈地獄。
▲唯一坐車回家的結局最終畫面"轉白",暗示著這個結局只存在於幻想之中。
------持續墮落
從以上其實不難看出,整款遊戲就是沃克內心不斷掙扎並沉淪的過程。而這最終導向最壞的結果。這點則在遊戲設計中有許多的象徵。
遊戲的關卡設計非常巧妙,每一章節玩家都是"往下走"的。三角洲部隊會用各種垂降、滑繩、下樓梯等等......讓前進的路線不斷往下,就算上一章結束在一樓,下個章節又會莫名其妙出現在高處。這代表著整款遊戲就是不斷地往下越陷越深,不論是沃克,亦或是玩家。
一路直到第13章,也就是"真正的地獄"開始之後,關卡才開始向上移動,最終到達最高的杜拜塔。
▲在12章之前,關卡設計永遠都只是向下走,象徵著沃克只能往深淵前進。
▲而在12章之後,沃克死後的世界,關卡設計才開始漸漸向上。象徵著他開始直面他的罪惡,亦或是罪惡迫使他往上前進。
另外,在白磷彈事件之後,能明顯看到沃克的心理狀況出現變化。說話的方式更加暴力、處決動作更加殘酷。之後甚至可以看到沃克威脅著手無寸鐵的33聯隊俘虜。在這時,你或許會開始好奇,沃克是如何從對33聯隊的"正當防衛"漸漸轉變成"公開處刑"。
▲沃克隨著劇情進展會變得越來越暴力。
▲遊戲後期,沃克已經變成殺人機器,對33聯隊公開處刑。
沃克的兩個同伴亞當斯和盧戈也分別代表他的一部份。亞當斯是個老練的士兵,按照吩咐做事,代表著紀律;而盧戈則是菜鳥,在各種情況下都會感性的面對問題,並且有時候會反對沃克的決定,代表著良知。
隨著沃克的偏執,亞當斯和盧戈在戰爭創傷影響下分別有著相反的發展,而最終造成了他們的死亡。盧戈從一個會因為反人道而跟沃克大吵一架的士兵,最後選擇無情地一槍斃掉手無寸鐵的廣播塔工作人員;而遵守紀律的亞當斯也最終違反命令拒絕投降,跟33聯隊同歸於盡。
▲在前面一向充滿人性的盧戈最後冷血地殺了廣播塔手無寸鐵的廣播員。
▲而在一向只服從命令、遵守紀律的亞當斯也在最後一刻抗命拒絕投降。
沃克先失去了盧戈(良知),於是陷入憤怒的復仇中,想將33聯隊趕盡殺絕。之後隨著亞當斯(紀律)的自暴自棄,沃克失去了所有,在偏執中越陷越深,只剩下......純粹的黑暗和瘋狂。
------玩家視而不見的真相
其實遊戲中有非常多的細節在明示、暗示劇本的走向,從場景設計和劇情鋪陳中都可以看到狀況與主角想的不一樣,但玩家只忙著殺戮,所以沒去察覺或根本不以為意。
▲在沃克殺光33聯隊並解放被控管的平民的時候,平民非但沒有感激,反而對主角群丟石頭。其實從這就可以知道,平民跟33聯隊並非對立,33聯隊只是採用謹慎管理的方式來分配資源罷了,不然無法在有限資源下讓平民生存。
▲在早期的章節中,也可以看到33聯隊在大太陽下搜索資源,並在上方的看板寫著免費水源。由此就可以看出,33聯隊是真的只是在幫助平民。只是遊戲就單純讓你殺過去,並沒有讓你察覺。
▲如果有仔細看劇情,你會發現,直到白磷彈事件之後,沃克才第一次用無線電連絡上了康納德。這也表示沃克由此開始漸漸發瘋。
▲而在白磷彈事件之後,玩家所遭遇33聯隊會直接對著三角洲部隊大喊"殺人兇手"。
▲在玩家成功搶奪水車之後,可以看到有平民在一旁求情並對著玩家丟石頭。
以上的總總跡象都暗示玩家的所作所為並不正確,這些訊息就在那裏,但玩家卻並不會察覺,因為玩家此時早已深陷熟悉的射擊遊戲玩法之中------殺掉眼前的敵人。
畢竟在這類遊戲中,暴力可以解決問題,對吧?
------你覺得夠英雄了嗎?
不覺得很奇怪嗎? 光是這個作品的存在本身,不覺得很奇怪嗎?
遊戲是為了帶來娛樂,而射擊遊戲應該就是要射殺敵人帶來成就感和英雄感。然後給予一個英雄式的、拯救世界的結局。 至少這是現代射擊遊戲的基本公式。對吧?
但特種戰線種種設計卻反其道而行。敵人是美國軍隊、用白磷彈來強化殺死無辜平民的罪惡和反感、對唯一水源造成嚴重破壞、不受平民愛戴、同伴以最淒慘的方式死去,並最終不斷提醒、諷刺和批判玩家的錯誤行為。
遊戲不斷放大主角所犯的錯誤,讓玩家感到沮喪甚至強烈的反感。並且最終有著極度負面的結局。這對於當代軍事射擊遊戲來說顯然非常異常。
特種戰線並不只是單純講述黑暗的反戰故事,他更是一種打從基底對當時英雄主義的軍事射擊遊戲的強烈諷刺和批判。
▲遊戲會不斷指責主角所做的錯誤。而且角度就好像在指責玩家一樣。
自從決勝時刻4(以下簡稱COD4)成功之後,射擊遊戲就漸漸變成了刺激的沉浸式戰爭模擬器。各大廠商紛紛仿照COD4的走向,任何做現代軍事射擊的遊戲都是走COD4那套,想要模仿COD4的成功。
當然,成功案例很多,但在這條路上卻失去了原COD4曾經含有的反戰內涵。遊戲產業以及玩家早已無視了COD4傳遞的訊息,轉而放大戰爭的刺激感和光榮殺戮的英雄主義。鼓勵殺敵、享受殺敵、殺敵並成為拯救世界的英雄,儼然已是射擊遊戲的主流。
軍事射擊遊戲都是純粹為了給予玩家英雄感和殺戮快感而誕生的,而玩家也接受這點,甚至喜愛這點,奉行暴力至上。暴力可以解決問題且就應該用暴力解決問題,這個概念深深烙印在當代玩家的腦中。光榮的殺戮會讓人興奮、滿足,甚至......能成為英雄。
所以特種戰線刻意選擇了這個遊戲類型為載體,以最反設計公式的方式來反諷整個遊戲業和社群所造成的結果。
其中最多人拿來比較的就是白磷彈環節和COD中的投彈環節。
在COD的投彈橋段中,畫面被特殊處理,就好像小遊戲一樣。在處理過的畫面和音效之下,橋段變成平淡無奇的過渡關卡,玩家也看不到投彈後的真實戰況,敵人只剩下畫面上的白點,在殺人過程中你甚至會感到無聊,毫無衝擊,並單純地當成一個簡單的玩法罷了。
而特種戰線在投放白磷彈時則刻意在畫面上展現了沃克的倒影。讓玩家清楚地知道,每一發都是沃克下的指令、都是玩家下的指令。用這種方式去強化玩家所下的選擇。不過對於玩家來說,這種橋段在軍事遊戲中已經見多了,所以不以為意,而這個心態則將玩家引入了遊戲佈好的陷阱之中。
▲COD中的投彈橋段,黑白畫面配上無聊的音效和鼓勵殺戮的配音,無法讓人體會戰爭的現實感,甚至會感到無趣。
▲而特種戰線則強化了玩家的倒影,讓玩家能跟投彈有更深層的連結。
當以為這個無聊的橋段結束了,想著準備進入下一章的殺戮環節時,遊戲卻反手重重打了玩家的臉。
遊戲強迫玩家經過之前投彈的區域,把白磷彈造成的後果毫無保留的展現出來。大面積燒傷的士兵在地上抽搐、斷肢殘臂的士兵在爬行、失魂落魄的士兵如行屍般尋找救援。當這些場景映入眼簾時,玩家不禁會懷疑自己到底做了什麼恐怖的抉擇,我不就只是玩了射擊遊戲中常見的小遊戲而已嗎?
投彈轟炸並沒有任何獎勵、鼓勵的話語,取而代之的,則是只有悲催、恐懼和痛苦的慘叫聲。你會開始察覺,這款遊戲......跟你認知的軍事射擊遊戲不一樣。
▲遊戲會強迫玩家經過剛剛投彈的區域,以最近的距離看看自己所造成的地獄景象
一般來說,玩家對於遊戲的故事都只是旁觀者。操作主角經歷一系列事件、看著角色發展,從中獲得一些感想或是意涵。但特種戰線不一樣,他的每段對話和關卡暗示都不單單只是在針對沃克,而更是把矛頭指向玩家。
這款遊戲在跟玩家對話。
玩家不單單只是操作沃克,玩家就是沃克。玩家就跟沃克一樣,忽略了眼前的事實,沒有發現場景上的蛛絲馬跡。一頭栽進了殺戮的遊戲循環,並享受著殺戮的快感。忽視自己所造成的破壞和災難,忽略、甚至否認NPC所說的話語,盲目相信著最終會有個英雄般的結局,而自己將能拯救杜拜。畢竟市面上的軍事射擊遊戲都是如此,這款遊戲又會有何不同呢?
在殺敵過程中,你可曾想過為何而殺? 被殺的人是誰? 又為何要來到此地殺人?
在13章後,遊戲開始顯露真面目並與玩家對話,實質上的,與玩家對話。讀取畫面不再給予提示,取而代之的則是以下這些訊息:
你感到夠英雄了嗎?
你還記得你來這裡的目的是什麼嗎?
你今天又殺了多少美國人?
真正的美軍不會殺害手無寸鐵的戰鬥員,但這是遊戲罷了,所以你幹嘛在乎?
為自己殺人是殺人犯、為政府殺人是英雄、而為了娛樂殺人則是無害的。
隨著玩家在13章因為難度急遽升高而不斷死亡,這些文字會不斷在讀取中出現,挑釁你、質疑你、諷刺你。挑戰你對於遊戲的認知和殺戮的滿足感。你會漸漸地對這遊戲感到恐懼,開始思考它想要傳遞的訊息。
結局那看似康納德對沃克說的話,但實質上這些話無一不是在針對達到結局的玩家。就像上面其中一句訊息所說,你還記得你來這裡的目的是什麼嗎?
若你沒有來、你不繼續前進,那這一切都不會發生。但玩家卻忽視了遊戲的各種訊息。因被其他射擊遊戲影響而固化,認為暴力就是答案。認為只要殺至終點,遊戲就會讓你成為你所渴望的英雄。
但並沒有,你在這遊戲中,在這個遊戲扮演的角色,就只是一個無腦的殺人犯而已。
或許你會說,這些都是遊戲強迫的吧,畢竟這是款單線性的作品,玩家沒有選擇,只能繼續前進啊。
"我們沒有選擇。"這也是遊戲中出現過無數次的話。
表面上對於沃克來說,他是為了找到康納德,所以必須繼續前進。但另一層面,更上層的層面來說,若沃克離開杜拜,那故事就結束了,對吧? 這就會成為史上最短的遊戲。所以為了能繼續滿足玩家的殺戮快感,沃克沒得選擇。
但實際上真的沒得選擇嗎? 這一切起因不就是想玩一款軍事射擊遊戲而開始的嗎? 我們可以選擇關閉遊戲,不繼續進行下去對吧? 但我們為了滿足想要殺戮的慾望、想著能成為英雄拯救世界,開啟了這款遊戲並忽略一切地殺到終點。
這個,就是這款遊戲想要勾勒的主題:
任何人心中都有黑暗面,只要在特定情況下就能被勾引出來。而這就是我們玩家的......"黑暗之心"。
特種戰線並不是個關於戰爭故事,而是一個......關於玩家的故事。
總結
特種戰線是當代遊戲敘事的頂點。他利用了遊戲的特點,來展現只有遊戲才能達得到的敘事效果。
從遊戲類型、關卡設計、橋段設計、隱喻、對話、系統設計都做到了加深敘事的效果。而更重要的是,他成功地讓玩家走向了布置的陷阱,一步一步地把玩家從軍事射擊遊戲的熟悉感中抽離,產生反感、不安全感,並最終可能開始質疑自己,達到了他想傳遞的訊息。
更厲害的是,同一條劇情對於知道真相和不知道真相完全是兩種不同的感受。對於不知道隱喻的玩家來說,這款遊戲懲罰了他們,讓他們知道射擊遊戲主角也可能不是英雄;而對於知道隱喻和真相的玩家來說,這是一款實質意義的心理學恐怖遊戲。
本作運用了遊戲機制把敘事手段和內涵表現得淋漓盡致。把玩家偷偷地帶進了遊戲主題,批判當下的軍事射擊遊戲,並且把內涵做到了最大化的傳達?;蛟S至今都沒有任何軍事遊戲可以超越。
他敘事完美到了什麼程度? 本作其實有為了市場而開發了多人連線模式,而這個模式則遭受了玩家和評論家大量批評。並不是因為多人模式不好玩,而是多人模式本身強調並獎勵殺戮,這點與本作的反戰主題衝突。
而這種等級的敘事能力,就是這款遊戲達到的最高成就。
非常感謝你能讀到這裡,這款遊戲其實還有非常多可以深入探討的話題。若你還沒玩過特種戰線,那我強烈推薦去體驗看看。再讀完以上的解析之後,相信會對這款遊戲有更深一層的體會。個人認為,這是一款一定要玩一次的作品。
這次專題就到此結束了,我是靈巧,喜歡我文章的話歡迎來我小屋泡茶聊天。下次再聊。
話說,這應該是我寫過最長的專題了吧......
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