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存在於現代的古典:「真·女神轉生」惡魔體系的誕生與發展!

夏凰翔 | 2023-05-01 01:12:54 | 巴幣 6566 | 人氣 1746

ATLUS要走的路,最終一定要是繼承與進化的。

弱小如皮克希、雙角獸、傑克霜精,強大到賽特、莉莉絲、梅塔特隆,到了現在,我們依舊能在ATLUS的最新作品《靈魂駭客2》中,看到其沿用在各種遊戲內的惡魔體系。


                                                    ▲皮克希《真·女神轉生》系列中的老朋友

不管是“ 真·女神轉生 ”系列還是“ 女神異聞錄 ”,抑或是並沒有真正成為系列的單獨作品,ATLUS的RPG遊戲似乎總是偏好以這套惡魔體系,來作為其養成與戰鬥的核心系統。

那麼,這套體系的形成要追溯到什麼時間的什麼作品上呢?

答案是2003年的《真·女神轉生III》。

                                       

                                                                  ▲《真·女神轉生III》

沒錯,這套完整的惡魔體系的完成,並不是誕生在所謂的“ 系列初代 ”,而是在不斷地探索與擴充後,最終在《真·女神轉生III》中形成的。在《真·女神轉生III》之前,ATLUS就已經創造出了不少時至今日仍在使用的惡魔形象,比如我們熟知的ATLUS吉祥物傑克霜精,就誕生在1990年發售的《女神轉生II》。而後來以“ 八艘跳躍 ”成名的義經,則是早在1997年的《惡魔召喚師 靈魂駭客》中就已登場。

                                       

                                                     ▲傑克霜精經歷了好幾次重新設計

促使ATLUS完成它的惡魔體系的契機,在於世紀之交的3D化浪潮的影響。 《Final Fantasy VII》與《冒險奇譚》的“ 終極一戰 ”,似乎向日本遊戲市場宣告著3D化才是遊戲的未來。無數3D遊戲作品更是在1997年之後湧現,而ATLUS的製作團隊也正是在這個時期,萌生了製作3D“ 真·女神轉生 ”的想法。 2000年的東京電玩展上,處於摸索階段的ATLUS發布了一部名為《刻耳柏洛斯》的研究影片,影片內以3D化的形式展示了金子一馬執筆的惡魔刻耳柏洛斯。這是ATLUS對於自身道路的試探,也是在向市場展示自身未來的方向。


                                                         ▲活躍了二十多年的刻耳柏洛斯

這裡就涉及到了關鍵人物:金子一馬。作為ATLUS當時“ 女神 ”系列作品的御用畫師,也是無數ATLUS系惡魔的創造者,金子一馬有著“ 惡魔繪師 ”的稱號。

                                  

                                                                       ▲金子一馬

金子一馬於1964年出生在一個普通的壽司店家庭。 1983年起,開始從事動畫繪製工作。而正式加入ATLUS,則是在1988年。

童年的金子一馬,由於是家中的獨子,生活過得還算富足,也會在空閒時間接觸不少小說、動畫、電影等潮流文化。但與一般人不同的是,金子一馬從小在教會學校上學,使得他每天都要誦讀《聖經》。這讓他從小就積累了深厚的宗教與神話底蘊,也使得他看待事物的角度與方式較常人有著一定的區別。

除此之外,特攝片也對金子一馬的設計風格產生了極大的影響,其童年接觸的“ 超人力霸王 ”與“ 假面騎士 ”系列,都是當時如日中天的特攝作品。也正是從這些特攝片的皮套之中,金子一馬汲取到了簡約的設計理念,更注重特徵的突出而不是細節的堆砌。

                            

                                                             ▲經典的假面騎士1號

獨特的成長環境與知識儲備,使得金子一馬的創作有著其特有的設計流程——他創作的中心思想是“ 存在於現代的古典 ”。在創作惡魔時,他往往會先對其宗教與神話背景進行深入的考究,再提取其中具有代表性的特點描述,構思最終需要呈現出的視覺效果。之後的步驟則是其設計的精華所在,用現代的元素來表現其特徵。

這部分中的“ 現代 ”,並不是繪畫技法上的現代,而是字面意義上的現代元素。在金子一馬的作品中,我們可以經常看例如鎧甲、皮衣,甚至是導彈、馬桶等物件。乍一看時,可能覺得理所應當,但仔細觀察就能感受到其與創作主題之間的時空錯位。畢竟,創作的對像是存在於宗教與神話中的惡魔,其誕生的時代與現代相去甚遠,但金子一馬的做法就是用現代的元素來表現古老的事物,卻又同時能做到對其特徵的精確表達。

                                       

                                                         ▲坐在馬桶中的特拉索爾特奧特爾

加入ATLUS之後的十幾年,金子一馬參與製作了十幾部作品,其中就包括了《真·女神轉生》與《惡魔召喚師 靈魂駭客》。雖然金子一馬在此期間創作了許多惡魔,但這些作品大多還是“ 以人為主 ”的遊戲。

    

                                                              ▲《惡魔召喚師 靈魂駭客》

這裡的“ 以人為主 ”,指的是ATLUS在《真·女神轉生III》之前的“ 女神 ”系列遊戲。雖然惡魔在遊戲中的佔比不小,但充其量也只是作為敵人或養成系統而存在。而遊戲的風格與劇情雖然與傳統王道JRPG相比,更加的黑暗與深邃,但主體還是通過不同的人物,來展現整個遊戲的世界觀與主旨。可以說,在《真·女神轉生III》之前,惡魔是“ 女神 ”系列遊戲的特點,但卻絕對不是主角。


                                                            ▲人類那時候還是遊戲主角

而《真·女神轉生III》,則是創造性地最大化淡化了“ 人 ”的作用,意在創造一個“ 以惡魔為主 ”的世界,並第一次以全3D化的形式立項。這就與金子一馬的才華不謀而合——有著如此天賦與經歷的金子一馬,注定是要創作惡魔的。

金子一馬在參與製作《真·女神轉生III》之前,就已經在ATLUS工作了十數年。這期間,他為ATLUS創作了無數的人物與惡魔。對擁有源源不斷靈感的金子一馬來說,繼續創作惡魔原畫對他來說並不是一件難事。然而,《真·女神轉生III》對於製作團隊來說最大的挑戰,並不是惡魔的形象創作,而是惡魔的體系化與3D化。

其實,在《真·女神轉生III》之前,ATLUS就嘗試過製作3D化的“ 真·女神轉生 ”,並於2002年在Xbox上發售了《真·女神轉生NINE》。本作是採用了接近即時戰鬥模式的RTS外傳作品,但在當時並不能被當作完全的獨立作品來看待。這是因為當時的ATLUS,想要推出在線版的“ 真·女神轉生 ”遊戲,而本作也正是在這種情況下推出的試驗性作品。可由於日本本身Xbox Live的普及率低以及遊戲自身品質不佳等問題,《真·女神轉生NINE》的在線版最終並沒有推出,只是留下了這較為尷尬的單機版本。並且,由於本作的3D化製作並不完全,再加上上述的各種問題,使得其基本成了系列“ 黑歷史 ”一樣的存在。

                       

                                                 ▲發售在Xbox上的《真·女神轉生NINE》

或許是因為《真·女神轉生NINE》的失敗,ATLUS對於《真·女神轉生III》的製作,變得格外重視與小心。製作團隊在構思遊戲類型上,就花費了相當長的時間。而正式開始製作後,所遇到的困難則更多。不過在這之中,推進較快的部分還是金子一馬的惡魔繪畫,除了在這之前已經完成的惡魔創作,金子一馬在《真·女神轉生III》中還額外創作了大量的惡魔,並且保持了其一貫的高質量創作水準——惡魔本身的背景十分考究,也延續了其“ 現代中的古典 ”的創作思路。

雖說金子一馬的創作靈感不斷湧現,但製作團隊遇到的困難,卻也與此有關。想完美地用3D技法表現金子一馬的惡魔繪畫,在當時是一件非常困難的事。製作團隊當時並沒有充足的3D化製作經驗,而惡魔的3D化也比單純的人物要來的複雜。團隊早期只能利用《女神異聞錄》中現有的人設進行3D化嘗試,在嘗試中積累經驗。

雖然有了人物3D化的經驗積累,但惡魔的3D化依舊很吃力。金子一馬的寫意畫風使得3D化難度驟升,許多惡魔在3D化建模後,也在模型上與平面設計時期產生了許多矛盾衝突。例如,有些惡魔在3D化後會由於原畫的角度問題而產生模型上的過於暴露;也有的惡魔由於角度的欠缺與本身設計的複雜度,而在3D化上遇到難題。這就使得整個惡魔3D化的並不能獨立完成,需要3D化團隊與金子一馬本人進行深入的交流,修改部分建模或原畫設定,使得3D模型能與繪畫本身相貼合。


                                                          ▲有些惡魔原畫比這更暴露

以“ 東京逝去,而我誕生 ”為主題的《真·女神轉生III》,其故事發生在完全毀滅後的東京,整個世界觀架構主要由製作人岡田耕始來完成。岡田耕始常年與金子一馬共事,二人並稱“ 真·女神轉生 ”的“ 雙壁 ”。可以說,如果《真·女神轉生III》的一號人物是金子一馬的話,那二號人物就一定是岡田耕始。不過在這部分,金子一馬也參與了不少世界觀的設定補充,遊戲內的有關“ 混沌 ”的種種設定,就是金子一馬的構想。


                                                                         ▲岡田耕始

所以,對於製作團隊來說,如何呈現金子一馬的惡魔設計與岡田和金子二人的世界觀設定,是遊戲製作中最為重要的部分。這部分的整合,不僅要涉及各種宗教神話元素,也要考慮到玩家們的反饋。


                                                               ▲東京逝去,而我誕生

當然,《真·女神轉生III》在開發過程中遇到的困難,不止如此。但出於對3D技術的探索精神與再現金子一馬惡魔世界的渴望,整個製作團隊的創作熱情是極為高漲的。當時負責遊戲迷宮製作的山井一千就曾在採訪中回憶過,自己有因操勞過度而突發蕁麻疹被送入醫院的經歷。

                           

                                                                         ▲山井一千

雖然過程很坎坷,但最終《真·女神轉生III》還是在2003年正式發售了。關於《真·女神轉生III》的戰鬥之硬核,地圖之精巧,劇情之深邃,已經有太多“ 真女學家 ”分析過,我們這裡還是將重點放在本作的惡魔設計之上。

首先要說明的,就是“ 惡魔 ”這兩個字在系列中的意義。 “ 真女 ”系列中的“ 惡魔 ”,並不是我們傳統意義上的惡魔。在遊戲中,“ 惡魔 ”代指了出現了所有神魔,撒旦是惡魔,米迦勒也是惡魔。


                                                                  ▲擁有兩面性的路西法

這種稱呼,與遊戲的主旨有關。 《真·女神轉生III》的劇情,用簡單的話來概括,就是讓玩家在世界中選擇自己的陣營,選擇自己所希望的世界——這就很像我們所熟悉的“ 九宮格 ”。實際上,這種設定在之前的《真·女神轉生NINE》中就有所體現。遊戲中用混亂(Chaos)—中立(Neutral)—守序(Law)與光明(Light)—中性(Neutral)—黑暗(Dark)構成了“ 九宮格 ”,並將惡魔置入這個體系之中。雖然,《真·女神轉生NINE》是稱得上是“ 黑歷史 ”的產物,但其創造的“ 九宮格 ”體系,還是影響到了之後的作品。

                       

                                                                      ▲“ 真女九宮格 ”

傳統意義上的天使代表著秩序,而傳統意義上的惡魔代表著混沌。惡魔之間的區別在於立場與信仰的不同,而不是代表著正義與邪惡。況且,在神話中也經常有天使墮落為惡魔的情況發生,這也給將神魔統稱為惡魔提供了理由。遊戲中的惡魔形態也是如此:代表秩序的天使往往給人以厚重的威嚴感,越是高位的天使在形像上越接近機器,是絕對秩序的化身;而代表混沌的惡魔,則是以極富解放感的形像出現,有一種原始的野性蘊藏其中。

                     

                                                        ▲機械化的梅塔特隆,是秩序的象徵

低階天使與惡魔的特徵,則並沒有那麼突出。我們在遊戲中常常能見到衣不蔽體的天使與身纏鐵鍊的惡魔,這也是在體現其陣營的不極端,信仰較為薄弱。

                      

                                                             ▲代表混沌與野性的貝利亞

另一個要解釋的詞語是“ 仲魔 ”,但這就沒有那麼複雜了。仲魔(なかま)是將日語的仲間(なかま)與悪魔(あくま)合成之後誕生的詞語。仲間在日語中意為夥伴,而悪魔就是字面意思上的惡魔。合成後的仲魔就是惡魔夥伴的意思。在《真·女神轉生III》中,主角的隊友並不是常見的人類,而是一路上遇到的各種惡魔,這就是“ 仲魔 ”一詞的由來。可以說,“ 仲魔 ”一詞本身就很有JRPG的特點,即將常用詞合成,作為遊戲內的專有名詞來使用,沒有特別的深意,但也很貼合遊戲本身的內容。

《真·女神轉生III》內的惡魔種類十分豐富,遊戲中的惡魔數量達到了170種左右。在其一年前發售的《真·女神轉生NINE》,惡魔數量只有113種。而同樣是全3D化,於去年發售的《真·女神轉生V》內的惡魔種類,也只有241種。在3D時代剛剛開始的20年前,《真·女神轉生III》惡魔數量已經算是非常恐怖的了。


                                                             ▲主角“ 人修羅 ”與惡魔們

不僅數量多,《真·女神轉生III》的惡魔創作質量與和遊戲的貼合度,也非常高。在遊戲中,每個惡魔都有相應的宗教與神話出處,惡魔之間也會因為神話背景不同,有著明顯的派系區別。

同時,在神話中有所聯繫的惡魔,在遊戲中也會在形像上做出聯繫。比如,摩伊賴三姐妹可羅索、拉克西斯、阿特羅波斯,在遊戲中就會一同出現,共同掌控命運之線。


                                                                     ▲摩伊賴三姐妹

又比如,佛教神話中的四大天王增長天、廣目天、持國天、毘沙門天,也會在遊戲中以相近的形象,出現在同一個迷宮中。


                                                                           ▲增長天

不僅如此,《真·女神轉生III》中的惡魔不僅在橫向的派系上會有所區別,在縱向的等級與地位上,也會有所關聯。在遊戲裡引入了全新的“ 異變 ”系統,仲魔們會在成長之後改變自身的形態——用通俗的話來說,這就是所謂的“ 進化 ”。比如,鴉天狗會異變為鞍馬天狗,金翅鳥會異變為迦樓羅,而初始等級只有8級的莉莉姆也可的莉莉絲。


                                                         ▲可以通過異變而成的迦樓羅

不管是惡魔的成組出現,還是特點鮮明的不同派系惡魔,抑或是縱向異變的上下級惡魔,《真·女神轉生III》的惡魔系統,都體現出高度的體系感與關聯性。可以說,金子一馬的這一套惡魔系統,是完全為《真·女神轉生III》量身定做的——或者往本源說,整個《真·女神轉生III》,都是為了金子一馬的惡魔體係而製作的。

就結果來看,《真·女神轉生III》,與誕生於其中的ATLUS惡魔體系,是才氣煥發的金子一馬與製作團隊通力協作創造的結晶。而《真·女神轉生III》本身,也是對ATLUS來說具有跨時代意義的作品,其社內地位可想而知。

岡田耕始與金子一馬二人共事長達11年,二人也因此獲得了“ 惡魔的左右手 ”的稱號。金子一馬曾經說過:“ 如果沒有遇到岡田耕始,或許“ 真·女神 ”就會變成最終女神 ”。也正是二人長久以來的合作以及對未來作品的構想,才有了這部《真·女神轉生III》,才有了這套獨一無二的惡魔體系。


                                                               ▲金子一馬與岡田耕始

但《真·女神轉生III》在推出之後的風評,並不如預期。畢竟,與系列前作相比,本作的內容和設定都發生了巨大的變化。在當時的許多網路討論版中,《真·女神轉生III》都遭受到了不少的差評。負責遊戲迷宮設計的山井一千也在訪談中提出,當時的製作團隊由於差評的湧現,而受到了很大的打擊。

但所幸的是,由於遊戲本身製作的考究,在遊戲發售一段時間後,許多認真遊玩本作的玩家也逐漸開始給《真·女神轉生III》留下好評。而一年之後,遊戲的加強版本《真·女神轉生III 狂熱版》發售,對遊戲內容進行了一定的增添與優化。

                                

                                                              ▲《真·女神轉生III 狂熱版》

完全體的《真·女神轉生III 狂熱版》受到了大量好評,不少玩家甚至將其評為“ 神作 ”。在一些PlayStation 2遊戲的推薦榜單裡,更是經常能夠見到《真·女神轉生III 狂熱版》與同時期的《Final Fantasy X》與《勇者鬥惡龍 VIII》等作品一起登場。
      

                                                                   ▲根本停不下來!

《真·女神轉生III》最終還是取得了不錯的成績。不過,在本作發售之後,遊戲的製作團隊內部,也發生了巨大的變化。製作人岡田耕始在遊戲發售後的當年就選擇了離開ATLUS,將接力棒傳給年輕人。而金子一馬雖然沒有選擇離開,但在這之後他也沒有再擔任過新遊戲的主美術,更多的是選擇扮演“ 批卷人 ”的角色,指導與提拔年輕人。

在《真·女神轉生III》後,ATLUS選擇繼續擴充它的“ 女神 ”系列作品,但並不局限於“ 真·女神轉生 ”系列,更多的是在推出外傳作品與其他系列遊戲。

ATLUS的作品有這樣一個特點:為了照顧新玩家,系列作品並不會推出很多,更加偏好的是推出一些獨立的外傳作品。這也就使得擁有如此長歷史的“ 女神 ”系列,到現在的正傳作品裡,“ 真·女神轉生 ”的數字後綴作品也只推出到了第五部。相比之下,同時期的“ Final Fantasy ”與“ 勇者鬥惡龍 ”,如今數字正傳早就突破了十部。


                                                                ▲各種作品的數量也太多了

在各種外傳作品中,ATLUS繼續選擇沿用了這套成熟的惡魔系統。儘管遊戲本身的質量參差不一,但有這套惡魔系統打底,還是培育了一群忠實的粉絲。而在ATLUS推出的大量外傳作品中,最為耀眼的,還要屬現在已是家喻戶曉的“ 女神異聞錄 ”系列。

           

                                                                  ▲“ 女神異聞錄 ”系列

前文也有提到,《真·女神轉生III》完成後,號稱“ 雙壁 ”的岡田耕始與金子一馬選擇退居幕後。岡田耕始離開ATLUS,而金子一馬則是培養接班人。金子一馬為“ 女神異聞錄 ”系列培養的接班人。就是如今已是絕對主力的副島成記。

                       

                                                                       ▲副島成記

比金子一馬年輕10歲的副島成記,有著與金子一馬相似卻又大相徑庭的經歷與愛好。同樣從小接觸各種潮流文化與影視作品的副島成記,在喜愛的作品上與金子一馬有著不小的區別。金子一馬偏好深邃而真實的成人向作品,而副島成記則更喜歡《哆啦A夢》《阿拉蕾》這樣輕鬆愉悅又可愛的作品。這也使得二人在作品的風格上,有著鮮明的區別——這一點,在“ 女神異聞錄 ”系列上表現得格外明顯。

                                 

                                                                      ▲《阿拉蕾》

“ 女神異聞錄 ”系列的前兩作美術設計,均出自金子一馬之手。雖然系列的後幾作風格與前兩作差別明顯,但係列基本設定卻是一脈相承的。遊戲標題“ Persona ”代表著另一個自己,是自己的“ 人格面具 ”。

由於特攝作品對金子一馬本人的影響,他創作的“ Persona ”有著強烈的“ 特攝風 ”,有著與角色本人相似的體型與極具特攝風格的皮套裝束。在特攝皮套“ 奇裝異服 ”的基礎上,注重了活動性與實用性。相較於他創作的外形迥異的惡魔,金子一馬創作的“ Persona ”,可謂是實實在在的“ 皮套人 ”。

  

                                                   ▲《女神異聞錄2 罪》中鮮明的皮套設計

《女神異聞錄3》對於系列來說是一個轉折點,項目在立項之初就有著跳出前作,思考未來的創作理念。也就是在這個時期,副島成記接過了“ 女神異聞錄 ”系列的設計大旗。

相較於金子一馬的“ 皮套式Persona ”,副島成記跳出了人形這個框架。由於《JOJO的奇妙冒險》中“替身”概念對其的影響,副島成記創作的“ Persona ”形式更為多樣。其筆下的“ Persona ”,擁有數倍於角色的體型,身上的要素相較於宗教神話來源,更注重與遊戲本身主題與角色性格的結合。

                  

                                                                   ▲體型明顯變大了

這種思路,讓副島成記創作的“ Persona ”,有著突出的對應性。每個角色的“ Persona ”,都是其精神的具象化,是其專屬且唯一的“ 人格面具 ”。也正是因為這樣的設計,《女神異聞錄3》開始,隊友的“ Persona ”是固定不能更換的,加強了其與角色本身的聯繫性。

但僅靠單一的“ Persona ”來支撐遊戲的內容,顯然是不夠的。所以,遊戲中的主角會通過不同的設定,來擁有操控多個“ Persona ”的能力。而在“ 女神異聞錄 ”系列中,充當養成系統的,仍是金子一馬的惡魔體系。


                                                              ▲化身“ 人格面具 ”的惡魔

但在前面我們就提到過,金子一馬的惡魔體系在誕生之初,就是為《真·女神轉生III》量身定做的。那麼,當這套體系使用在風格發生了巨大改變的“ 女神異聞錄 ”系列上時,會不會產生“ 水土不服 ”呢?

答案是肯定的。

由於副島成記創作的“ Persona ”與角色之間有著相當強的綁定性,所以即便只有主角可以切換“ Persona ”,但切換以後還是會產生巨大的違和感。特別是在遊戲初期,主角覺醒了自身的“ Persona ”後,往往會因為其等級的原因,而在整個流程中基本使用不了幾次,大部分時間是在使用金子一馬系的惡魔來充當主角的“ Persona ”,這就與隊友之間的風格產生了差異。前一秒獲得了炫酷的“ Persona ”伊邪那岐,而後就只能換成軟泥怪一類弱小的人格面具推進遊戲,這是玩家們常有的體驗。


                                                                  ▲等級很低的伊邪那岐

並且,金子一馬系的惡魔本身也有著其獨立的體系,惡魔之間是有著深厚的聯繫的。而在“ 女神異聞錄 ”系列裡化身“ Persona ”後,惡魔就成了單獨的個體,其聯繫也就難以體現了。

不過,好在《女神異聞錄3》之後的“ 女神異聞錄 ”系列重點,並沒有放在戰鬥與養成系統之上,新接觸系列的玩家相較於老玩家,也不會產生過多的違和感。惡魔體係經過一些變化,承擔起養成系統的作用,也是可以接受的。只是,通過這種“ 水土不服 ”的使用方式,說明了金子一馬的惡魔體系,還得是在“ 真·女神轉生 ”系列中,才能發揮其最大的價值。


                                                              ▲還是“ 真·女神轉生 ”合適些

在《真·女神轉生III》發售後,由於各種外傳作品的推出以及“ 女神異聞錄 ”系列的火紅,“ 真·女神轉生 ”系列並沒有很快地推出續作。系列正傳作品的再次登場,已是《真·女神轉生III》6年後的2009年。這一年,ATLUS在NDS上發售了《真·女神轉生 奧妙奇幻旅程》。

          

                                                          ▲《真·女神轉生 奧妙奇幻旅程》

本作並沒有作為數字後綴的“ 真·女神轉生 ”系列遊戲推出,但由於其在立項之初的預想標題為《真·女神轉生IV》,所以遊戲的劇情與世界觀仍被視為系列的正統作品。在開發過程中,由於其世界觀與“ 真·女神轉生 ”以往的世界觀相差較大,標題也就因此進行了修改。

雖然最初是按照數字後綴的正統續作來進行製作的,但《真·女神轉生 奧妙奇幻旅程》在更改標題並完成後的質量,顯然是不足以承擔其最初的理念的——雖然品質尚可,但並沒有採用全3D製作,也基本沒有新規惡魔的登場。
 
《真·女神轉生 奧妙奇幻旅程》的推出,雖然讓系列的愛好者們時隔多年重新遊玩到了“ 真·女神轉生 ”,但顯然這並不能止渴。民間對於《真·女神轉生IV》的呼聲越來越大,好在這一次ATLUS並沒有讓玩家們等待太久。

2012年,《真·女神轉生IV》在3DS上正式發售。


                                                                   ▲《真·女神轉生IV》

由於岡田耕始的出走與金子一馬的退居二線,《真·女神轉生IV》面臨著啟用全新製作團隊的挑戰。雖然往前已經有《真·女神轉生 奧妙奇幻旅程》作為參考,但畢竟背負著數字正作的名號,《真·女神轉生IV》所要承載的東西,無疑是更多的。

作為時隔近十年的數字正傳作品,《真·女神轉生IV》的開發週期並不短,整個遊戲經歷了4年以上的開發時間。並且,由於金子一馬系惡魔在“ 真·女神轉生 ”系列中的地位,這一次,為了創造全新的惡魔,《真·女神轉生IV》大幅擴充了設計團隊。

如前文所言,金子一馬為“ 女神異聞錄 ”系列培養了副島成記作為接班人,而為“ 真·女神轉生 ”系列培養的接班人就是在這時期正式接手《真·女神轉生IV》的土居政之。

                                       

                                                                         ▲土居政之

土居政之其實也參與過《真·女神轉生III》的開發,當時的他主要是負責遊戲背景方面的工作。他本人學習的專業則是服裝設計,所以在他的設計中可以看到較為突出的髮型、服裝與飾品設計。也是由於專業學習的原因,他的創作更注重人體,性感是他作品的特點,本人也因此被打上過“ 色情 ”的標籤。


                                                                 ▲注重性感的設計

選擇土居政之作為“ 真·女神轉生 ”系列的接班人,或許是金子一馬看重了他在服裝設計方面上的才能。副島成記就曾在訪談中說過,雖然他的到來讓“ 女神異聞錄 ”系列邁向了全新的階段,但他在服裝設計上,完全無法超越金子一馬老師營造的時尚感,如果說金子老師是在為法拉利做設計的話,那麼他就是在為豐田做設計。

同時,由於特攝作品對金子一馬的創作有著不小的影響,《真·女神轉生IV》還邀請了特攝界的眾多知名插畫家來參與新惡魔的製作。其中就包括了曾為“ 假面騎士 ”“ 超級戰隊 ”系列執筆過的韮沢靖、篠塬保、雨宮慶太等人。

           

                                                       ▲《真·女神轉生IV》的設計團隊

所以,《真·女神轉生IV》的新惡魔設計團隊,大致是由土居政之與特攝界的知名設計師組成的。並且,本作的惡魔總數達到了驚人的400餘種,是《真·女神轉生III》的兩倍以上。可以說,ATLUS在本作製作過程中有著不小的野心,並且力求在金子一馬退居二線後繼承並發展“ 真·女神轉生 ”系列的惡魔體系。

然而,現實是殘酷的。 《真·女神轉生IV》在發售後的口碑跌到了谷底,遊戲幾乎各個方面都受到了強烈的批判。包括但不僅限於戰鬥系統的大改、“ 月齡 ”系統的取消、本篇閹割劇情強推DLC等等。但在這裡,我們還是要著重介紹有關惡魔的部分。

如果說《真·女神轉生IV》的全部改動都遭到了絕對差評的話,那也是有失公正的,部分改變的評價雖然差評居多,但也仍有肯定的聲音存在。但《真·女神轉生IV》的惡魔體系設計,卻是基本一邊倒的差評,是玩家們詬病最多的部分。

新惡魔的創作過於注重人形與細節,與金子一馬的簡約古典風格衝突非常嚴重。同時,由於設計者的數量增加,大量風格不同的設計湧入遊戲內部,雖然土居政之盡力地在貼合金子一馬的風格,但特攝設計師們的個人色彩還是太過突出了,使得惡魔的整體風格非常割裂。


                                                                 ▲過於復雜,差異過大

再者,由於惡魔的數量劇增與過於注重細節,使得惡魔的3D化難度陡增,加之3DS有限的機能以及遊戲創作之初以《真·女神轉生 奧妙奇幻旅程》為參考的開發思路,遊戲內的惡魔回到了之前的2D模式。這種“ 開倒車 ”的行為,無疑讓玩家們大失所望。


                                                             ▲延續了以往的2D戰鬥

另外,雖然惡魔的數量得到了大幅擴充,但在遊戲內的使用,卻不盡如人意。 《真·女神轉生IV》並沒有做到《真·女神轉生III》那樣注重每一隻惡魔,使其能刻印在玩家的腦海中。數量眾多的惡魔呈現出嚴重的“ 同質化 ”趨勢,關於惡魔數量的宣傳,更像是作為噱頭,而不是精心的設計。

雖然《真·女神轉生IV》遭到了大量的差評,但和《真·女神轉生III》發售後的情況有些類似——一段時間後,玩家也對《真·女神轉生IV》的內容量與遊戲性給予了認可。但對新規惡魔的低評價,自始至終都沒能有所好轉。

不過,ATLUS也並沒有因此將“ 真·女神轉生 ”系列封存,公司在內部做了深刻的反省。為了彌補《真·女神轉生IV》的種種失誤,ATLUS在2016年推出了《真·女神轉生IV FINAL》。本作繼承了《真·女神轉生IV》的世界觀,將《真·女神轉生IV》中受到詬病的各個方面,都做了相當的優化。製作人山田一千更是在訪談中闡述了“ 本作將以3DS上的最強RPG為目標,執著於遊戲中的每個細節 ”的製作理念。


                                                            ▲《真·女神轉生IV FINAL》

在惡魔設計上,本作相較於《真·女神轉生IV》,不僅沒有引入外界的設計師,更是讓土居政之全權負責。在《真·女神轉生IV FINAL》中,土居政之不僅對前作中受到批判的部分惡魔形象進行了重新設計,還創作了許多新規惡魔。這就使得《真·女神轉生IV FINAL》的惡魔體系相較於前作更加整體化,風格更加統一。


                                                               ▲重新設計了部分惡魔

師承金子一馬的土居政之,繼承了金子一馬的現代簡約古典風,雖然整體設計的功力距離金子一馬仍有一段距離,但還是通過自身的努力,得到了部分玩家的肯定。民間對於土居政之的評價也有所回升,稱其的設計相較於金子一馬與副島成記,有一股自身的邪魅蘊藏其中,是不同於二人的風格。

《真·女神轉生IV FINAL》的推出算是為《真·女神轉生IV》挽回了一定的口碑。其極高的遊戲性,也培養出了一部分忠實粉絲。但同樣是發售在3DS平臺上的《真·女神轉生IV FINAL》,還是沒有跳脫出2D惡魔的模式,玩家們仍對再一次遊玩全3D“ 真·女神轉生 ”作品,抱有極高的呼聲。

ATLUS似乎對此也心知肚明,《真·女神轉生V》的宣布並沒有間隔太久。在2017年的Switch發布會上,《真·女神轉生V》首次登場,宣布將採用全3D製作。但畢竟是時隔多年的全3D“ 真·女神轉生 ”作品,同時也是數字正傳作品,遊戲的正式發售時間已經是2021年的11月了。

                          

                                                                  ▲《真·女神轉生V》

重獲新生的《真·女神轉生V》,依舊由土居政之擔任設計師。這一次的土居,相較於《真·女神轉生IV》時期,又有了很大的進步。土居政之在繼承金子一馬風格的同時,又活用了他學習的服裝設計專業知識,使其設計的角色與人形惡魔有著鮮明的個人風格,卻又與金子一馬的老牌惡魔們彼此和諧共存,構成了全新的惡魔體系。可以說,此時的土居政之,已經從那個接過巨人手中接力棒的年輕人,成長為了可以獨當一面的設計師。


                                                   ▲土居政之在《真·女神轉生V》中的設計

而《真·女神轉生V》本身,也是憑藉其恢復水平的惡魔設計、全3D的遊戲製作、質量極高的大地圖、硬核而富有鑽研性的戰鬥系統等等要素,成功取得了優秀的市場成果,時至今日總銷量已突破了100萬份。 ATLUS的惡魔體系,也伴隨著《真·女神轉生V》的成功,得到了進一步的擴充與發展。

           

                                                     ▲《真·女神轉生V》的百萬銷量賀圖

才華橫溢的金子一馬完成他的惡魔體系花費了十數年,其背後的設計與考究,數不勝數。承載它的《真·女神轉生III》,對ATLUS來說也有著跨時代的意義。而近20年來的反複使用,不可避免地有節約成本甚至偷懶的考量在內,但我也願意相信,其中會有一部分,是ATLUS對其創作的體系的自信,包含著想讓它走向全世界的願景。

ATLUS的惡魔體系,時至今日還活躍在其推出的各種作品之中,也有不少玩家已經對其產生了審美疲勞。金子一馬這樣的設計師並不常見,新人們在不斷努力追上前輩的步伐與走出自己的道路,ATLUS本身也在一次次的失敗之中尋求著改變。作為一名普通玩家與ATLUS的粉絲,我會選擇繼續見證它未來的道路,也期待著下一位“ 金子一馬 ”的出現。

ATLUS要走的路,最終一定要是繼承與進化的。

創作回應

井爵
謝謝您給我的作品 GP! > w < b
2023-05-07 21:09:28
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