敬傑克.威爾斯,我們永遠的兄弟。
《電馭叛客2077》,個人認為這大概是繼某款我不願直呼其名的滿分神作後,玩家間評價最兩極的作品:一大票人稱這玩意兒只是泡憋了近九年的屎,可在此同時,也同樣有另一票人認為這是盅用料紮實的佛跳牆,只可惜還欠點火侯,盅裡的料熟是熟了,就是還沒煨透。
雖然我很想說我接下來的觀點一定是客觀的,但你我都知道這不可能;人活到一定年紀後多少會發現,所謂全然客觀的觀點根本不存在。所以,鄙人只能用我主觀的體驗給你一段話:這遊戲很對我胃口,沒讓我失望。
首先,我不是在遊戲首發失利後對折特賣才入坑的玩家,我收的是整套下來八張小朋友的官方首發典藏版,但也不是第一時間入手,因為運輸物流問題直到發售後好一陣子東西才送到,安裝完遊戲後便整箱封存堆在我庫房裡吃灰(我沒有擺景品的習慣)。會衝首發收藏也是想了結當初《巫師3》的遺憾,當年的典藏版我手頭並不寬裕,無法負擔這類奢侈品,到現在我都相當後悔……所以《電馭叛客2077》典藏消息一出時我便馬上預購了。(題外話,如果有人有意轉讓《巫師3》典藏版的話請私下聯絡我)
總之,我不是那些在半價特賣時因為性價比才給出好評的人,而是用了將近十倍的金錢在玩這款遊戲的玩家;你可以笑說這是智商稅、信仰俸、人傻錢多沒處花的凱子,反正……笑就笑吧,我不介意而且都有人原價買《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》新作了我再傻能傻得過他們嗎?。
我一直認為CDPR製作本作的原因是為了能名正言順地出基哥周邊(X
當我開始玩遊戲時,遊戲更新已是1.1版,也許是平時都有燒香祭祖,哪怕是我輩PC玩家仍哀聲四起的這個版本,我的兩臺電腦除了經典的〈黑夢〉BUG外都沒遇上什麼讓人哭笑不得的情況。筆電硬體是i7-7700HQ+GTX 1060+16G ram(1080P),桌機則是i9-9700K+RTX 2080ti+32G ram(2K);前者在中畫質設定下配上一些優化MOD,可以穩定30幀上下(過年前已轉賣換新機,價錢不錯讓我過了個肥年),後者基本上除了光追設定中等外其他幾乎都是開好開滿,沒使用優化MOD,整體大約在65~80幀之間浮動,一些人多的場景幀數會再降一些,但基本上都還在可以接受的範圍內。
第一個進度是在1.2發布前全通的街頑,1.2之後又開了個公司狗進度,分別是『太陽』與『惡魔』結局,總計約160小時(然後就封片去玩《碧血狂殺2》、《俠盜獵車手5》、《死亡擱淺》去了)。當前1.5版本的進度是遊牧民,預計是要走『星星』結局。
都已經知道結局了,玩遊戲不就很沒意思嗎?這問題就好像人盡皆知的《羅密歐與茱麗葉》一樣:你知道這齣劇的發展,跟你去劇場看人表演,甚或是親自登臺獻藝,那是全然不同的體驗。對我來說,知道劇情的發展還遠遠不夠,親自下去演一遭才過癮,因為許多魔鬼藏身在旁觀者無法發現的細節中,我期待它們在我面前張牙舞爪、蹦蹦跳跳。
而夜城就是就是這樣一個諸多魔鬼盤據的迷人城市。
《電馭叛客2077》的劇情接續在原型桌遊《電馭叛客》最後一版的更新〈2020〉之後,一個架空的未來世界,企業的坐大使得政府失去了原有的機能,財團憑著資本與武力隻手遮天壓榨一切。鑒於經濟與民生體系的崩毀導致的治安問題,奈特集團創辦者理查.奈特在加州中部發起了一項驚人的建案:
他將打造一座由全然由企業掌控的城市,這裡是文明人的天堂、遠離犯罪的烏教化之地、自給自足的文化大熔爐,未來資本時代的閃亮燈塔。
但理想的美好總是敵不過現實的殘酷,城市從建設之初就因龐大的業務利益而遭黑幫干涉,導致理查德被伏擊殺害。幸運的是,理查德死後這項計畫並沒因此停擺,這座烏托邦為了紀念其貢獻,甚至以逝者為名起名為『夜城(Night City)』。
不幸的是,夜城並沒有繼承奈特的理想──烏托邦的大門只為金錢敞開──入駐其中的不是原本就權傾一方的企業,就是靠犯罪積累金山銀山的黑幫組織。夜城吸納了世上所有糟粕,成為了世間紛擾的縮影;在這裡,企業間的矛盾不斷升級、治安敗壞行政腐敗、高科技低生活、平民皆為俎上肉……種種因素最終就是又一輪的企業戰爭,一枚核彈毀滅了這座萬惡城市。
可所謂『百足之蟲,死而不僵』,這座城市依然在破敗中又一次拔地而起。也許它不再如過往般繁華,但依舊繼承了那份不變的墮落:企業、黑幫、傭兵與貧民;資本、暴力、武裝與任人魚肉。而我們所扮演的主角,就是欲在這座城市譜寫自己傳奇的無名小卒。就像諸多過往的夜城傳奇人物,他要向眾人高呼『這個世界曾有個大人物!他的名字叫做V!』。
就個人實際體驗而言,本作的敘事承襲了《巫師》系列的良好傳統,主線與支線外的設定細節都有透過委託任務、探索、NPC對話與文本進行補足,配上宏觀壯麗的夜城,真的令人嘆為觀止。提到夜城的設計,跟一位朋友閒聊時對方就表示夜城讓他聯想到《激戰2》的地圖設計,巧合的是我也這麼想。《激戰2》是MMORP中少數有把地圖縱深感做出來的遊戲,這點在第一張資料片〈荊棘之心〉中尤為明顯。
簡單來說,〈荊棘之心〉開放的新地圖是將三到四個地圖的份量濃縮在一起,分成數層相疊,然後再設計幾個交會點供玩家上下出入,但因為地圖之大,玩家也不全然得照著這些預設路徑去探索,而是能透過遊戲內提供的其他交通手段去踩地圖;夜城的錯綜複雜也有異曲同工之妙。
《激戰2》在該資料片的地圖設計上縱深感很強,但應該也燒了不少錢……
要上高架道路,不見得得照著尋路AI駕駛車輛穿過市區,可以利用二段跳找出地勢高的建築爬過去。我在過一些任務時也會把尋路AI放一旁,試試能否從眼下地點直線距離過去(地圖事件點多的遊戲初期我尤其喜歡這麼做,順便一路清過去),當然,愜意地駕車欣賞夜城風情畫也是不錯的選擇。
說到地圖探索,早期的駕駛體驗真的爛到不行……無論是1.1還是1.2車輛的駕駛物理都非常糟糕,個人除了阿傑的機車以及紫苑MZ2「郊狼」、Quadra 66「瑞豬」這三臺外,幾乎沒在路上開過別的車,因為多數車開起來的感覺不像是車,而是一塊天殺的大肥皂,還是剛從浴缸裡撈出來、在水裡至少浸了五分鐘的肥皂,糟糕的操控性配上堪稱反人類的小地圖尋路提示(縮放比例明顯有問題),撞牆、轉彎過頭基本上是常態,撞死路人更是家常便飯。
合事佬任務委託的方式部分玩家表示相當惱人,但可能我跟《讓子彈飛》的老七一樣喜歡被動,這種主動將鄰近任務記錄到列表中的模式個人反而覺得不錯,至少我不再需要把『接任務→尋找發放關鍵訊息NPC→正式開始解任務』這趟流程分開進行,接到語音後的相關資訊全都會被收錄在列,就看自己是當下就跑一趟,還是等眼下主線與支線到一段落後再回頭完成委託。
聽到有人說這種任務會讓玩家與主線的沉浸產生割裂感……呣唔……我必須得說,身為曾在香港三合會臥底的海歸員警、於北方諸國尋找養女下落的獵魔士、被政府機關與資產大亨追殺的毛賊、西部拓荒尾聲的末代匪幫成員、背負冤罪而遭到破門的極道份子,我也沒少幹諸如泡妞、打牌、嫖娼、賭博、玩四驅車這些跟故事主軸南轅北轍的事,所以要談割裂感……這件事根本不存在。
舉個比較明確的例子來說,《人中之龍0:誓約的場所》劇情主軸價值十億的一坪土地,這點錢對遊戲中期身攜國家預算級別數字的主角來說根本不值一提,哪還需要為了這區區十億在東京與大阪兩地亂竄?個人認為,除非直接牽扯到主線,多數支線體驗基本上都是與主線分開的,不然邏輯上根本說不過去。
當然2077也是有真的沒處理好的地方,最明顯的例子就是黑伍德區合事佬『神父』。如果是街頑出身,設定上V與神父早有交情,但當你結束序章首次踏入黑伍德區,他來電張嘴依然是『聽說黑伍德來了個新人』……就算是其他出身,早已透過同伴阿傑引薦的我們,神父依然會認為你是初來乍到的新傭兵……這神父是老人癡呆還是神機錯亂?但撇開這點無傷大雅的小細節,本作在旁枝細節上還是相當出色。
一如《巫師》系列既有的傳統,大量文本支撐起了整個世界觀,相關細節的詮釋也不僅止於角色互動,電視與廣播節目時不時會透露時事資訊,若你願意停下腳步,也能從路人NPC的對白裡得到更多情報,甚至是開啟遊戲時的讀檔過場都會依你眼下劇情進度而有所不同,更進一步為玩家補足整個故事世界觀。(有多少人跟我一樣每當悖論博士駭入電視螢幕時都會停在前面直到放完所有內容?)
任務設計上個人能感覺出CDPR顯著的進步。任務的推進選擇不再只是靠對話選項決定,幾乎所有委託都有『正面迎敵』與『隱匿潛入』兩條路線,有些要求玩家隱匿的任務若你選擇正面突破,甚至會觸發一些特殊對話(個人經驗例如巫毒幫要你去探網衛的底時,如果你選擇正面殺進商場,泰然會靠北說你太高調了),這些在CDPR過往作品中是沒有的。
即便如此,CDPR經典的文本嘴遁要素依然健在,很多委託最後還是得靠玩家對白來決定該如何結束:殺死目標還是活捉?任務即立場還是睜一隻眼閉一隻眼?這些抉擇構成了主角的人格豐滿度當然也可能視你當下心情決定,雖然不像某些遊戲會有善惡值來影響角色未來的劇情發展,但坦白說,我還是挺喜歡這種設計的。至少除了隱藏結局外,我不用為了要達成某個特定的劇情,而刻意去選一些我不是那麼認同的決定。
雖說主線基本上是固化的,但一些重要的劇情抉擇還是會影響某些角色接下來的戲份,這通常也關乎獨有裝備的取得,最明顯的例子就是序章便有戲份,戰漩幫頭目萊斯的『狂亂』、同幫派成員傻傻的『殺殺』(這應該是遊戲中最強的左輪),還有軍武科女特務的『一夜七次郎』,都是錯過了就沒機會再入手的特殊武器,就看玩家要如何取捨。
為何我房門外傳來了義大利腔與子彈上膛的聲音??
而主線中部分人物觸發的支線,我自己是歸類為『主要支線』,該類別的支線多少都會影響結局選項,而這些主要支線也是除了主線外劇情飽滿度最高的內容。如果說主線是骨,那主要支線就是肉,委託(次要支線)與探索則是皮,三者疊加在一起才是活生生的夜城人生。
當然,也有部分玩家對於強尼.銀手與主角V兩人彼此態度的轉變進度趕到不適,但個人覺得以劇情邏輯上來說,這並沒有什麼大問題。因為今天《電馭叛客2077》的劇情並不是把強尼從墳裡挖出來復活,在一旁陪著V跑遍整個夜城,他是跟V同化,共用一副腦子與身軀,就像黑夢結束後V對維克說他在夢中感受到的一切一樣,他不是在聽強尼轉述自己的故事,而是用自己的大腦體驗了一遍強尼生前的經歷、體驗他的喜怒哀樂以及自我美化(按艾特所言,哪怕這是強尼的記憶,也只是『他自我認知中正確的記憶』)。就我看來,兩人彼此間影響與理解的程度是遠超言語的,所以要說這個轉變遷強……不至於吧?
既然說到劇情,那真的該談談本作的敘事手段了──個人認為,《電馭叛客2077》在敘事上有試著去挑戰近代遊戲敘事模式的窠臼──荒謬的暴論?先別急著批評,待我解釋下。
其實我在玩完一周目時總感覺本作跟過去玩過的劇情類遊戲似乎有哪裡不太一樣,但卻又說不上來是怎麼一回事,直到有天翻到知名評論家Yahtzee探討遊戲敘事模式的未來時,才多少明白《電馭叛客2077》讓我感到其與眾不同的特點。
現在的遊戲敘事大致上是往三個方向發展,一來是《碧血狂殺》、《死亡擱淺》這類充斥著大量過場動畫的電影化敘事,二是如《異塵餘生》、《天國降臨:救贖》低技術含量的站樁式對話,三則是像FromSoftware旗下魂系列,將劇情線索藏在場景與物件細節中的碎片化敘事,而《電馭叛客2077》給我的感覺是,CDPR似乎找到了三者間的拉格朗日點,並且盡己所能地向它靠進。
一般來說,視遊戲製作方向,作品在敘事手段上通常都會極端地對上述三者的一方產生傾斜,簡單解釋就是『靠影片說故事』、『靠NPC的嘴說故事』與『靠物件細節說故事』(這邊單指主線與世界觀塑造,不含支線在內)。
首先是電影化敘事,這是當前3A作品中最主流的敘事方式,透過一個又一個電影運鏡與演出來對玩家解釋劇情與世界觀的方式,但我在玩完整個遊戲後才發現──本作電影化敘事的比重極低──不信的話可以你可以回憶下,本作除了序章、結局,以及 %%% 浪漫場景外,你還想得起哪些強制播放劇情過場的片段?各位3A玩到現在,肯定有過不只一次把整個手把放下專心看影片的經歷吧尤其是在小島秀夫的遊戲裡?而《電馭叛客2077》這種極端壓縮電影化敘事手段的現象,在當前3A遊戲界裡相當罕見。
站樁式對話這種沒啥技術性的詮釋法,在本作也得到了某種程度的進化。當遊戲要強制將角色帶入固定視角的對話時,都會有合適的場景要求玩家坐下來詳談不過更多時候我們依然能像過動兒一樣上竄下跳。本作也不會強制固定玩家鏡頭,在談話的過程中依然保有一定的視線自由度,讓玩家自行決定要將專注力放在鏡頭何處去欣賞NPC的演出,而不是像過去一樣只要觸發對話就是『一二三木頭人』在那大眼瞪小眼。這有點融合電影化敘事,卻又不完全是,並且在部分場景設計上它也透過互動演出進一步強化沉浸。
三大主流敘事與本作的『坐下來喝口茶吃個包』(?
以一個任務過場為例,街頑出身專屬序章,當你面對放貸人替朋友協商債務問題時,甫入座就被旁邊把風的手下一屁股往牆邊擠去,這種演出設計就相當用心──這手法的確提高了代入感,巧妙的是玩家幾乎沒察覺到──我想這也是為何本作沒有主流第三人稱視角的原因,因為這類場景設計只要換了視角,呈現出來的感覺就差很多,就像是電影化敘事一定得綁定第三人稱運鏡,因為第一人稱不見得能支撐起原設計的場景感染力。
也許有人會認為本作在電影化敘事的使用過於貧乏,但個人認為這反而是好事,因為這表示本作有試著去尋找新的敘事型態。就像電影工業的啟蒙時期,那時的電影還只是是對舞臺劇的模仿,經過漫長的探索才變成如今我們熟悉的運鏡與剪輯魔術。遊戲現時最直接的敘事手段就是模仿電影,這點在CDPR過去的《巫師》系列就能看見:接觸NPC→進入電影過場→選擇對話,但在《電馭叛客2077》裡,製作組似乎有意擺脫這種模式。
就像如今電影與舞臺劇之間的差異,也許遊戲能走出模仿電影的框架,就此探究出一種獨一無二的新敘事型態。會不會成功?我不知道,但身為一個玩家,我很高興看見有像CDPR這樣的先行者,畢竟總該有人第一個吃螃蟹。
總結下,如果你問我《電馭叛客2077》是不是好遊戲,我只能說,如果你期待的是《俠盜獵車手5》那類肆意妄為的開放世界,本作的確會讓你失望,但身為劇情類玩家的我對《電馭叛客2077》依然是強力推薦,其實不光是我……它要真爛倒掉渣,那STEAM的『傑出劇情遊戲』獎項根本輪不到它──這可是玩家票選出來的──而我相信多數玩家對自己是誠實的。
對我來說,夜城很迷人,這座城裡的人生百態亦對我有著相當的吸引力,至於最後,關於本作兩極分化的評價,我想官方對夜城的宣傳語也許能套用上:
『關於這座城市(這個遊戲),只有一件事吃得準:
你要麼愛它,要麼拚了性命想毀了它。沒其他可能。』
你要麼愛它,要麼拚了性命想毀了它。沒其他可能。』
而我深愛著它
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英文閱聽不行的拿著上面這段字知道該幹麼了吧?
我覺得這個專題解析很好的解釋了電影化敘事與第一人稱無法並用的原因
前半段解析了神作《薩爾達傳說:時之笛》的配樂構成原由與細節
後半段則解析了《電馭叛客2077》中尾聲主線的任務名與蕭邦夜曲的關係
理清主線背後陰謀的分析影片,當中細節真的很過癮
當初站樁式對話的配圖原本想用某個F開頭的遊戲,但因為某些原因我有點PTSD的跡象,所以最後還是決定拉《天外世界》出來。坦白說《天外世界》挺有趣的,但不怎麼好玩,但至少劇情很對我胃口。
然後個人其實不是很喜歡站樁式對話……這真的是種缺乏美感的敘事型態(尤其當你的對象還都是面癱死魚眼時這更讓人難以接受);電影化敘事是最符合直覺的選擇,畢竟當你決定要用畫面來說故事,又想避開一二三木頭人的情況,那把劇情搞成影片就是最直接(也最燒錢)的方式;碎片化敘事適合喜歡深挖遊戲的瘋子,不然這類敘事多數玩家都處於遊戲通關後仍對劇情細節一頭霧水的狀態。
其實《電馭叛客2077》的遊戲機制也不算優異,大概就比市面上一些俗套大作要好一點,但要跟像是《毀滅戰士》這種保留傳統的同時又創造新景象的作品相比,真的遜色不少。不過個人在這方面向來比較寬容,不是只針對本作放水。
總之,我期待DLC能給夜城一個新故事。
加油吧,CDPR,我相信你。
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