ETH官方钱包

前往
大廳
主題

【窖藏】盲目仇恨的人性悲歌──《熱線邁阿密》系列

XO | 2022-05-20 22:00:04 | 巴幣 1028 | 人氣 549

如果要說(shuō)遊戲圈有哪部作品被嚴(yán)重低估的話,本作肯定會(huì)被我放在第一位。
我甚至沒(méi)在中文圈看過(guò)多少關(guān)於《熱線邁阿密(Hotline Miami)》的介紹與討論,這真的有點(diǎn)悲哀……
所以,我才寫(xiě)下這篇簡(jiǎn)介,希望更多人能認(rèn)識(shí)這款神作。

不過(guò)內(nèi)容有些劇透,在此先警告下對(duì)此敏感的朋友。
要在不劇透的情況下介紹一款劇情神作也未免太難了Orz





去年,《最後生還者2》的製作人尼爾.德魯克曼在推特上簡(jiǎn)列了幾個(gè)自己有意開(kāi)發(fā)的作品IP。當(dāng)我在這簡(jiǎn)短的列表中看見(jiàn)《熱線邁阿密》時(shí),兩個(gè)聲音同時(shí)從心底竄起:『唉呀這王八挺識(shí)貨的嘛!』以及『他媽幹你娘的給我離這神作有多遠(yuǎn)死多遠(yuǎn)!』。

對(duì),你沒(méi)看錯(cuò),我的確用『神作』二字形容這款血腥、暴力,彷彿把90年代灑滿番茄醬的B級(jí)片像素化後的清版射擊遊戲。因作品風(fēng)格之故,很多人對(duì)《熱線邁阿密》根本提不起興趣,至少在我的朋友圈裡,除了主動(dòng)向我介紹本作的一名小弟外,都沒(méi)人聽(tīng)過(guò)這東西,哪怕是當(dāng)我沉迷其中後,恐怕也沒(méi)多少人在我的引薦下去接觸相關(guān)資訊。

其實(shí)我也不怪他們……畢竟……呣嗯……該怎麼說(shuō)?這東西在外在表現(xiàn)上就不像是正常人該主動(dòng)接觸的玩意兒,它比較像是警方會(huì)在無(wú)差別槍擊犯或連續(xù)殺人狂電腦裡找到的東西 可能還夾在〈瑪莉蓮曼森(Marilyn Manson)〉與〈金屬製品合唱團(tuán)(Metallica)〉的資料夾中間 。一位朋友甚至說(shuō)我不該過(guò)度接觸這款作品,因?yàn)樗w風(fēng)格的呈現(xiàn)很容易激化人的暴力情緒。

本作充斥著大量不加矯飾的血腥與暴力

可事實(shí)是,若你真的深入探究《熱線邁阿密》一作的故事核心,就會(huì)發(fā)現(xiàn)暴力與血腥不過(guò)是層輕薄的包裝紙──它的本質(zhì)是『反戰(zhàn)』與『存在主義』──這就像獨(dú)角喜劇高手能用笑話探討社會(huì)問(wèn)題一樣,只是在『遊戲』這個(gè)媒介下,《熱線邁阿密》得以表現(xiàn)得更露骨、更直接。

本作的背景取材自現(xiàn)實(shí),設(shè)定在冷戰(zhàn)末期的80年代,但與我們所熟知的歷史不同的是,遊戲的架空背景中在冷戰(zhàn)占上風(fēng)的是蘇聯(lián)而不是美國(guó)。經(jīng)雙邊談判兩方雖協(xié)定互不侵犯,但在實(shí)力與地位上皆處劣勢(shì)的美國(guó)根本抵擋不了俄國(guó)的軟侵略,造成本土俄方勢(shì)力坐大,間接激起民間右翼愛(ài)國(guó)組織劇烈抗?fàn)帯?/font>

我們的主角夾克男(故事中沒(méi)提及過(guò)姓名,故玩家以他標(biāo)誌性的夾克為代稱)是當(dāng)年美俄戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期駐紮在夏威夷的特殊小隊(duì)成員,與戰(zhàn)友(鬍子)退役後兩人分別返回老家邁阿密與舊金山,後者更是得償所願(yuàn),在老家開(kāi)了間小雜貨舖,悠閒地安生度日。一日兩位老友通電敘舊,鬍子突然感到窗外一陣轟鳴,前去查看後便斷了聯(lián)繫……新聞報(bào)導(dǎo),蘇聯(lián)毫無(wú)預(yù)警地在舊金山投下核彈,整座城市付之一炬……夾克男就此加入右翼極端組織『五十祝福(50 Blessings;取自美國(guó)聯(lián)邦州總數(shù))』,在組織教唆下開(kāi)始屠殺俄裔黑幫,藉此憑悼亡友。

續(xù)作《熱線邁阿密2:空號(hào)》則接在一代時(shí)間點(diǎn)後,以?shī)A克男引發(fā)的事件為中心,分別帶出一群追查者、模仿犯以及俄裔黑幫與極端組織的後續(xù)發(fā)展,並以穿插交錯(cuò)的形式將當(dāng)年夏威夷小隊(duì)的往事一併交代清楚,完善了整部作品的因果循環(huán)。

遊戲設(shè)計(jì)上採(cǎi)用的是俯視角的清版遊戲,玩家可以空手打倒敵人後發(fā)動(dòng)處決動(dòng)畫(huà)殺敵,也能奪走敵方武器來(lái)突破障礙;武器有近戰(zhàn)與槍枝可選,但後者都會(huì)有彈藥限制,子彈耗盡後就只能投擲空槍來(lái)牽制對(duì)手,近戰(zhàn)武器亦能投擲使用,刃器投擲還能進(jìn)行遠(yuǎn)程擊殺。遊戲內(nèi)的敵對(duì)NPC有兩種設(shè)計(jì),一種一擊必殺的基礎(chǔ)敵人,另一種則是要吃到一定子彈傷害才會(huì)死亡的強(qiáng)化版,而玩家本身也跟敵方一樣是單擊便會(huì)被擊殺的存在,這種核心機(jī)制配上幾近狂亂的戰(zhàn)鬥節(jié)奏,使得遊戲本身容錯(cuò)率極低──但因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)與第二核心機(jī)制的關(guān)係,《邁阿密熱線》難度雖高,卻又對(duì)玩家極度友善。

關(guān)卡設(shè)計(jì)方面是把清空整棟建築的敵人設(shè)為最終目標(biāo),而建築內(nèi)的敵人從巡邏到配置都是固定的,且遊戲的紀(jì)錄點(diǎn)都以樓層為單位,玩家死亡後沒(méi)有死亡懲罰,只是會(huì)再?gòu)脑摌菍拥钠瘘c(diǎn)重新挑戰(zhàn),而不是回到一樓從頭開(kāi)始。第二核心機(jī)制則是『面具』。

各種能力相異的面具可供玩家選擇

隨著遊戲進(jìn)行,玩家會(huì)解鎖不同的行兇面具,每一關(guān)任務(wù)開(kāi)始前都能自由選擇。除了最初預(yù)設(shè)的雞頭面罩外,每個(gè)面具都有不同的能力,有些能增加容錯(cuò)率、有些能在特定的場(chǎng)景下獲得長(zhǎng)處加成。(雖然二代為了強(qiáng)化劇情角色特點(diǎn),多數(shù)角色的能力與面具都是綁定的)上述兩機(jī)制的結(jié)合等於是鼓勵(lì)玩家背版與多方面試錯(cuò),而且在無(wú)懲罰機(jī)制的情況下,玩家也不容易產(chǎn)生過(guò)度的挫敗感。

而說(shuō)到『面具』,它除了是遊戲機(jī)制外,更是劇情表現(xiàn)手法之一。製作組給主角夾克男預(yù)設(shè)的雞頭面罩是貫穿整個(gè)劇本的主要核心,它在遊戲中是一種象徵,一種自我偽裝與欺騙。不只夾克男,《邁阿密熱線》的角色們或多或少都對(duì)『面具』這個(gè)身分有所依賴,彷彿只要戴上面具就能為所欲為,不再是面具下那個(gè)庸碌無(wú)為的凡人。

這點(diǎn)在二代角色模仿犯馬丁的劇情裡就有很好的體現(xiàn):一個(gè)不得志的演員,看見(jiàn)夾克男的新聞後便依樣畫(huà)葫蘆四處犯案,而面具下的他則是說(shuō)服自己,這一切的暴行都不是真的,不過(guò)是在拍電影。

實(shí)際上馬丁也知道自己是在自欺欺人,因?yàn)樵谒幕糜X(jué)裡,劇本參考原型『雞頭面罩』就有對(duì)他提出警告與質(zhì)問(wèn)。很有意思的地方是,不只是馬丁,雞頭面罩幾乎出現(xiàn)在所有人的幻覺(jué)中,時(shí)而告誡角色暴行的下場(chǎng)、時(shí)而提出他們最不願(yuàn)直面的問(wèn)題。

在一代時(shí),雞頭面罩比較像是主角夾克男的自我投射。有個(gè)場(chǎng)景是在夾克男自己的幻覺(jué)中,一個(gè)昏暗的房間裡,雞頭、馬頭、鴞頭三個(gè)面具與他交流對(duì)談,三者分別展現(xiàn)出了理性、關(guān)懷、厭惡,各自對(duì)上了劇情中的角色定位──夾克男自己、被他救下的女人與俄羅斯黑幫──而在二代裡,隨著新聞的渲染,雞頭面罩進(jìn)一步植入人心,出現(xiàn)在所有受夾克男影響的人們腦中。

在劇情上,雞頭面罩儼然已成為與夾克男不同的角色,實(shí)際上也真是如此。遊戲中雞頭面罩的名字是『Richard』──這並非是製作組隨便起的菜市場(chǎng)名──首先,在英文俚語(yǔ)應(yīng)用中『Richard Roe』是法律訴訟中默認(rèn)的匿名代稱之一,用於未確認(rèn)或需要隱藏身分的對(duì)象(或?qū)企w),而『Richard』一詞在片語(yǔ)裡又可代指一個(gè)人從創(chuàng)傷中恢復(fù)的情況(Richard's himself again)。

這個(gè)設(shè)計(jì)相當(dāng)有意思,一來(lái)是符合了男主夾克男在劇中一直未揭露的身分,二來(lái)是反映了本作所有要角的精神狀態(tài),一種對(duì)於『面具(或其他能逃避現(xiàn)實(shí)自我的事物)』這個(gè)第二身分重度依賴的精神疾病,於是一個(gè)有意思的哲思探討就出現(xiàn)了:「若戴上面具人們才敢放飛自我,那人們的真實(shí)自我究竟是面具下的人?還是面具本身?」

面具除了是遊戲機(jī)制外,亦是本作的劇情核心

劇中Richard的存在有點(diǎn)類(lèi)似人們放蕩縱慾的心靈角落最後一丁點(diǎn)理性與良知,他一直在告誡人們放縱暴力的代價(jià),以及在背後挑撥、操弄仇恨的黑手愈導(dǎo)向的結(jié)局,就像當(dāng)初那枚在舊金山投下的核彈,在真正絕望的武力面前,這一切與孩子們天真的嬉戲打鬧無(wú)異──是非與善惡、仇恨與包容、瘋狂與理性,在此跟前皆無(wú)意義──既然如此,我們?yōu)楹芜€要心甘情願(yuàn)的讓人利用你的仇恨?為何還要相互仇視?

二代二周目開(kāi)局時(shí),所有要角與面具會(huì)齊聚一堂,Richard會(huì)一一對(duì)眾角色提問(wèn),其中不少問(wèn)題感覺(jué)得出來(lái)不只是針對(duì)劇情角色,而是連玩家本身也列位其中,有點(diǎn)打破第四道牆的意味。一些人眼中,這些問(wèn)題只是在調(diào)侃玩家『你幹麼又跑來(lái)重玩一遍?』,但在我觀點(diǎn)裡,他更像是在質(zhì)問(wèn)這個(gè)螢?zāi)会岬氖澜纾?/font>
『你們都知道暴力最終造成的後果了……為何還如此崇尚暴力?』

畢竟……


#    #    #    #





這邊提一些為了避免閱讀流暢度而沒(méi)寫(xiě)在文章裡的內(nèi)容。

《熱線邁阿密》整體藝術(shù)呈現(xiàn)上有刻意塑造成VHS(錄影帶)的風(fēng)格,例如劇情時(shí)間推進(jìn)的『快轉(zhuǎn)、播放、倒帶』,以及畫(huà)面的扭曲模糊與停頓,甚至是部分介面也會(huì)讓人聯(lián)想起老式電視的選項(xiàng)操作,這點(diǎn)真的很有意思。本作的音樂(lè)也是一絕,配上遊戲節(jié)奏真的會(huì)讓人血脈賁張、掌心發(fā)汗。

至於劇情嘛……我想不用再多說(shuō)了,我甚至寫(xiě)過(guò)一篇基於本傳內(nèi)容改編的同人小說(shuō),這足以說(shuō)明我對(duì)它的內(nèi)容有多癡迷。

最後,本作其實(shí)有不少玩家社群自製的MOD,有些內(nèi)容跟本傳相比也毫不遜色,有興趣的可以去找來(lái)玩玩看。

以上,希望你能跟我一樣享受這款遊戲,我們下次見(jiàn)~

部分未採(cǎi)用曲目,第一首的曲風(fēng)完全表現(xiàn)出本作的滄桑感

創(chuàng)作回應(yīng)

MICHAELCH
只玩過(guò)一代,記得二代似乎算是一代平行世界?分歧點(diǎn)在某關(guān)男主和頭盔男PK,頭盔男贏了接二代
2022-05-21 08:25:20
XO
應(yīng)該說(shuō),二代在劇情上有把一代的部分選擇做了官方正選,並以此為正選劇情接續(xù)下去。
不然一代警局裡鼠頭的結(jié)局選擇裡,我們是可以殺死他的,但在二代劇情中他仍活了下來(lái);個(gè)人對(duì)這段劇情的解釋是,他認(rèn)為鼠頭跟自己一樣只是被組織利用的可憐人,沒(méi)有殺他的必要,就放過(guò)他了。
2022-05-21 08:29:42
追蹤 創(chuàng)作集

作者相關(guān)創(chuàng)作

相關(guān)創(chuàng)作

更多創(chuàng)作