高校生が今、遊んでいるゲームとしての「責任」みたいなものを感じる
作為高中生現在熱門的遊戲,從中感受到了像是「責任」般的東西
──まずは1.5周年おめでとうございます。1周年からここまでの半年間を振り返ってみて、いかがですか?
──首先恭喜迎接1.5周年。從1周年開始到現在回顧這半年,大家覺得如何呢?
近藤氏:
1周年をきっかけにして、ユーザーさんがかなり増えたんです。ホントに1.5~2倍ぐらいになっていて。しかもそれが元に戻るのではなく、ずっとそのまま続いてきている。今まで遊んでくれていたお客様はそのまま遊び続けてくれている上に、1周年というタイミングで『プロセカ』を知ってくれた新しいお客様が多かったのかな、という印象ですね。
以1周年為契機多了許多玩家。真的是1.5~2倍以上。而且之後並沒有恢復原狀,反而持續增加著。至今為止遊玩著的玩家仍持續遊玩,1周年左右認識『世界計畫』的新客人也變得更多了這樣的感覺。
小菅氏:
お客様が増えたのもあるんですけど、1周年までずっとダッシュでやってきて、僕らの中でもがんばってやってきたぶん、これから2年、3年とさらに成長し続けていくにはどうするか、もう一回ちゃんと話し始めた時期でもありますね、この半年間は。
客人增加了也是重點之一,我們到1周年為止都一直保持著狂奔的狀態。我們努力累積到現在的成果,要在接下來的2年、3年都能夠維持持續成長的話該怎麼做,差不多也到了該聊聊這半年事情的時候了呢。
佐々木氏:
1周年の時に近藤さん、小菅さんと話していたのは、「ようやくここまで來て、わりと安定していきそうだね」っていうことで。そのタイミングでは「やれやれ」という感じが強かったんですよね。最初の立ちあげの時はボカロ好きの人であったり、ネットの音楽が好きな人たちに受け入れられて、喜んでもらえて、それで広げていければいいなと思っていたんです。
1周年時也和近藤先生、小菅先生聊過,「終於到這裡了,變得非常安定了呢」這樣。那時候有很強烈地「終於呀」的感覺呢。最初草創期的時候目標設定為喜歡V家的人、喜歡網路音樂的人能接受、能開心,能夠讓更多人知道就好了這樣。
でも1周年から先になると、わりと若い方々が『プロセカ』きっかけで、ボカロとかネットの音楽とかに興味を持ってくださって。それで「やってみて、面白い!」というふうに実感していただけて、すごく広がったんだと思うんです。
但是1周年之後,越來越多年輕人以『世界計畫』為契機,開始對V家或是網路音樂產生興趣。因此「試玩後,真有趣!」的感覺傳達給大家了。
そのぶん、自分たちが対象とするお客さんが、すごく幅が出てしまって。今までボカロをすごく楽しんできて大事にしてくれた人たちと、新しく「これはいい!」って入って來てくれた人たちの両方を見て、満足度を上げていかなきゃ、技術を上げていかなきゃっていう意味で、難易度は上がったなぁと思っていて。それで近藤さんと會うたびに「いやぁ、大変ですよね」って言ってるんです(笑)。
也因為這樣,我們作為客人的對象也多了很多。看到至今為止都非常喜愛V家並珍惜的人,和新的「那個不錯耶!」這樣踏入圈子的人雙方。一定要提升玩家的滿足度,並提升技術的意義上增加了許多難度。所以每次和近藤先生見面都跟他說「哎呀,您真辛苦呀」這樣(笑)。
近藤氏:
そうですね。大変度は増しましたね。
沒錯呢。辛苦程度也增加很多呢。
佐々木氏:
10年前の「カゲロウプロジェクト」の時もそうでしたし、さらに遡って「悪ノ娘」の時なども、若い子たちがガーッと入ってきて。それで、今までいた人たちが「ちょっとついていけないな」とか「なんだろう、これは」って感じになったタイミングって、ボカロには何回かあったと思うんですけど。ただ今回は、なんというんですかね、規模がちょっと違うというか。
10年前「陽炎計畫」時也是,再更早的「惡之娘」時期也一樣,年輕的孩子們一口氣的湧入圈子。因此至今為止都在的人「有點跟不太上呢」之類的「這是些什麼啊」感覺的時間點,在V家經常發生。只不過這次,該怎麼說呢,規模完全不同呢。
今、高校生の男女がいちばんハマっているゲームのひとつが、どうやら『プロセカ』らしくて……。僅差で、『LINE:ディズニー ツムツム』が上のようですが、競り合ってるらしいです。
現在高中生男女最喜愛的遊戲其中,包含了『世界計畫』的樣子……。也和『LINE :迪士尼TSUMUTSUMU』僅差,互相競爭的狀態。
(畫像は「いま、高校生がハマっているスマホゲームは? : LINEリサーチ調査レポート」より)
(圖片是「現在、高中生最喜愛的手機遊戲是?:LINE調查報告」)
近藤氏:
恐れ多いです。
真是太榮幸了。
佐々木氏:
だから今、日本の高校生にいちばんエモいものを刺しているのが、近藤さんなんですよ(笑)。
所以製作出現在讓日本高中生最有感的東西是近藤先生喔(笑)。
近藤氏:
いやいやいや(笑)。
沒有這回事啦(笑)。
──じつは、今回の取材にあたってセガの広報さんに教えていただいたんですが、今、TikTokの「踴ってみた」で、『プロセカ』のオリジナル曲がバズったりもしているそうですね。
──其實這次取材時SEGA宣傳部告訴我,現在TikTok的「試跳」裡,『世界計畫』原創曲非常熱門的樣子呢。
近藤氏:
「トンデモワンダーズ」ですね。たしかに、TikTokであの曲を聴いて『プロセカ』に來る人も、今は珍しくないと思います。
是「トンデモワンダーズ」呢。在TikTok聽過那首歌的人之後加入『世界計畫』,現在也非常常見。
小菅氏:
最近は「にっこり^^調査隊のテーマ」も多く使っていただいているようですね。
最近「にっこり^^調査隊のテーマ」也經常被大家使用呢。
(畫像はTikTok「トンデモワンダーズ」検索結果より)
(圖片是TikTok「トンデモワンダーズ」檢索結果)
──それはつまり、『プロセカ』の曲が本當に、ティーンカルチャーの真ん中に來ちゃってるということですよね。
──也就是說『世界計畫』的歌曲真的是受到青年文化歡迎呢。
近藤氏:
そういうことになっているという実感は、僕らにはあまりないですけど……。
其實成長成這樣的實感,對我來說還沒有呢……。
佐々木氏:
今の中高校生にとって、音楽もイラストもとてもキャッチーなんでしょうね。歌詞だとか音楽の感じだとかキャラクターとかに觸れて「なんかしっくりくる」みたいな共感が広がったところで、大きくなっているがゆえの悩みとか苦しみとかがあるよなぁ、と思うんです。
對現在的中高中生來說,音樂和插畫非常抓住大家的心呢。接觸到歌詞或是音樂或是角色「好像很有感覺」的這樣共感擴散開來,也有著擴散太快才產生的煩惱和痛苦。
近藤氏:
もともと『プロセカ』を立ち上げた時の目的としては、若い方にまたボカロ曲とかを楽しんでもらいたい、というのがあって。それがこの1、2年で、実際に盛り上がりが見られるようになってきたじゃないですか。それは『プロセカ』がというよりは、本當にいろいろなことが重なったと思うんですけれど。
原本草創『世界計畫』時的目標是讓年輕人也可以享受V家音樂。那目標也在1、2年內實際上達成了。比起說是『世界計畫』的影響,不如說真的很多事態重疊再一起完成的。
ともあれ結果として、若い人たちにまたボカロ曲を聴いてもらいたい、みたいなところは正直もう、達成されたと思ってはいるんですが。でも一方で、それだけではなくなってしまった責任みたいなところも、正直あるなと思っていて。
就結果來說,想讓年輕人聽V家音樂的目標達成了。不過其實另一方面也有了不能只有這樣的責任。
──責任というと?
──說到責任是?
近藤氏:
聴いてもらえるようになったね、で終わりではなくて、いかにここから先へとつなげていくか。聴く人だけじゃなくて何かを作ってくれる人も増えないと、結局持たないよね、とも思うので。
聽過就好了並不是這樣草草結束,要怎樣才能夠從這裡接向未來。不只是只有聽的人增加,作曲的人不增加的話就無法持續下去,我是這麼想的。
そこで次の一手をどう打っていったらいいんだろうと。今、新しいクリエイターの方が曲を作るっていうのは、楽曲コンテストの「プロセカNEXT」くらいしかやれていないので。ここで終わっちゃいけないな、ということをなんとなく考えています。
因此得想出解套的方法。現在讓新的創作者作曲只有「世界計畫NEXT」這樣而已。我經常思考著不能就這樣滿足。
(畫像は『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』公式サイトより)
(圖片由『世界計畫 繽紛舞臺!feat.初音未來』官方網站提供)
もっとやれることはたくさんあるなと思ってはいるんですけど、その前にゲームとして、サービスとしての下準備みたいなところで、まだやらなきゃいけないことがある感じですね。
還有很多該做的事情,在那之前作為遊戲、作為服務後備支援中,必須要去做到的事情呢。
ゲームとしてもアップデートしていかなきゃいけないですし、ゲームを支える土臺みたいなものも、もっと強固にしなきゃいけないですし。それから、広がっていったユーザーさんたちに対するガイドラインといいますか、同じ作品を好きなユーザーとしてこういうことは守っていこうね、みたいな啓蒙もしなきゃいけないと思っています。とにかく、まず土臺を固めなきゃというのが、最近考えていることですね。
作為遊戲的話必須要更新,要作為支撐遊戲的根基也必須更加強固。還有對於擴大範圍後的玩家們該如何訂下規範,作為喜歡同樣作品的玩家請遵守唷,類似這樣的引導方式。總之必須先穩住根基,我最近都這麼地想著呢。
リアルライブ「セカライ」で披露したダンスのモーションは、すべて新規のものです
現實LIVE「SEKARAI」中表演的舞蹈動作,全部都是新的
──1周年からの半年間で、みなさんの中でいちばん大きな出來事だと感じたのは、どれでしょうか?
──從1周年到半年之間,大家心中覺得最特別的事件是什麼呢?
近藤氏:
僕はあんまりないですね。「これがあったから」というよりは、本當にいろんな幸運だったり、『プロセカ』を好きでいてくれる方たちが周りの人にお薦めしてくれたり、そういうことがあって今に至っていると思うんです。この間、CMをすごく大々的に打ったりしたわけでもないですから。
我其實沒有呢。比起「因為有這個遊戲」,更應該說真的非常多的幸運,以及喜歡『世界計畫』的人都推薦給身邊的人,才能夠得到今天這樣的結果。最近也沒有特別一直打廣告。
我的話果然還是2022年1月舉辦現實LIVE「世界計畫 COLORFUL LIVE 1st – Link -」(SEKARAI)這件事呢。真的太好了。
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──たしかに僕ら受け手の側としても、リアルライブはひとつの節目になった気がします。
──的確作為觀眾的我們也感受到現實LIVE是個大事件。
小菅氏:
まだ『プロセカ』のゲームができていない頃から、近藤さんと「ライブはやりたいよね」と言って、いろいろ準備してきたので。ここまで來るには社會情勢など、本當にいろんなことがありましたけど。
でも、いざ開催できたらやっぱり良いものになったし。なによりお客さんの喜んでいる顔が見られたのが良かったです。アプリだと直接お客さんの顔を見られないので。けっこう感動しましたね。
還有『世界計畫』還未完成之前,近藤先生就說「想舉辦LIVE耶」然後就準備了很多事情。到現在社會情勢等等,其中真的發生很多事情。
不過舉辦後真的變得很不錯的東西。比起其他一切能看到客人們開心的笑容真的太棒了。如果是軟體的話就無法直接看到客人們的臉。所以特別感動呢。
近藤氏:
今の世の中ってそういった周辺のものも含めて、事業として成立していないとなかなか実行できないことも多いと思うんです。でも『プロセカ』は「全體のどこかで大きくプラスが出ていれば、どこかでチャレンジしてマイナスが出ても、結果的にプラスの収支だったらそれでいいよね」という話をしているので。ユーザーさんが本當に喜んでくれるものは、積極的にやっていこうと。
なので、リアルライブもクオリティ重視でやれたと思うんです。
包含現在世界周邊中發生的事情,無法賺錢的話就很難去執行。不過『世界計畫』的話「全體來說如果其中一點能成為黑字的話,即便挑戰後出現赤字結果來說能成為黑字收支就好了」。夠讓玩家們開心的事情,我們都會非常積極地去做。
因此,舉辦現實LIVE會非常地重視品質。
──それは心強いですね。當日のユーザーさんの反応は、いかがでしたか?
──那還真是讓人安心呢。當天玩家們反應如何呢?
近藤氏:
思っていた以上に良かったですね。僕らとしてできるクオリティの最大限を出したつもりではいたんですけど、それでも初めてでしたし、情勢も情勢でしたし、どうなるのかは本當にわからなかったので。「本當に良かった」という反応だったので、やって良かったですね。
比想像以上來得好呢。對我們來說品質已經是做到做好了,不過也是第一次嘗試再加上情勢的關係,結果如何我也不知道。「真的太好了」收到這樣的反應,我也覺得能做到太棒了。
小菅氏:
お客さんの層が全體的に若いので、3Dキャラクターが目の前に登場するライブというのを、もしかしたら初めて見るお客さんもいたと思うんですよ。クリプトンさんはずっと前からやっていたと思うんですけど。
客戶層全體都偏年輕,3D角色在自己面前登場的LIVE,也會有第一次看LIVE的客人。和CRYPTON公司從很久以前就舉辦了。
近藤氏:
マジカルミライとかはかなり以前からやっていますし。他にも『あんさんぶるスターズ!』とかでもやっていますし、最近でいうとVTuberとかもあるので。この形式ってわりともう一般的なものかなと思っていたんですけど。
MAGICALMIRAI從很久前就舉辦過了。其他還有『偶像夢幻祭!』也有舉辦,最近的話VTuber也有。這種形式已經變得十分大眾化了。
小菅氏:
でも後ろで見ていたら、若い人で「本當に司が動いてる!」って喜んでいたり、「エモい……」って言いながら崩れ落ちる子とかがいましたから。
不過在後面看到有年輕人喊著「司真的在動耶!」這樣興奮,還有邊說著「太感動了……」邊跪下來的人也在。
そういう様子を見ていると、これまで磨いてこられた技術がまずあって、それが『プロセカ』になってっていう、この座組じゃないと実現できなかったと思うんです。この3社でできて良かったなと思いますね。
看到那樣的情況後,首先是有至今為止鍛鍊的技術,後來成為了『世界計畫』,如果不是這樣的組合是無法實現的。能和3間公司一起做到真的是太好了呢。
近藤氏:
クリプトンさんがいないと絶対にできないクオリティでしたから。
CRYPTON公司不在的話絕對做不到的品質。
佐々木氏:
でもこの技術のキッカケは、元を正せばセガさんですから(笑)。
但這技術的契機也是SEGA公司提供的(笑)。
近藤氏:
そうですね、元の元を辿っていくと。
沒錯呢,源頭的源頭就是SEGA公司。
佐々木氏:
それこそ10年以上前に、セガさんと一緒にミクのライブを始めた時には、IT方面のメディアの記者の方がいちばん喜んでいるというか(笑)。SF的だったり、いわゆるおじさんの夢、みたいなところの切り口で語られたりすることが多かったんですけど。
也就是10年以前和SEGA公司一起舉辦miku的LIVE時,IT方面媒體記者其實是最開心的(笑)。SF的感覺,也就是大叔的夢想等等的說了非常多的論點。
でも今回は『プロセカ』ということで、技術的な話というよりは、キャラクター同士がちょっとこう仲の良い雰囲気を醸し出したりするところが、お客さんとしてはいちばん感じ取りたいところだったと思うんです。若い子がCGにそういうものを求めてくれる時代になったのかなあって、ちょっと感慨深かったですね。
不過這次因為是『世界計畫』,比起技術層面更需要的是醞釀出角色同伴良好的感覺,是作為客人最想感受到的地方。年輕人也開始對CG追求這些感受的時代我有點感動呢。
小菅氏:
ライブの振り付けは、MVとちょっと変えたりもしていて。こはねちゃんとか寧々ちゃんとかは、MVではそんなにうまく踴れない感じで撮っているんですけど、今回のライブではわりと振り切って、成長も少し感じ取れるような感じで踴っているんです。
LIVE的動作和MV中有做些稍微改變。心羽和寧寧的話,從前是以跳得不太好的感覺去拍攝的,但這次演唱會就跳得很好,讓人感覺到稍微有些進步的舞步。
──ということは、リアルライブのモーションは、ゲームの流用ではなく新規のものだったのですか?
──也就是說,現實LIVE的動作並非拿遊戲的來用而是全部都是新的意思嗎?
小菅氏:
そうですね。振り付けチームががんばってくれて、全部ライブ用に収録しました。
沒錯呢。動作團隊都很努力去表現所以全部都是LIVE用的。
──ゲーム內に3DMVが実裝されていない「テレキャスタービーボーイ」や「ベノム」をキャラクターが踴っていたのは、そういうことだったんですね。
──遊戲3DMV尚未實裝「テレキャスタービーボーイ」和「ベノム」由角色先跳過的樣子呢。
では、リアルライブのダンスがゲーム內の3DMVに反映される可能性はあるんですか?
那麼現實LIVE的舞蹈會裝到遊戲內的3DMV裡嗎?
近藤氏:
そうできればよいのですが、3DMVで作るにはダンスだけではなく、ステージを作って、カメラを作って……というふうに、ダンス以外のものもいろいろ作らなくてはいけないため、現時點では難しいというのが正直なところになります。
能做到是最好,不過製作3DMV不僅只有舞蹈動作,還要做舞臺、鏡頭移動.....這些事情,所以除了舞蹈動作以外還要做很多東西,現在時間點有點困難。
小菅氏:
そもそも、ステージの幅とかもぜんぜん違うので。なのでもし3DMVをやるとなったら、改めてそれ用にまた収録する形です。
還有舞臺大小也完全不一樣。因此如果要做成3DMV的話,都得要重新收錄一遍才行。
近藤氏:
コネクトライブだと事前にモーションを撮るんじゃなくて、本當に當日そのままやっているので、3DMVのない曲が披露されたりもすると思うんですけど、それもやっぱり同じ話で。コネクトライブで披露した楽曲についても同様に、そのまま3DMVに用いることは難しいため、仮に3DMVを制作することになるならば新たに制作を行うことになります。申し訳ないですが正直厳しいですね。
CONNECT LIVE的話並非先把動作錄下,而是當日真的直接錄影。也會出現還未有3DMV的歌曲,因此和剛說的一樣。CONNECT LIVE中表演過的歌曲也是,很難直接用在3DMV中,如果真的要做3DMV的話還是得全部重新製作。非常抱歉但真的很困難呢。
──3DMVの話題をもう少し聞かせてください。ここ最近の3DMVは、たとえば「少女レイ」での最後の踏切のシーンだったり、「にっこり^^調査隊のテーマ」の途中でセリフを書いたプラカードみたいなものが出てきたりっていう、いわゆるダンスのMVとはまた違った形の演出が、隨所に見られるようになってきていると思うのですが?
──關於3DMV的話題請再告訴我一些。最近幾次的3DMV例如「少女レイ」最後的平交道場景,還有「にっこり^^調査隊のテーマ」途中出現的舉牌的背景,也和一般的舞蹈MV不相同。類似的演出變得越來多的感覺耶?
小菅氏:
技術的にはじつは、もともとそういうこともできたんです。ただ、最初はスタンダードかつ王道なダンス系MVでキャラの魅力を最大限引き出すことを意識して制作してきました。1周年を越えて、制作サイドとしてもユーザーの皆さんにキャラの魅力が十分に伝わってきていることを感じたため、これまでの手法に加えて「楽曲の世界観」をより表現するための演出を意識できるようになってきました。
技術層面來說實際上原本就做得到的事情。不過最初的話還是以標準且王道的舞蹈系MV作為引出魅力的最大極限為準。過了1周年後,作為製作方感覺已經把角色的魅力傳達給玩家們了,所以我們特別注重在除了至今為止的手法,另外再加上更能夠表現出「歌曲的世界觀」的演出。
監督とかMVのチームが「ひとつのMVには必ずひとつ以上のチャレンジをしよう」と大膽にやった結果、最近はいろんな構図や展開が増えてきました。それに今、他のタイトルでもスゴイものがたくさんあるじゃないですか。そこは負けてらんないという気持ちもありますね。
監督和MV團隊「一個MV一定要超過一個以上的新挑戰」這樣大膽挑戰的結果,最近各種構圖和展開也越來越多。而且現在其他的作品有非常多很厲害的東西。因此覺得不能輸給它們的想法也存在。
カップヌードルコラボでは「後から“徳川”が來るので」と説明して、納得してもらった
CUPNOODLE合作中說明「之後“徳川”會來」,讓對方接受了提案
──佐々木さんがこの半年間で特に印象的だった出來事は?
──佐佐木先生這半年來有特別印象深刻的大事嗎?
佐々木氏:
僕は2021年10月に開催した「セカイシンフォニー 2021」っていうオーケストラコンサートですね。『プロセカ』の楽曲をオーケストラやバンドが演奏するという、リアルライブの「セカライ」とはまた違った形のライブで。
我的話是2021年10月舉辦的「SEKAI Symphony 2021」的音樂演唱會呢。
『世界計畫』的歌曲能透過管弦樂團和樂團演奏是和現實LIVE「SEKARAI」不同形式的演唱會。
これは、少し尖っているので『プロセカ』のユーザー全員が喜ぶようなものではないと思うんです。でもすごく音楽に親しまれているファンの人たち、たとえば楽器を演奏したことがある子たちにしてみたら、オーケストラと『プロセカ』が一緒になるというのは、生音のすごくゴージャスな體験だったと思うんです。
其實這是有點太前端的東西,所以『世界計畫』玩家全員並非都能接受。不過非常熱愛音樂的粉絲們,另如對常用樂器演奏的孩子們來說管弦樂團能和『世界計畫』一起出現的話,就會有非常貼近感的豪華音樂體驗。
あとは、ゲームのローンチ前から進めさせてもらっていた、ポカリスエットとのコラボ企畫ですね。『プロセカ』ならではの高校生の青春のエモさだとか、ある種キラキラした綺麗な感じが、ポカリスエットさんというブランドとご一緒させていただいたことで、表現できたと思います。
還有遊戲上架前就已經在進行和寶礦力水得的合作計畫了。『世界計畫』作為特色的高中生青春容易讓人感動的部分,以及那種閃閃發亮乾淨的感覺,透過和寶礦力水得品牌合作更能夠表現得出來。
──ちょうどコラボの話題が出てきたのでお聞きしますが、2022年に入ってからの話題と言えば、カップヌードルとのコラボが、非常にインパクトがありましたね。まずなにより、カップヌードルの「味」という切り口で、オリジナル曲が5曲も作られるということにビックリしました(笑)。
──剛好提到合作的話題所以我想請問各位,說到2022年的話絕對是和CUPNOODLE的合作,是非常有衝擊性的合作呢。首先最主要的是CUPNOODLE的「味道」作為開頭,原創曲也做了5首真的令我非常驚訝(笑)。
(畫像は日清食品公式サイト「カップヌードルのセカイ」より)(圖片來源為從日清食品官網「CUPNOODLE的SEKAI」)
佐々木氏:
そうですね。そもそも最初はカップヌードルの「味」が9種類あったので、「9曲にすんの? どうすんの!?」みたいな感じで、2ヵ月ぐらいバタバタしましたから(笑)。
沒錯呢。最一開始的CUPNOODLE的「味道」一共有9種,「那要作9首歌曲嗎?怎麼做啊!?」的感覺,花了2個月的時間在手忙腳亂(笑)。
一同:
(笑)。
佐々木氏:
いろいろな意見交換があった上で、結果的には親和性のある「味」をふたつずつまとめて、「このふたつの味をまとめたんですけど」っていう話をクリエイターさんにしていったんですけど(笑)。
交換各種意見後,就結果來說具有親和性的「味道」有各兩種,「整理出來這兩個味道了」這樣子和創作者說明(笑)。
そうするとクリエイターさんとしては、最初はやっぱりキョトンとされるんですよ。「無茶ぶり?」みたいになっちゃう。そこから、詳しく話し合っていって、例えばボカロPさんたちのファンが興ざめしないように、あまり宣伝っぽくなりすぎないように引き算するのが一番重要で、各方面の意識合わせと溫度感を調整するのがキモでした。クリエイターさん側の自由度を確保できるように、クライアントさんとも意見交換を繰り返すことが多かったです。反面、ちょっと悪ノリも含めて、楽しみながらやっているような感じで作っていかないと、お客さんにも喜んでもらえないのかなと考えながら。
這麼做之後對創作者來說,一開始果然傻在那了。「要硬著頭皮做嗎?」這樣困擾。之後詳細說明內容後,例如為了不讓V家P的粉絲們掃興,盡量不要做得太像宣傳般負號行銷是最重要的,也就是配合各方面的意識調整溫度。為了讓創作者方面能確保自由度,和客戶互相交換意見反反覆覆交流過很多次。反過來說必須要稍微包含點惡搞和樂趣,不這麼做的話客人也不會開心吧。
でも曲數も含めて、ここまで一気に曲を作る取り組みは今までなかったものなので、大変でしたね。
但是包括曲數,至今為止一口氣這麼努力作曲也是非常少的,所以很辛苦呢。
近藤氏:
もう本當に大変でした。でも僕よりも、佐々木さんとか現場の人たちがめちゃめちゃ大変だったと思います。
真的超級辛苦。不過比起我,佐佐木先生和職場上的人一定更加地辛苦。
──カップヌードルコラボでは、『プロセカ』の既存のユニットではなくて、ちょっと変わったメンバー構成になっていますよね。東雲姉弟に天馬兄妹、日野森姉妹というきょうだい、姉妹コンビだったり、奏と寧々だったり。
──CUPNOODLE合作中,並非『世界計畫』原先的團體,而是稍微有些不同的團員所構成的呢。東雲姊弟和天馬兄妹、日野森姊妹的兄弟姊妹,除了這些以外還有奏跟寧寧。
近藤氏:
コラボのキーワードとして、「家族で食べる」とか「家の中で食べる」というのがまず最初にあったんです。そこでプロセカ內の家族関係があるふたりをピックアップしたり、奏と寧々はインドアというところですね。
最初作為合作的關鍵字是以「和家人一起吃」或是「在家吃」的這種感覺。所以世界計畫內有家族關係的兩人被選出來,還有奏和寧寧是INDOOR派的。
──「カップヌードルと言えば、やっぱり奏だ!」というのもあったのですか?
──「說到CUPNOODLE的話,果然要奏才行!」是這樣嗎?
近藤氏:
それはそうですよね。『プロセカ』をプレイされている皆さんはご存知だと思いますが、奏の好物がカップ麺ということもあって、今回のコラボのお話をいただいたとき、やはり真っ先に浮かんだのは奏でした。
沒錯呢。遊玩『世界計畫』的大家也應該都知道,奏的喜歡吃的東西是杯麵。這次收到合作通知時,果然還是先想到奏。
──楽曲を作られたクリエイターさんも豪華な顔ぶれですが、これはどうやって決まったのでしょうか?
──作曲的創作者們也是豪華陣容,這是怎麼做決定的呢?
佐々木氏:
こういったものに対応していただくのはなかなか難しいので、バランスは考えました。初めましての方にお願いしつつ、難曲については気心の知れた方に頼っちゃいましたね。初対面のボカロPさんに「徳川カップヌードル禁止令」みたいな曲を作ってくださいとは、さすがに言えないので……(笑)。
要有辦法對應這種案件是很難找得到人的,所以找了平衡的方式。最一開始先拜託都作過許多難曲的創作家。第一次見面的V家P請他做像「徳川カップヌードル禁止令」這樣子曲子,果然還是說不出口呀……(笑)。
──ということは佐々木さんとしては、安心して任せられる方々という感じなんですね。
──也就是對佐佐木先生來說,是能夠安心拜託的對象呢。
佐々木氏:
いやでもやっぱり、ファミマさんやNewDaysさんの件でご一緒してきた、ピノキオピーさんであっても「カレーはお好きですか?」「そこにモチベーションは持てますか?」みたいな會話から入ったので(笑)。わりと手探りですよね。
不過果然從全家公司到NewDays都一起合作到現在的ピノキオピー我還是會問他「你喜歡咖哩嗎?」「你能從中得到幹勁嗎?」之類的(笑)。也算是在摸索階段呢。
また、DECO*27さんやピノキオピーさん、Mitchie Mさんといった、既にプロセカに參畫いただいているクリエイターの皆さまのほかにも、Z世代を中心に絶大な支持を受けているKanariaさんやくじらさんにもこの機會にご協力いただきたいと思い、「若い子たちが夜にネットサーフィンしながら、カップヌードルを食べているときに聞きたくなるような楽曲」というテーマで打診させていただきました。みなさん快諾いただいたので、とてもありがたかったですね。
另外DECO*27和ピノキオピー、Mitchie M等皆已參與世界計畫的創作者以外,受到Z世代中心大力支持的Kanaria和くじら也協助我們。以「年輕孩子們邊上網邊吃杯麵時會想聽的歌曲」為主題討論過。大家都很快答應了,所以非常感恩大家呢。
Kanariaさん、くじらさんへの依頼は意外な部分もあったと思いますが、こういう企畫だからこそ、おふた方の「クリエイティブの迫力」が伝わる形になったのかなと思います。
委託Kanaria和くじら也有些讓人意外的部分,不過正是這樣子的企劃,才能傳達兩人的「創作魄力」。
近藤氏:
結果的に、反響はとても良かったので。
結果來看,大家的反應都相當不錯呢。
──「アイデンティティ」や「サラマンダー」のように単體の楽曲としての魅力が強く出ているものもあれば、「徳川カップヌードル禁止令」みたいにニコニコのMAD動畫みたいな味わいのものもあったりと、すごくバラエティに富んでいると思うのですが、楽曲の方向性はボカロPさんにお任せだったのですか?
──「アイデンティティ」和「サラマンダー」相同的作為單曲也非常具有魅力的話,「徳川カップヌードル禁止令」就能體驗NICONICO的MAD動畫的感覺,因此非常有娛樂性。請問歌曲的方向性是交由V家P去製作嗎?
佐々木氏:
完全にお任せというよりは、「ちょっとこの要素を入れていただけませんか」「減らしていただけませんか」とか人によっては「突き抜けた感じで、思い切って頂けませんか?」というのを調節させてもらった形ですね。その作家さんの個性と違ったものになると、ファンの方々はそれを敏感に読み取るので。こういうタイアップで過去に、注目度がガクンと落ちちゃったりしたこともあったので。そこはヒヤヒヤしながらやらせていただきました。
比起完全交給別他們,「可以在放一些要素進去嗎」「能減少一些嗎」這樣建議以外,根據人不同也會「像穿透般的那種感覺,能請您發揮全力嗎?」這樣調整。根據作曲家的個性不同,粉絲也會敏感的去感受。這種合作在過去,注目度一瞬間就跌到谷底也是有過。所以我們都會一邊冒冷汗一邊持續推動計畫。
でも逆に日清さんのほうでは、宣伝らしさみたいなものを求めるスタッフさんもいらっしゃったんです。なので「これは宣伝要素があまり感じられないかもしれないですけど、後から“徳川カップヌードル禁止令”っていうスゴイ曲が來るので」と説明して(笑)、なんとか納得していただいたというのがありましたね。
不過反過來說日清公司也有特別想要宣傳感比較重的職員存在。所以「雖然感受不太到宣傳要素,但之後會有“徳川カップヌードル禁止令”這種厲害地歌曲會誕生」這樣說明(笑),後來也讓他能夠接受了呢。