懶人包:我們房子預計最多塞20人擠滿但是1.5周年有40人擠進來所以房子爆炸了,現在我們要重蓋40人以上都可以進來的房子要一段時間所以請大家再等等。暫時對策就是把下個活動把轉蛋跟活動舉辦時間分開,想轉爆的人先來轉,想衝爆排名的修但幾累(;???)…
プロジェクトメッセージ vol.11 サーバ負荷による通信障害と今後の対策について
計畫訊息vol.11關於伺服器負荷量能不足導致連線障礙以及未來對策
こんにちは、『プロジェクトセカイ』開発チームです。
大家好,這裡是『世界計畫』的開發團隊。
日々たくさんの方々にプロセカを遊んでいただいており、開発チーム一同大変ありがたく思っております。
一方で、特に1周年以降においてはサーバ負荷による通信障害の発生頻度が増加しており、ユーザーの皆さまが快適にプレイできる環境を提供できておらず、大変申し訳ございません。
每天都有許多玩家遊玩世界計畫,作為開發團隊一同深感榮幸。
另一方面,特別是1周年以後伺服器負荷量能不足導致連線障礙發生次數增加,無法提供玩家們舒適遊玩的環境深感抱歉。
私たちもこの問題は緊急度高く捉えており、これまでにいくつかの対策やサーバの増強などを実施してまいりました。
しかしながら、現在取り得る対策と最大限のサーバ増強を行った狀態で迎えた1.5周年當日も通信障害の発生を防ぐことができず、より複雑な問題の解決に向き合う必要が浮き彫りとなりました。
この解決にはお時間がかかってしまうことから、一度皆さまに説明しなければならないと考え、本メッセージの掲載に至っております。
我們也將本問題的緊急度提高,至今為止實施了各種對策與伺服器強化。
但現在能做得到的對策與最大極限的伺服器增強的狀態下,仍於迎接1.5周年當天發生連線障礙。對於無法防止連線障礙這件事,我們也注意到是更加複雜且必須進行對策的問題。
不過要解決該問題須花上更多時間,所以首先先和大家說明過程,因此刊載了本訊息。
1周年までのサーバ負荷と、1周年以降のサーバ負荷について
關於到1周年為止伺服器負荷以及1周年以後伺服器負荷
プロセカはリリース當初から、大変ありがたいことに非常に多くの方々に遊んでいただいております。その中で、1周年までは基本的な負荷対策(イベント?ガチャ?バーチャルライブの開始時などアクセスが集中しやすく、通信障害につながる可能性が高いもののアクセス量を事前に予測し、想定されるアクセス量に耐え得るサーバの増強を実施すること)を行うことで、新機能追加やサーバ基盤変更などによって一時的に負荷が高まってしまうことがありつつも、比較的安定した環境を提供できている狀態でした。
世界計畫剛上架時,非常榮幸地有許多玩家遊玩。其中1周年為止基本的負荷對策狀態(活動?轉蛋?虛擬演唱會開始時等等容易連線集中,容易發生連線障礙可能性高的行為預先預測連線量,實施能夠負荷預測連線量的伺服器),在新功能追加和伺服器基盤變更等方式即便遇到一瞬間高負荷,也能夠提供較安定的環境。
しかしながら、1周年を経てそれまでとは比較にならないほどたくさんのユーザーの方々にプロセカを遊んでいただけるようになったことで、アクセス數が今年1月~2月には1周年の1.5倍、3月には2倍以上に急激に増加しており、その増加ペースは私たちの想定を大きく上回まわっております。
このアクセス數の急増によりこれまでは発生しなかった障害が増加し、一定以上の高負荷狀態になると既存のサーバロジックやデータ処理方法では対処しきれない問題があることが徐々に判明してきました。
但經過1周年至今也多出了無法比較如此眾多的玩家們在玩遊玩世界計畫,連線數今年1月~2月是1周年1.5倍,3月更是激增到2倍以上,那增加速度是比我們預想還要更加來得多。
由於連線數急增發生了至今為止曾為發生的連線障礙,我們也逐漸發現比起一定以上的高負荷狀態下既存的伺服器邏輯以及檔案處理方式也無法負荷的問題。
そういった障害や問題を少しづつ解決しつつサーバ増強も並行して進め、1.5周年には最大限対策した狀態で臨みましたが、冒頭でお伝えした通り、結果としてアクセス負荷に耐えられず、通信障害へつながってしまいました。
遇到這些障礙和問題我們也持續解決並增強伺服器,1.5周年也進行了最大極限的對策,但如同開頭所言,作為結果連線負荷量能不足,導致了連線障礙。
この事態を受け、アクセス負荷による通信障害を根本的に解決するため、主な原因となっているサーバロジックやデータ処理方法について、改めて全體的な見直しと修正の実施を決定し、対応を進めております。
遇到這種事態,連線負荷造成的連線障礙我們打算從根本上開始解決問題,所以關於作為最主因的伺服器邏輯與檔案處理方式,也決定重新檢視全體效能和實施修正之對應。
これらの改善作業には數ヶ月を要する見込みで、対策が完了するまでにお時間がかかってしまうものとなりますが、必ずサーバ負荷問題を解決し、皆さまが快適にプロセカを楽しめるよう改善に努めてまいりますので、今しばらくお待ちください。
這些改善作業預計要花上數月,到對策完全解決為止可能會花上一些時間,不過我們一定會解決伺服器負荷問題,為了讓大家能更舒適地遊玩世界計畫,所以請再稍微等待。
対策完了までの暫定対応ついて
關於對策完成為止暫定對應
サーバロジックやデータ処理方法の見直しによる対策が完了するまで、最大限のサーバ増強は引き続き行いますが、主にイベントやガチャの開始時など、アクセスが集中しやすいタイミングでの負荷を軽減させるために、しばらくの間、ガチャをイベントよりも數時間前に開催する暫定対応を実施する予定です。(ガチャだけに限らず、その他各種コンテンツの更新タイミングも同様に変更する可能性がございます。)
重新檢視伺服器邏輯與檔案處理方式之對策完成之前,我們仍會持續進行最大極限的伺服器增強。為了減輕活動和轉蛋開始時容易連線集中時間點的負荷,短暫期間預計將把轉蛋舉辦時間提前至活動開始的數小時前進行作為暫定對應。(不限於轉蛋,各種內容更新時間點也可能會同樣進行更變。)
この暫定対応は次回イベントから適用を検討しております。詳細は、後日ゲーム內でご案內するお知らせをご確認ください。
這次暫定對應將於下次活動中適用。詳細將會在遊戲內通知中告知大家。
なお、このイベントとガチャの開始時間をずらす対応はあくまで暫定対応となるため、上記の対策が完了し、サーバ負荷問題が解決すれば、元の同時開催に戻すことを検討しております。
另外該活動和轉蛋開始時間分開也只是暫時對應,上記的對策完成後伺服器負荷問題解決的話,將會恢復到原本的同時舉辦。
コネクトライブの開催について
關於CONNECT LIVE舉辦
このサーバ負荷問題に伴い、4月6日の「第2回 コネクトライブ リハーサル公演」が予定通り開催されることについて不安に感じられている方もいらっしゃるかと思います。上記でお伝えしたようなアクセス數による基本的な負荷問題については、コネクトライブにおいても影響を受ける部分はありますが、前回のリハーサル公演の結果より、コネクトライブにおいては1.5周年のような膨大なアクセスが一時的に集中することがないこと、また前回のコネクトライブの通信障害がアクセス負荷ではなくサーバロジックやデータ処理側に問題があったことが判明しております。
伴隨伺服器負荷問題,對4月6日預定舉辦的「第2回 CONNECT LIVE 排練公演」感到不安的玩家也存在著。關於上記中告知大家連線數所產生基本負荷問題,CONNECT LIVE也有會被影響的部分,不過根據上次排練公演結果中得知,CONNECT LIVE不會遇到如同1.5周年一樣的膨大瞬間連線數,還有前回的CONNECT LIVE中發生的連線障礙並非連線負荷造成而是伺服器邏輯和檔案處理方面之問題。
今回のリハーサル公演では、前回開催時の主な障害原因であるサーバロジックやデータ処理の修正、及び最大のサーバ増強を実行するなどの対策を実施しております。そのため、「第2回 コネクトライブ リハーサル公演」は、1.5周年の通信障害とはケースを切り分けて、予定通りの開催となっております。
這次的排練公演中,實施了前回舉辦時主要障礙原因的伺服器邏輯和檔案處理修正,以及最大的伺服器增強等對策。因此「第2回 CONNECT LIVE 排練公演」也與1.5周年的連線障礙是不同案件,將會與預定時間舉辦。
おわりに
最後
改めて、通信障害によりユーザーの皆さまにご迷惑をお掛けしてしまっておりますこと、深くお詫び申し上げます。
これらの通信障害の問題を根本から解決し、皆さまが快適にプレイできる環境になるよう、改善に向けて開発チーム一同取り組んでまいります。
重新再次對連線障礙造成玩家們的不便深感抱歉。
這些連線障礙問題將由根本進行解決,為了提供讓大家都能舒適遊玩的環境,開發團隊一同將會持續努力進行改善。
引き続き『プロジェクトセカイ』をよろしくお願いいたします。
未來也請多加關照『世界計畫』。