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惡靈古堡七: 正視六代的混亂,重新回歸系列初心

葉哥 | 2022-01-30 14:56:55 | 巴幣 12 | 人氣 623

惡靈古堡系列從四代開(kāi)始開(kāi)啟了動(dòng)作射擊的時(shí)代,到了六代玩法系統(tǒng)已經(jīng)異?;靵y且走味,畫(huà)面上也是毫無(wú)亮點(diǎn),劇情更是無(wú)腦擴(kuò)張到一發(fā)不可收拾的程度,恐怖感不用提連過(guò)往四五代有的緊張感都快沒(méi)有了,種種跡象都顯示如果要出七代,回歸初心或是大規(guī)模的改動(dòng)是有必要性的。
卡普空顯然意識(shí)到這一點(diǎn),不僅自主開(kāi)發(fā)新一代的RE引擎帶給玩家更好更逼真的視覺(jué)饗宴和光影特效,玩法上更是大幅改動(dòng)務(wù)求回歸恐怖生存的初心,成功地為惡靈古堡系列開(kāi)創(chuàng)了新的契機(jī),長(zhǎng)賣(mài)好評(píng)至今。底下就簡(jiǎn)單看看七代的幾個(gè)特色和改動(dòng),順便聊聊優(yōu)缺。
一.  視角玩法
惡靈古堡系列自從四代開(kāi)始用越肩視角成功之後,就一路維持到六代和啟示錄。但製作組考量第三人稱(chēng)對(duì)於衝擊度的不足,大膽地從七代開(kāi)始改成第一人稱(chēng)視角,結(jié)果雖然讓老玩家需要重新適應(yīng)或是至今仍然有覺(jué)得惋惜的聲音(個(gè)人也是覺(jué)得第三人稱(chēng)不該就這樣完全被捨棄) ,但不得不說(shuō)第一人稱(chēng)的震撼度真的是沒(méi)話說(shuō),開(kāi)頭一兩個(gè)小時(shí)就讓玩家親身體驗(yàn)到這份震撼,透過(guò)近距離演出。

玩法上也有別於六代那混亂至極的大雜燴TPS,回歸惡靈古堡系列的起點(diǎn):恐懼生存+解謎。首先在遊戲推進(jìn)上改回熟悉的大區(qū)域久待+收集跟解謎,比如收集三個(gè)浮雕以便開(kāi)門(mén)離開(kāi)主屋,比如木雕投影轉(zhuǎn)至正確的方向跟位置,又比如盧卡斯的經(jīng)典生日快樂(lè)等等,雖然在難度上或是複雜度上可能不如老惡靈古堡,但至少是把六代已經(jīng)失控的方向穩(wěn)穩(wěn)地拉了回來(lái)。
物品道具管理收集和戰(zhàn)鬥方面其實(shí)除了視角轉(zhuǎn)換之外,跟過(guò)往歷代並無(wú)太大差異。像是道具欄的管理運(yùn)用、槍械零件收集和組合、物品合成或是旋轉(zhuǎn)檢視甚至是對(duì)怪物的近戰(zhàn)攻擊都是過(guò)往惡靈古堡系列設(shè)計(jì)。
二.  恐怖生存
前面提到惡靈古堡自從四代開(kāi)始走向了動(dòng)作射擊,嚴(yán)格檢視的話的確恐怖營(yíng)造上面弱了不少,但四代好歹有著再生者之類(lèi)的經(jīng)典怪物及不少的緊張和夜晚場(chǎng)面,五代到六代就真的一路往動(dòng)作射擊大片不回頭了。
所以如何找回過(guò)往的恐怖生存路線和風(fēng)格也是七代的重要任務(wù)之一,七代透過(guò)視角和遊戲玩法跟節(jié)奏上的轉(zhuǎn)換,成功地達(dá)成了這項(xiàng)任務(wù)。不管是米亞突如其然地逼近和嚇人的舉動(dòng)或是老爹跟瑪格麗特的各式演出,相信都成功嚇到很多人,這種感受正是惡靈古堡五跟六裡面嚴(yán)重缺乏的:系列初心。
同時(shí)關(guān)卡推進(jìn)玩法上也不再是線性動(dòng)作射擊殺到底,重新回歸傳統(tǒng)的收集道具跟資源,審慎評(píng)估路上的敵人是否打倒,並且透過(guò)收集道具跟解謎和頭目戰(zhàn)來(lái)推進(jìn)劇情,而不再是一關(guān)接一關(guān)的好萊塢動(dòng)作大片和滿坑滿谷的敵人
三.  關(guān)卡份量
這一塊七代就有點(diǎn)微妙,雖然風(fēng)格取向完全不同但是如果硬要比的話,用四代那誠(chéng)意滿滿的分量來(lái)說(shuō)多少是讓人不太滿意的。七代的問(wèn)題跟前一篇惡靈古堡2重製版有一些類(lèi)似,看的出來(lái)心力跟重點(diǎn)都放在主屋(警察局),一旦階段達(dá)成離開(kāi)這個(gè)主要區(qū)域之後,你會(huì)發(fā)現(xiàn)後面的份量跟進(jìn)行速度多少開(kāi)始微妙了起來(lái)。
離開(kāi)主屋之後瑪格麗特跟盧卡斯的部分相比只能算是一般般的份量,所以勢(shì)必要有一個(gè)區(qū)域刻意填充(灌水),惡靈古堡2裡擔(dān)當(dāng)這個(gè)任務(wù)的是下水道,七代裡就是廢棄船隻了,刻意將區(qū)域隔開(kāi)封鎖不說(shuō),玩起來(lái)也沒(méi)啥意思都是一本道來(lái)回居多,要不是刻意塞了米亞和劇情相關(guān)回顧,這邊完全不知道設(shè)計(jì)來(lái)幹甚麼。
同時(shí)七代為人詬病的另外一點(diǎn)就是怪物種類(lèi)了,基本上撇開(kāi)頭目外七代嚴(yán)格來(lái)說(shuō)幾乎等於只有泥巴怪一種怪而已。相比於過(guò)往惡靈古堡系列形形色色的病毒演發(fā)生物和各式頭目,七代這一塊可以說(shuō)是非常沒(méi)有誠(chéng)意,同時(shí)也讓七代的戰(zhàn)鬥少了不少樂(lè)趣,因?yàn)槟銛橙朔N類(lèi)少等於戰(zhàn)鬥的變化就少,也會(huì)讓玩家對(duì)於戰(zhàn)鬥能避就避因?yàn)槟喟凸謴闹魑菥烷_(kāi)始貫穿到遊戲結(jié)束,實(shí)在非常的膩。
四.  DLC
前面提到七代關(guān)卡份量算是有點(diǎn)微妙,也算是RE引擎跟回歸初心的首次嘗試,也有傳言說(shuō)七代其實(shí)預(yù)算沒(méi)有很多,所以結(jié)果論來(lái)說(shuō)七代長(zhǎng)賣(mài)到現(xiàn)在可說(shuō)是極其成功了。關(guān)卡分量微妙自然就會(huì)影響到像是重玩度甚至是劇情方面等等,像是結(jié)尾某人的出現(xiàn)就讓玩家一頭霧水,而且關(guān)於傑克一家或是事件的由來(lái)也有很多的謎團(tuán),因此七代發(fā)售前就公告會(huì)有後續(xù)DLC來(lái)補(bǔ)完。
不是個(gè)英雄是一個(gè)以交代克里斯為主的戰(zhàn)鬥短篇,讓玩家可以操作他來(lái)補(bǔ)完本篇?jiǎng)∏獒岬穆淠?,同時(shí)也更深化了盧卡斯這個(gè)人的瘋狂和不擇手段。柔伊的結(jié)局則是透過(guò)操作傑克的哥哥來(lái)拯救劇中關(guān)鍵人物柔伊,以近戰(zhàn)為主的爽快玩法雖然喜感十足但也讓人非常滿足。

被禁止的錄影帶1、2集則各自有著一些份量篇幅沒(méi)這麼大但依然很有趣的短篇或是小遊戲,比如跟盧卡斯玩生死牌的21點(diǎn),比如類(lèi)似死鬥模式的伊森必須死或是女兒們這類(lèi)前傳小故事等。
結(jié)語(yǔ)
雖然有著一些例如關(guān)卡份量或是敵人種類(lèi),或是劇情跟世界觀有點(diǎn)讓人難以跟過(guò)往惡靈古堡直接連結(jié)的議題,但是在導(dǎo)正六代之後的混亂系列方向以及新方向重新出發(fā)這兩大議題上七代可說(shuō)是踏出了極為成功的一步,伴隨著RE引擎,成為了C社這幾年來(lái)不可或缺的資產(chǎn)和戰(zhàn)略布局,喜歡恐怖生存的玩家建議一試
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