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末世騎士系列: 前途一度光明,下場(chǎng)不勝唏噓

葉哥 | 2022-01-09 10:27:47 | 巴幣 14 | 人氣 498

末世騎士系列是由前THQ旗下工作室Vigil Games製作,並於2010年發(fā)行首作的第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲。該系列初次問世就以幾個(gè)特點(diǎn)和水準(zhǔn)以上的表現(xiàn)讓玩家眼睛為之一亮,大致上有以下幾個(gè)亮點(diǎn)
1.     美術(shù)
作為一款遊戲最基本直接和玩家的接觸,末世騎士顯然有其獨(dú)特的味道在,剛進(jìn)入遊戲時(shí)就被莊嚴(yán)的音樂和選單濃厚的美式風(fēng)格所震撼到,人設(shè)也是十足的美式陽(yáng)剛風(fēng),十足契合遊戲的世界觀和末日神話背景

2.     世界觀
過往來(lái)說動(dòng)作遊戲雖然老是被戲稱劇情不重要,但戰(zhàn)神這類的作品出現(xiàn)後多少讓玩家意識(shí)到好的劇本是可以和遊戲本身相輔相陳的。這點(diǎn)末世騎士顯然有聽進(jìn)去,天啟四騎士和末日審判的神話世界觀所帶來(lái)的壯闊感,天使惡魔長(zhǎng)年?duì)庺Y然後捲入人類世界常見的設(shè)定,加上開頭故事的反轉(zhuǎn)發(fā)展以及最後結(jié)局四騎士齊聚的場(chǎng)面,都足以使人對(duì)故事本身發(fā)展有興趣,另外像四騎士只帶出了一位戰(zhàn)爭(zhēng),戰(zhàn)爭(zhēng)本身的不茍言笑威壓感還有騎上坐騎毀滅時(shí)的帥氣,都讓人頗有代入感而且會(huì)願(yuàn)意期待後續(xù)作品其他三位騎士的登場(chǎng)
3.     系統(tǒng)玩法
2010年發(fā)售時(shí)值舊戰(zhàn)神系列迎來(lái)故事最高潮3代,各方聲譽(yù)皆達(dá)到高峰的時(shí)候,但末世騎士也沒有氣餒,雖然很多方面都似乎看到戰(zhàn)神的影子,像是遠(yuǎn)近武器搭配加上終結(jié)技還有充滿怒氣的主角、戰(zhàn)鬥和解謎搭配過關(guān)等,但末世騎士透過以下3個(gè)方面來(lái)營(yíng)造出自己的獨(dú)特風(fēng)格:
A)   有搭配性的升級(jí)成長(zhǎng)系統(tǒng)
或許沒到完全自創(chuàng)或是非常獨(dú)特,但是末世騎士1的成長(zhǎng)系統(tǒng)顯然也是有自己的味道,遊戲本身除了有基本的血量和怒氣值精力條等三項(xiàng)收集要素外,武器本身也有成長(zhǎng)設(shè)計(jì)加上商店購(gòu)買招式,還可以附魔讓武器有著各種特殊效果比如攻擊時(shí)回血回怒氣值,或是得到的魂跟經(jīng)驗(yàn)值比較多,到了遊戲末期也有傳奇附魔讓玩家去探索跟收集。此外也有著類似戰(zhàn)神魔法的設(shè)定,主角戰(zhàn)爭(zhēng)本身也有四種怒氣能力可以使用,以上這些設(shè)計(jì)搭配遊戲本身的半開放地圖+傳送的來(lái)回收集要素,相比於舊戰(zhàn)神線性一本道無(wú)法回頭,錯(cuò)過了就只能讀檔或下一輪重來(lái),半開放傳送地圖探索的玩法相對(duì)貼近近十年的開放地圖趨勢(shì)
B)    不只是無(wú)情殺戮,更有著智力解謎
相較於戰(zhàn)神系列的解謎通常只是作為緩和戰(zhàn)鬥節(jié)奏和比例,很多時(shí)候稍微推一下機(jī)關(guān)移動(dòng)移動(dòng)或想一下就可能可以找到方向,末世騎士的解謎顯然更為吃重而且有機(jī)會(huì)讓不喜此道的人感到煩躁,比如定時(shí)投擲飛鏢碰觸時(shí)間差機(jī)關(guān),比如傳送點(diǎn)加上伸長(zhǎng)抓取物品需要玩家搭配多種能力來(lái)解謎等等,這樣的做法也賦予了末世騎士系列獨(dú)特的味道,進(jìn)而一定程度上避免了被直接打成戰(zhàn)神LIKE的強(qiáng)碰競(jìng)爭(zhēng)可能性,從而吸引了喜歡動(dòng)腦解謎多於瘋狂戰(zhàn)鬥的玩家
C)    半開放地圖設(shè)計(jì)
在那個(gè)主流砍殺線性ACT都還沒能跟上或意識(shí)到開放風(fēng)潮的2010年,末世騎士就已經(jīng)有了傳送點(diǎn)跟來(lái)回探索各大區(qū)域收集的設(shè)計(jì),不僅很好地搭配了前面提到的各種強(qiáng)化能力和收集要素之外,少數(shù)區(qū)域比較大也讓遊戲故事設(shè)定的騎士得到了很好的發(fā)揮,看著戰(zhàn)爭(zhēng)騎著坐騎毀滅帶著火焰步伐奔馳在原野上,著實(shí)是當(dāng)年的舊戰(zhàn)神系列無(wú)法給予筆者的體驗(yàn)和帥氣

就這樣,末世騎士透過以上的特色和魅力成功地在初登場(chǎng)之下殺出一條血路,有著破百萬(wàn)的佳績(jī),甚至根據(jù)VGCHARTZ網(wǎng)站的資料,後續(xù)包括2016年強(qiáng)化戰(zhàn)神版的銷量在內(nèi),累計(jì)是有著貌似數(shù)百萬(wàn)的好成績(jī)的

二代欲打鐵趁熱,下場(chǎng)令人意外
初次登場(chǎng)就有著如此成績(jī),系列未來(lái)看似一片光明,開發(fā)商THQ自然是想打鐵趁熱不會(huì)放過,於是著手準(zhǔn)備開發(fā)二代,主角則隨著天啟四騎士的設(shè)定由前作主角戰(zhàn)爭(zhēng)換成了死亡,THQ野心之大不僅從宣傳預(yù)算和力道上看的出來(lái),遊戲內(nèi)容和規(guī)模也可略窺一二
首先,遊戲從一代的單純成長(zhǎng)砍殺ACT變成了需要農(nóng)各種裝備跟能力數(shù)值的ARPG,也為了RPG式的支線地城還有重複探索打?qū)殻貓D做的比一代更大,對(duì)比一代較為陽(yáng)春的老ACT能力成長(zhǎng)或是技能數(shù)量,並且比較考驗(yàn)玩家本身對(duì)於反應(yīng)的要求多於裝備或是數(shù)值的強(qiáng)化,2代導(dǎo)入了RPG經(jīng)驗(yàn)值和等級(jí)跟技能樹的概念,讓玩家成長(zhǎng)之餘也可以盡情打造屬於自己的戰(zhàn)鬥風(fēng)格
劇情上則是講述死亡努力奔波想要拯救自己兄弟戰(zhàn)爭(zhēng)的故事,與一般續(xù)作大多為順敘或是同一主角的手法不同,不僅換了主角而且時(shí)間線上算是跟一代有重疊,最後結(jié)局一樣接上四騎士降臨,這樣設(shè)計(jì)固然可以帶出其他騎士並且豐富完整這個(gè)世界觀跟故事線,但也相對(duì)地讓故事主線在一代結(jié)局之後沒有得到推展,依照玩家本身的主觀喜好來(lái)看待這個(gè)手法,可能多少會(huì)覺得不僅沒有連貫性,而且要重新投入認(rèn)同新主角,二代本身死亡的旅途上個(gè)人覺得沒有甚麼出彩的地方
但不管怎麼說,客觀來(lái)看末世騎士二本身絕對(duì)是一款很可以的遊戲,轉(zhuǎn)換成ARPG以及更大規(guī)模探索地圖加打?qū)毜脑O(shè)計(jì)思路感覺也沒有太大的問題,雖然說以ACT角度來(lái)看的話多少會(huì)覺得把終結(jié)技改成機(jī)率發(fā)動(dòng)這設(shè)計(jì)有點(diǎn)不妥,或是2代解謎風(fēng)格依舊而且像天使國(guó)度的解謎已屬於讓人不耐的等級(jí),又或是遊戲中的四大國(guó)度末段很明顯看出後繼乏力,但整體來(lái)說也算是一款優(yōu)質(zhì)續(xù)作
只是不知道是否是因?yàn)楦淮[戲風(fēng)格差異略為明顯加上換主角的陣痛期還是其他因素,最終末世騎士2的銷量和成績(jī)完全達(dá)不到THQ對(duì)他的預(yù)期,根據(jù)當(dāng)年首發(fā)的資料只有140萬(wàn)上下,但THQ對(duì)他的期待是兩百萬(wàn)以上才能收支損益打平,畢竟當(dāng)年的廣告宣傳可是令人印象深刻的。
最終在二代的滑鐵驢表現(xiàn)以及其他因素影響之下,THQ於2012年的年底申請(qǐng)了破產(chǎn)保護(hù),最終資產(chǎn)都被賣出也包括VIGIL GAMES跟末世騎士系列,而後被NORDIC GAMES買下,考量到二代如此慘澹的銷量表現(xiàn)和開發(fā)成本,玩家大多都覺得此系列會(huì)成為有生之年系列,但意外地三代於2018年發(fā)售了,主角也不意外地?fù)Q成了下一個(gè)騎士憤怒
三代: 顧此失彼,自掘墳?zāi)?/font>
前面這樣看下來(lái),我們可以得知末世騎士這系列非常奇怪的一點(diǎn),一般三部曲或是成功的續(xù)作通常會(huì)延續(xù)前作的架構(gòu)跟設(shè)計(jì)來(lái)強(qiáng)化或增補(bǔ),連千萬(wàn)銷量成功的第一方大作新戰(zhàn)神跟老道的Santa Monica工作室都尚且不敢走險(xiǎn)棋而選擇讓新戰(zhàn)神2穩(wěn)扎穩(wěn)打,我真的不知道Nordic Games這些人到底哪裡來(lái)的勇氣跟自信覺得自己可以成功在三代在一次大幅改變方向,末世騎士系列從一代的傳統(tǒng)動(dòng)作過關(guān)ACT,到2代的打?qū)毺剿鹘庵iARPG,每次都會(huì)改成方向截然不同的玩法,加上更換主角還有故事時(shí)間線的混亂,多少都會(huì)讓人有不連貫的感受,這邊的最佳案例就是戰(zhàn)神2-3,戰(zhàn)神2結(jié)局十足吊夠了玩家的胃口,到了三代接續(xù)下去那個(gè)氣勢(shì)磅礡的開場(chǎng)更是一氣呵成,是個(gè)人心目中的故事順敘典範(fàn)之一
所以到了好不容易有機(jī)會(huì)最後一搏肩負(fù)系列起死回生重大任務(wù)的末世騎士三代,開發(fā)方Nordic Games居然做出了種種讓人丈二金剛摸不著頭腦的操作,最終自掘墳?zāi)箤⑾盗袔蚝诎瞪顪Y,令喜愛這系列的玩家不勝唏噓,底下簡(jiǎn)單看一下三代究竟做了甚麼操作
1.     趨勢(shì)固然可以借鑑,但不到位的理解和平庸的思維能力只會(huì)帶來(lái)災(zāi)難跟毀滅
2011年開始黑暗靈魂系列和宮崎英高的名聲開始水漲船高,無(wú)數(shù)玩家拜倒在靈魂系列和英高那巧妙融合ACT+RPG要素的系統(tǒng)設(shè)計(jì),精力條對(duì)於玩家操作的限制和審慎行動(dòng)的策略性,以及攻克強(qiáng)敵和地圖後的莫大成就感等等,都為ACT和ARPG或是遊戲地圖探索甚至是難度設(shè)計(jì)等各方面帶來(lái)了新的衝擊,今年2月也即將迎來(lái)新的法環(huán)浪潮,不可不謂之成功典範(fàn)
這樣的環(huán)境之下會(huì)想要借鑒或參考實(shí)屬正常,也不是只有末世騎士三想要這麼做,但一如筆者在小屋其他篇文提到過的觀念,除非你很有把握或是有諮詢過同溫層以外的意見,確認(rèn)好自己的思路和現(xiàn)有能耐不完全是自我感覺良好,而是有經(jīng)過他人評(píng)估挑戰(zhàn)跟檢驗(yàn),那再去放膽賭一把或是講大話會(huì)比較好,否則老老實(shí)實(shí)穩(wěn)扎穩(wěn)打?qū)兑呀?jīng)奄奄一息的末世騎士系列,或許才是比較適當(dāng)?shù)淖龇ǎ蝗蝗巳硕加歇?dú)特的看法跟意見,但小島秀夫或?qū)m崎英高這類天才或成功者只會(huì)有一位,粗暴地借鑒靈魂系列,然後再說著主角本身是戰(zhàn)鬥法師這種奇葩的說法,實(shí)在令人傻眼而且感到俗不可耐,更別說還拔掉了系列獨(dú)特的騎馬設(shè)定,遊戲進(jìn)度沒多久就直接賜死坐騎,完全一意孤行只為了他們腦中的魂系大計(jì)
筆者註: 答非所問及倒果為因的經(jīng)典示範(fàn),一代不完全是大地圖跟開放世界還是有馬,只看到了魂系的優(yōu)勢(shì)想搭順風(fēng)車卻完全不顧系列本質(zhì)跟初衷,面對(duì)疑問卻扯東凹西,至於戰(zhàn)鬥法師這個(gè)說詞.....不予置評(píng)

只單純看到靈魂系列為何而難而不知其所以然,也不知道靈魂系列讓粉絲津津樂道前仆後繼的點(diǎn)在哪裡,只知道一昧參考,也完全不考慮這系列本身前面一路下來(lái)的故事設(shè)定和系統(tǒng)資產(chǎn),這樣的倒行逆施及自我感覺良好,那麼三代的銷量極其慘烈直接讓四代基本上變成了未知數(shù),也就完全讓人不意外了    


2.     不管你想怎麼設(shè)計(jì),戰(zhàn)鬥的挑戰(zhàn)性和獨(dú)特樂趣都是重中之重,三代卻方向混亂甚至缺乏樂趣
撇開主觀意識(shí)形態(tài)跟喜好,任何一款砍殺ACT或是ARPG的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)都有著自己的樂趣,比如靈魂系列雖然節(jié)奏緩慢而且有精力條的限制,但和敵人之間見招拆招以及玩家屢次挑戰(zhàn)之後的成就感,都是很吸引人的,比如惡魔獵人和忍外這類傳統(tǒng)砍殺ACT則是靠著大量需要玩家手操和記憶的考驗(yàn),多樣化的武器跟招式連段搭配,以及快節(jié)奏的步調(diào)吸引人,沒有思考清楚就直接譁眾取寵,說自己要為系列帶來(lái)新方向這種自我感覺良好,很難順利地帶來(lái)成功甚至可能會(huì)有反效果,因?yàn)槟汩_發(fā)方既不想尊重這系列固有客群,也沒那個(gè)理解力跟能耐去很好地借鑒後來(lái)昇華你本身所想開發(fā)的作品
三代為了借鑒魂系列,不僅刻意模仿讓玩家容易被打死要回頭從類似火堆的地方重跑地圖不說,我們看看三代變成了甚麼樣子,首先相較於1、2代的多樣化招式跟組合操作,三代對(duì)武器跟招式進(jìn)行了極大的刪減跟簡(jiǎn)化,因?yàn)橐钆溟_發(fā)方腦內(nèi)理解的”魂系” ,如果玩家本身的進(jìn)攻手段跟方式比較多樣化,不僅無(wú)法達(dá)到所謂的難度以及被虐之後的挑戰(zhàn)感,也會(huì)變成惡魔獵人那一類的砍殺連段ACT,那再搭上高傷害的小兵以及死掉回頭重跑的類魂設(shè)計(jì),就真的是一個(gè)四不像了
所以將武器多樣化招式醃掉,將槍械這個(gè)特色也醃掉,然後你會(huì)發(fā)現(xiàn)帳面上看似有6把武器,但出招表簡(jiǎn)化到跟下圖差不多,三代大吹特吹的元素變身能力以地圖解謎為主,元素之後的出招方式依然遵循三代的簡(jiǎn)化和新思路,等於遊戲的主流玩法從以往系列的快節(jié)奏且玩家有不少手段去組織攻擊,閃避只是其中一環(huán),變成了閃避後攻擊然後在閃避反擊的單調(diào)立回,這樣武器再多打起來(lái)都大同小異,玩家只是在玩閃避後攻擊或反擊而已,差異只有每把武器的元素變身不一樣。系列定番的魔人化也沒有去強(qiáng)化甚麼東西,就跟原本系列差不多只是一個(gè)變身後求輸出跟回血的手段,魔人出招一樣只有普攻。(望向惡魔獵人五)
三代的出招,很明顯看出刻意簡(jiǎn)化,求得是以閃避跟反擊為主的玩法

筆者註: 上圖是一代的,雖然要跟戰(zhàn)神或是惡魔獵人比還是非常之陽(yáng)春,但至少有基本的搭配跟變化再加上武器各自特性以及憤怒技,很好地維持了戰(zhàn)鬥本身的樂趣

因?yàn)檎惺礁婕冶旧淼膬?yōu)勢(shì)不能太大,所以類似魔法的憤怒技也被拿掉,附魔也完全變成了效果強(qiáng)化類的用途,比如強(qiáng)化吸血吸憤怒值或是反擊傷害等等,終結(jié)技也拿掉然後面對(duì)質(zhì)疑我們居然可以看到扯說憤怒是戰(zhàn)鬥法師這種啼笑皆非的說詞,已經(jīng)是讓人白眼翻到後腦勺的程度


一個(gè)有過實(shí)績(jī)的系列不正視尊重自己原有客群和資產(chǎn),跑去錯(cuò)誤借鑑他人作品,弄成了撒尿牛丸,最終成績(jī)慘澹被市場(chǎng)訕笑和反誣,真的完全不會(huì)想同情開發(fā)方
時(shí)隔一年,這系列推出了定位上接近小品跟外傳的末世騎士:創(chuàng)世紀(jì),不僅視角為俯視而且過場(chǎng)演出方面也看得出預(yù)算不高,但極為諷刺的是明明創(chuàng)世紀(jì)是外傳,但整體玩法上除了打?qū)氃O(shè)計(jì)還有一些RPG疊加數(shù)值要素外,系統(tǒng)玩法感受上就是實(shí)實(shí)在在的末世騎士,有憤怒技有騎馬有最後一位騎士爭(zhēng)鬥可以操作,動(dòng)作手感和推進(jìn)解謎上都屬平均水準(zhǔn)的樂趣之作,除非你很介意他看似小品的預(yù)算和普通份量,不然這款外傳很明顯更適合冠上三代的名號(hào)

末世騎士經(jīng)過二代的風(fēng)波後要再起已是艱鉅的任務(wù),三代又直接葬送在了自我感覺良好毫無(wú)能耐的開發(fā)方手裡,令喜好這系列粗曠美式風(fēng)格和世界觀的玩家謂然長(zhǎng)嘆,只能默默期待還會(huì)有下次續(xù)作的機(jī)會(huì)。

我是葉哥,我們下次再會(huì)

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