隨著FPS近十?dāng)?shù)年來像是COD決勝時(shí)刻這類劇情驅(qū)動(dòng)的大作或是多人連線對(duì)戰(zhàn)蓬勃發(fā)展,或大小槍配置的盛行還是融合RPG要素跟開放地圖等等,反而凸顯出重裝武力這樣一個(gè)訴求簡(jiǎn)單明瞭的遊戲難能可貴
重裝武力系列是由一家克羅埃西亞的工作室所開發(fā)的FPS遊戲,2001年發(fā)售一代經(jīng)歷了二十年的歲月目前最新作到四代,是一款簡(jiǎn)單明瞭訴求瘋狂掃射和殺戮的傳統(tǒng)FPS,不僅沒有COD那樣的氣勢(shì)磅礡過場(chǎng)和回味再三的劇情,也沒有太複雜的要素或是後面十年來的常態(tài)業(yè)界設(shè)計(jì),那到底它的魅力在哪呢?
1. 簡(jiǎn)單不廢話的殺戮快感
市面上的FPS再怎麼樣畫面上的敵人都是有限的,還會(huì)伴隨著像是槍枝配合主題系統(tǒng)的限制或是關(guān)卡系統(tǒng)地圖要素等等,但重裝武力除了一代個(gè)人覺得稍微沒那麼爽之外,二代開始敵人滿坑滿谷加上各式幻想槍枝讓玩家一次攜帶全部滿足,不會(huì)有COD或是L4D那種捉襟見促的選槍取捨煩躁感,當(dāng)下你想用旋轉(zhuǎn)火箭筒轟爆敵人?沒問題,轟了一陣子後你想換加特林機(jī)槍請(qǐng)他們吃子彈? 請(qǐng)自便,搭配上線性關(guān)卡跟點(diǎn)到為止的收集解謎,讓玩家不用掛心於其他方面,專心享受FPS最純粹的初衷: 射擊樂趣
2. 異想天開的劇情跟遊戲設(shè)定
相較於一般以現(xiàn)實(shí)題材為主的FPS多少都會(huì)有選槍限制跟取捨的平衡設(shè)計(jì),或是玩法上推進(jìn)上會(huì)因?yàn)榕浜线^場(chǎng)演出還是多人連線而有各自的設(shè)計(jì),重裝武力顯得非常OLD SCHOOL甚至有點(diǎn)跟不上時(shí)代,比如還在吃補(bǔ)血包跟收集裝甲值,關(guān)卡玩法上也非常單純純粹,但也正因?yàn)槿绱朔炊茉斐隽艘环N純粹直接的樂趣,劇情過場(chǎng)甚麼的只要有個(gè)形式就好,異想天開或蠢到爆也無所謂,只要?dú)⒙镜臉啡つ軌驖M足我就可以了,不用去顧慮是否某些地方要刻意撿步槍還是散彈或是狙擊該不該留,不用想說是否要當(dāng)坦克還是醫(yī)護(hù)兵或是打游擊,也不用因?yàn)榭桃庖獱I造世界觀或是一些額外劇情探索玩法讓節(jié)奏緩下來,反而打亂遊戲的樂趣跟興致,這都是重裝武力系列難能可貴的地方
此外重裝武力系列多樣化且異想天開的敵方造型設(shè)計(jì),也為這系列增添了不少樂趣和印象,比如無頭炸彈人一直啊啊啊啊啊啊滿畫面朝你奔馳過來就是一個(gè)難以忘懷的畫面,同時(shí)殺下去那個(gè)血肉橫飛和爆炸特效也是讓人為之瘋狂的體驗(yàn)
結(jié)語
遊戲到了三代也開始升級(jí)為人詬病的畫面跟引擎,導(dǎo)入了近戰(zhàn)處決強(qiáng)化演出面,多人連線雖不是系列核心但也有基本玩法比如合作過關(guān)或死鬥,劇情演出上雖然還是略顯尷尬也看得出製作組想要強(qiáng)化的決心
最新作四代除了進(jìn)一步強(qiáng)化畫面以及敵人人數(shù)之外,雙持武器的設(shè)計(jì)也讓殺戮快感更上一層樓,同時(shí)也在地圖規(guī)模和小支線玩法上增添了一點(diǎn)新嘗試,固然這系列的訴求太為單一加上CROTEAM規(guī)模也不大所以在畫面上的更新幅度無法和業(yè)界激烈競(jìng)爭(zhēng)相比,而且原本的OLDSCHOOL+單純殺戮樂趣的快感也被2016年的DOOM給大幅叫陣,但這系列個(gè)人還是衷心推薦給喜歡單純射擊樂趣的FPS玩家,畢竟四代的更大量的敵人和雙持系統(tǒng)以及一些地圖和載具的新玩法都讓我覺得很新鮮爽快