鑒於真三國無雙2跟3的大成功, 光榮決定把自家信長之野望的戰國題材也放進來, 於2004年誕生了戰國無雙首作, 從畫面到系統到玩法都有別於三國無雙, 開創了另一個本家無雙系列, 今天來聊聊戰國無雙的軌跡
2004年 戰國無雙:和風無雙, 於此誕生
作為系列首作, 戰國無雙可以說是跟三國無雙有很多的不同, 首先跟三國無雙的野戰或是單純入城不同, 戰國無雙1的城內戰可說是另外一種玩法,有高低差跟陷阱機關,很貼近大家對於戰國風和城堡的想像
作為三國無雙的另一款本家無雙,戰國無雙1的初試啼聲可謂非常新鮮,不僅人物招式動作依照戰國來發想或設計,像是無雙奧義的發動有著單純壓住持續式或是放開自由出招最後一樣帶入收尾式的兩種設計,打擊感跟音效上也不同於三國無雙的粗曠,而是砍擊跟血肉聲交錯的設計,本傳15人猛將傳19人的武將分量作為那個年代的初試啼聲來說還算可以接受
戰國無雙系列跟三國無雙最大的不同, 當屬動態任務系統了, 在那個三國無雙還缺乏相對概念的年代, 透過動態任務的設計讓玩家在過關時更需要去規劃和思考, 獲得成就感跟樂趣之餘還可對無雙模式分歧有影響
而戰國無雙初始作整體感受上也是很和風, 不管是角色設計, 介面或是音樂, 都給人濃濃的和風新鮮感, 成功打響了名聲
2006年:戰國無雙2: 大幅升級, 奠定基礎
在首作開紅的情況下自然光榮不會放過這個大好機會, 於是跟三國無雙4並稱當時無雙盛世兩大臺柱就這樣誕生了, 戰國無雙2不僅大幅增加角色數量, 擴展故事至關原之戰, 動作系統和份量上也是大大升級, 從一代的單純C技型變成三大類型: 普攻型/C技型/特殊技型, 然後跟傳統的三國無雙道具制有所不同,是跟一代一樣走技能制, 除了正常升級購買之外還有需要從敵將身上刷稀有技能的設定, 無雙奧義雖然延續一代分為單純按下自由組合出招, 以及持續壓住兩種, 但二代也導入了無雙等級的設定, 累積到等級3還會有強大的援護特效比如風啊雷電等等, 如果裝了虎亂這個稀有技能,還可以升級為無雙密奧義, 不僅有特寫威力也會加強攻擊附帶屬性, 如果拿到虎亂3還會變成修羅屬性, 在滿天援護特效跟屬性特效之下, 佐以戰無系列獨特的砍擊音效, 搭配無雙奧義發動前後的演出, 真的是只有享受而已, 尤其柴田勝家的援護特效是隕石, 畫面上眼花撩亂非常爽快
而戰無2的無雙模式也受惠於大幅增加的魅力人物以及誠意滿滿的CG動畫, 將各式人物和戰國改編故事描繪得靈活靈現 除了定番的無雙/自由模式外, 也有無限城跟大富翁雙六這種新鮮的模式讓玩家遊玩,後續猛將傳的推出也很好地帶來了耳目一新的感受, 比如柴田勝家或是人物新增C5一招, 音樂上更是神曲連發,在內容評價跟銷量上都徹底奠定了系列基礎
2009年 戰國無雙3:平臺豪賭,持續發展
後續光榮可能因為一些考量加上任天堂跑來談合作,於是戰國無雙3的初始平臺選在了WII上, 純看銷量的話本傳根據WIKI資料是27萬套, 跟戰無1的百萬或是2的56萬多少有點差距, 畫面上自然是最大的影響了, 由於畫面機能一直不是任系主機的強項和追求目標,所以FPS為30, 畫面可視度和人數以及貼圖建模都看得出有所影響,後續繞了一圈還是以3Z的名義回到了PS3上, 訴求的自然就是畫面加強
遊戲本身還是很優秀的,繼續為我們帶來了新的參戰武將,無雙模式的形式上一樣是個人列傳,但故事主軸和人物劃分為關東三國志再到戰國三傑最後則是關原的年輕武者三個先後順序,UI介面上的和風氣息更為濃厚,對於喜歡日本和風文化和戰國歷史的人來說無疑是很大的滿足
人物上增加了過往系列缺乏的關東人物如北條家又或是西國無雙立花宗茂或是黑田跟竹中官兵衛這兩位秀吉身旁的軍師, 並且也添加了福島政則加藤清正這類關原之戰不可缺少的武將, 而在關卡玩法上除了本來就有的動態任務設計之外, 三代開始導入了所謂的擊破效果, 如果玩家能夠達成該任務設下的時間或是條件限制, 那麼完成每個不同任務都會給你相對應的擊破效果, 比如說降低敵人士氣或是觸發援軍還是敵人進軍速度下降等等, 往好處看是讓玩家更願意去思考整體進攻路線以及增加緊張刺激感, 往壞處看就是相對來說比較緊湊而且制限, 要全數達成一關的擊破任務往往沒有太大喘息空間, 需要最佳化進軍路線跟道具配置以及一點運氣再加上技術來達成
而戰鬥系統上一樣是延續2代的三大分類, 追加了影技條和皆傳的新玩意兒,影技平常會透過戰鬥相關動作來累積最高到五顆珠,玩家在出招的時候如果想要有緩衝追加連段或是破防的意圖,就可以耗費一顆珠子來發動一次前突(影技), 如果願意一次耗費全部珠子, 還可以施放概念相較以往新鮮的大招演出:無雙奧義皆傳,獲得演出和清場的爽快感,設計影技感覺是因為戰國無雙2的AI高難度下常用檔滾搞的玩家異常煩躁,體驗觀感稍微不好, 但或許是武將違反常理地向洛克人滑行一樣往前突很奇怪, 而且這個動作本身以光榮的動作造詣來說根本沒有任何的爽感,大家的動作也都大同小異沒太大變化, 連突五下也感到非常違和, 從動作樂趣爽感來看個人其實不太喜歡影技設計
跟影技相反的就是皆傳了, 雖然以嚴格的標準來看一些動作銜接還是很生硬(比如幸村的皆傳轉完槍後準備跳上去砸地中間居然插一個突刺架式, 實在不知道意義在哪) 但大部分來說都是很爽快的, 像是稻姬的無數箭雨或是本多的土石暴風橫掃畫面, 多少也為後面的三國無雙6提供了借鑑
故事上的話也是表現不錯,不僅有著神曲的加成,幸村最後突擊家康本鎮的悲壯感以及ending收尾, 比起戰國無雙1的版本個人覺得也是絕不遜色, 搭配上正宗和戰場上一些對話跟臺詞,悲壯感滿滿,三成的關原組或是關東三傑組也都有各自的看點跟魅力, 深刻體驗戰國亂世下的各種立場衝突和悲哀
2014 戰國無雙4: 豐富厚實內容玩法, 極為滿足的戰國繪卷
戰國無雙4經歷了5年重新出發, 相較於過往系列都是個人列傳的形式, 四代改成了類似三無國傳的形式, 變成以大名為主, 份量上除了繼續加人,也多了個人覺得樂趣多多的流浪演武模式, 但最大的變革之一顯然還是新加的神速攻擊系統了, 有別於傳統無雙因為騎馬除了趕路之外無太大用處(馬超那種是特例), 導致玩家大多數只用來趕路到了目的地就會下馬之後再上馬這種割離感,神速攻擊部份解決了這一塊問題, 神速攻擊本身的設計很簡單, 就是新增了一個三角重攻擊連按的系列招式, 武將就會做出高速往前衝的動作, 可以同時當作趕路或是突入敵陣用, 在實用度跟爽快度上都有不錯的功用
顧慮到神速攻擊多少有著太犯規的感受, 導致製作方設計了士氣區域這樣的系統來調整平衡度, 但戰無4本傳的神速真的還是蠻威的, 而且神速根本意義上解決了無雙系列馬戰的雞肋和割裂感, 因為馬基本上就是趕路的功用居多, 實際要攻擊還是需要下馬回到陸戰的形式, 神速攻擊的出現正好讓玩家不需要騎馬可以用神速攻擊直接切換到陸戰, 一氣呵成
角色分類上也因應神速攻擊類型而變成了四種, 神速攻擊類型的角色不僅神速攻擊可以按到八次, 而且神速C技相較於其他類型也比較沒有重複, 加上四代到4-2的新武將, 很好地豐富了遊戲本身的份量跟耐玩度, 而故事本身雖然強調以各大名的視點來出發, 整體上來說並沒有給我甚麼特別印象深刻的感受, 反而是流浪演武的可編輯程度和對話惡搞度讓我玩了蠻久的, 最終戰國無雙4系列前前後後還有4-2跟帝王傳跟真田丸, 4-2比較像是資料片的感覺, 無雙模式和故事跟4有很大的不同視點也回到個人傳, 然後有著井伊直政這個蠻有特色的新角色, 真田丸則是跟過往無雙玩法很不同,集中描寫真田家的故事長篇, 也有一些很RPG的要素, 受惠於集中描寫的手法, 真田丸最後的天王寺口之戰演出和力道以及不再像過往老是是拿大坂之陣充當最後一關, 以及壯年幸村的招式新鮮感和爽快度, 都是真田丸讓我印象深刻的地方
PS: 如果說故事特殊描寫是BASARA的專長, 那從史實出發渲染提供玩家感觸, 就是無雙跟光榮的強項了
結語
戰國無雙到了4系列的宇宙之後, 前前後後也來到了56人甚至更多, 戰國時代能描寫的故事和題材上也幾乎都跑過一遍, 可說是跟戰國BASARA一樣遇到了瓶頸, 如果學三國無雙繼續增角下去然後疲乏不好控制也未必是好事, 加以系列一路發展下來某些人物比如真田幸村的招式沿用疲倦感或是光榮本身的動作造詣跟爽感嚴重落後等現實面, 於是戰國無雙就這樣沉寂了長達五六年, 而在戰國無雙五確認到發售的相關訪談裡鯉沼也有提到他們很認真思考過是否真的要繼續這個系列或是重開機還是乾脆收攤, 看得出製作方本身的掙扎, 關於戰國無雙5有興趣的可以參考我小屋另一篇完整心得, 簡而言之就是蠻有新鮮感個人感受也算不錯的一款, 但從份量嚴重不足來看明顯看得出來有預算考量和試水溫的意圖, 近日官方公布戰無5全世界出貨41萬這個數字, 如果考量到過往單日本當地就可有類似成績的話, 無雙系列的未來還是相當嚴峻的
我是葉哥,我們下次再會