惡靈古堡2重製版無疑是成功的, 全面一新的設計和感受, 從玩家和媒體評價就可看出來, 雖然如果玩過1998老版可能多少還是會覺得有遺憾和不足, 但基本上都是正向的評價, 在這樣的基礎上RE3的消息一放出來其實可以說意外也可以說不意外, 但無疑是讓人興奮的
這樣的情形下, 最終RE3帶來的成果可以說是五味雜陳, "不執著於1999原版的話", RE3的表現和份量雖然的確不怎麼符合他的初始定價, 一來不是每人都對綑綁的多人抵抗有興趣, 二來是光看本篇的份量實在對不起3A大作的開價, 但基本上也算是一款不錯的遊戲, 跟上時代翻新的畫面音效, 有巧思的閃避和射擊手感/系統, 踏實的RE2惡靈古堡探索玩法跟系統, 多個難度讓玩家挑戰, 還算是平穩的劇情和描寫
但如果玩過1999年版, 就不是這麼回事了, 讓我們回顧為何網路上有不少關於完全版的影片和討論:
1. 大幅刪改的份量/場景/內容/流程
原版三代在當年和二代之間就已是無比尷尬, 看過當年一些消息的人多少都知道聖女密碼大概才是應該冠上三代的作品, 但原版三代至少透過了來回解謎流程盡量維持了一個微妙(?)的份量和長度
從這一點來看RE3真的是很尷尬, RE2之所以有後半段坐雲霄飛車的本錢, 是因為他的原型1998年2代原本架構跟水準就很雄厚, 但原版1999年3代已經是很微妙的情況下, 你還為了預算或是綁多人抵抗還是外包合作開發或是主導者個人想法而下去魔改, 無疑是雪上加霜
首先場景和流程刪改就是一個最大問題, 原版3代在市街地算是一個很大的重心, 不僅要待上一段時間, 解謎還有各個點的探索, 最終達成目的前往時鐘塔, 這段期間需要遊走於變電所, 餐廳報社和加油站來收集電車所需零件, 沒有強制一定要先去哪裡外, 過程會有的多次追跡者遭遇及墓地巨蟲等等, 加上當初還算新奇的生存選擇以及路上依照場景和情況來跟UBCS有互動, 在時鐘塔之前就已有基本的流程和遊戲體驗, 時鐘塔和醫院和最終工場則負責了後半段的部分, 佐以老惡靈系列基本的解謎跟探索收集, 基本上也算過得去
那RE3幹了甚麼呢, 首先先講好的, 相較於20年前的演出和技術比較受限, RE3在開頭JILL一個人於公寓裡脫逃的流程跟演出就相對新鮮, 比起1999版一開始就莫名從公寓爆炸跳出合理許多, 警局移給了卡洛斯雖然有點微妙但基本上也是無傷大雅, 新版追跡者幾次固定對決的演出雖有賞味期限但也算華麗, 同時醫院的部分氣氛跟長度內容也都算很不錯
然而, 在一些華麗外表的新鮮感底下的, 則是精簡化的流程和刪改, 相較於原版在市街地多少可以自己選擇先後順序之外, RE3變成了更固定的流程, 也就是滅完火後從修車間到變電所再到地鐵控制室, 基本上RE3的電車啟動相關就結束了, 剩下就是流程上安排回程時遭遇追跡者至下水道耗一點時間, 最終接到正面對決後一路回地鐵站
相較於1999原版, 警局遭遇兩次, 拿零件和探索的過程中餐廳, 加油站, 變電所, 報社都固定會遇到追跡者, 中間來回穿梭時也有機會遇到, 加上生存選擇系統, 讓玩家有新鮮感和變化度, 但RE3顯然很大幅度的刪改, 遊戲剛開頭的固定追逐跟演出, 離開變電所一次, 進地鐵站前一次, 工地裡追逐後正面對決, 火箭筒窄巷追擊, 然後地鐵發車前的一次, 相對固定不說, 只剩下新聲光效果和演出比較吸睛而已
連帶的連追跡者掉落零件和武器豐富度都被影響, 市街地的流程刪改也讓原作裡多少有造訪和推進劇情玩法的地方, 如加油站跟開場酒吧還有變電所跟修車間之間的窄巷直接變成了一次性過場專用
前期重要的市街地都被魔改, 時鐘塔探索直接鬼隱刪除, 就更讓人傻眼了, 簡直就是公然把玩家耍著玩, 1999年版裡時鐘塔是一大特點不說, 也合理的讓追跡者推進至第二階段, 帶出吉兒受傷和卡洛斯前往醫院的橋段
RE3把時鐘塔當背景鬼隱, 直接搭車再跟來歷不明掉入水裡就變身的追追大玩魔物獵人, 除了搖頭嘆息已經不知道要怎麼吐嘈, 更別說後來國外有影片發現C社只建了個塔, 然後為了彌補這塊把1999原版開頭的一小段警局稍作修改加長後, 挪到這邊來給卡洛斯, 算是挖東牆補西牆, 令人哭笑不得
對比原版這樣做的影響不只讓拉坤市公園/墓地和鐘塔消失, 改變了追跡者的第二型態設計, 蜘蛛消失, 解謎消失, 原本鐘塔裡的追跡者遭遇消失, 作為對比得到的只有魔物獵人追追和勉強跟RE2連接上的卡洛斯警局橋段, 只覺得本末倒置
1999年原作來到處理場後基本上也到尾聲, 就是用一些解謎跟流程來填補, 這點就不太刻意去比較, 但RE3種種設計思路和意圖的改變, 讓玩家失去了像是追跡者系統跟掉落零件的體驗完整性, 地圖流程探索和解謎的份量跟豐富度, 生存選擇系統的變化性和初次遊玩的新鮮緊張感, 特色怪物和頭目被取代或鬼隱, 像是獵人BETA, 墓地巨蟲, 武器和強化組件也有若干調整刪改
1999原版的傭兵模式不僅讓玩家有重複遊玩的樂趣跟動機, 也讓UBCS的人物有了出場機會, 設計上也相對合理, 因為他們本來表面上就是被派來拯救市民的, 結果RE3為了不知甚麼因素跟考量刪掉不做就是不做, 訪談幹話講好講滿還說抵抗可以負責這塊, 真的是讓人黑人問號, 公關幹話技能點滿, 只讓人感覺到就是要跟玩家對著幹, 對喜愛抵抗的玩家不公平, 對喜愛三代本傳的玩家也不公平
解謎也因為製作組的想法和考量而大幅簡化覺得這樣是跟得上時代以及加快節奏, 但簡化到幾乎只剩下地鐵控制室跟最後調藥劑, 這刪改之力道也實在是過了頭, 更別說惡靈古堡本傳從七代開始又走回以前的恐怖探索解謎風格, 無疑是不言而喻
最終這樣一齣微妙重製綁抵抗的戲碼之後, 也沒能把惡靈系列成功代入多人遊玩, 這種綑綁商法跟開發決策的是是非非, 從結果來看似乎盡在不言中, 細節上也還有像是多週目收集明信片得知系列世界觀跟人物後續, 解鎖大量衣服(RE3衣服少得可憐)等東西被刪掉整改
犧牲了這些玩家得到的只有重製版本來就應該要有的畫面和聲光效果, 那也就不難理解為何一直到現在網路上都有導演/完全版的呼聲, 再來就是新版的劇情演出除了像是JILL開場公寓脫出或是最終嗆聲追跡者以及跟追跡者遭遇的動作過場之外, 不少地方令人搖頭
首先開場沒多久讓卡洛斯耍帥就已經有點傻眼, 擔負拯救市民重任的人輕挑英雄式的把舊三代特色武器之一的蜂巢火箭筒當把妹免洗筷, 再來UBCS的描寫和演出也是讓人非常無言, 最明顯的例子就是舊版列車上米海爾和追跡者的對決,一比較都看得出新版不知道是沒經費還是怎樣, 不知道再趕幾點收工, 演出力道跟感受都很讓人出戲
再來舊版對於尼可萊是有慢慢鋪陳的, 從在市街地的時候像是在藥局遇到就看的出他不友善以及暗懷鬼胎, 商討電車脫出事宜時他的反對和不信任. 到醫院的時候直接不演殺人滅口, 最後在工廠跟我們正面對決而且有3種下場, A. 被追跡者絞死 B. 開直升機落跑 C. 被玩家轟死, 都進一步加深了玩家印象
RE3新版就相對微妙, 前期市街地嗆了一兩下JILL, 然後直接在電車上當背骨仔, 最後實驗室的時候也沒啥反派力道, 加上結局那莫名其妙的演出, 個人是覺得如果沒有好的把握跟優質創意, 與其一意孤行依照自己的喜好二次創作, 不如穩紮穩打從善如流
這個層面來看RE2因為1998原版的聲勢和地位跟1999年3代本就有落差, 所以獲得了優良的維持和適度改編的待遇, 讓重製不至於走味, 多少不難想像, 再來RE3開頭演出上也是令人無言, 感受不出是一座遭遇病毒危機的城市, 現代鎮暴新聞的演出只讓人出戲, 1999原版呈現出警隊無法應付及UBCS進入城市的緊張, 最終停格在警隊全滅, 相對有帶入感
以上種種看的出來, RE3拿到的開發資源跟預算似乎明顯沒有RE2來的多, 考量到當年3代跟2代的關係也是類似這種小蝦米對大明星, 只能說20年後C社完美地再一次複製了2代跟3代的糾葛關係(?)
如果RE2後半的雲霄飛車跟表裡關的妥協和一些跟原版的不同完全可接受, 尤其主菜警察局表現精彩, 那RE3相較之下真的是譁眾取寵多少讓人失望, 大幅魔改的遊戲流程到細部場景流程設計, 換來的是賞味期不高的新畫面跟新演出, 跟抵抗共享資源跟宣傳, 新畫面跟演出跟系統手感雖然表現不差, 終究少了當年3代的味道, 製作群宣傳訪談種種巧言令色的言行, 更讓玩過原版的老玩家感到無話可說, 為啥網路上會一直有完全版這種呼聲, 也就不難理解了