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【讀.心得】讀 雷亞Rayark《Soul of Eden 伊甸之魂》--為了卡與靈石,奮戰(zhàn)!

獨行 | 2021-04-28 20:32:07 | 巴幣 1126 | 人氣 1135

【前言】

遊玩這款遊戲至今已半年多,有一點想法,就來寫一篇心得吧。過幾天會比較忙沒時間發(fā)文,乾脆提早一點寫,反正沒有要固定時間更新。

這篇不會提到劇情的部分,所以沒有劇透的疑慮;若是想在完全沒有資訊的情況下體驗這款遊戲,那你還是先別讀心得的部分吧。



【作品資訊】
作品名稱:《Soul of Eden 伊甸之魂》 (Soul of Eden)
作品類型:手機遊戲(策略塔防、對戰(zhàn))
製作與發(fā)行:雷亞遊戲 Rayark Inc.
官方網(wǎng)站:Soul of Eden 伊甸之魂
下載或購買:Google PlayApp Store
(圖片取自官方Facebook粉絲專頁


【作品簡介】

  「結(jié)合即時戰(zhàn)略與卡牌鬥智的PvP對戰(zhàn)遊戲」,基本上就是如此。

  特色是遊戲牌組分為四個種族,無法任意搭配擁有的卡牌,也因此大致分為四種流派,每場之間的變化較大;另一個特點是多個單位的卡牌可以分散佈署,而不會一群兵擠在一個位置。

  最長4分鐘就會結(jié)束一局,快節(jié)奏、刺激的對戰(zhàn)競技手遊,分分秒秒都可能逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,端看你的牌組構(gòu)成、運氣、技術(shù)實力,和最重要的──累積的資源XD。

(影片取自雷亞遊戲YouTube頻道


【我的簡評】

  遊戲內(nèi)的對戰(zhàn)可分為兩部分:「鬥技場」和「遊樂場」。前者每局勝負都會計算積分,需要拿出真本領(lǐng)面對每位遇上的敵人;後者則相反,正如其名是休閒遊玩的地方,有許多有趣的模式可供體驗,輸贏不是重點,沒有太多壓力。無論是認真對戰(zhàn)派或是輕鬆娛樂派,都可以在此找到適合的對局。

  但是這款遊戲還有個要素,那就是「卡牌培養(yǎng)」。資源取得可以靠時間、靠肝,或是更直接的,靠錢XD。在遊樂場多數(shù)都有等級限制,不會遇到落差太大的敵人,畢竟那樣就不休閒了;鬥技場雖然有配對機制,會配等級、實力差不多相當?shù)耐婕易鳛閷κ郑袝r也會碰到例外。

  以目前的環(huán)境而言,若是單純想體驗刺激、要動點腦筋的對決,我會推薦這款遊戲,值得一試,然而玩久了會覺得沒有太多變化;若你的目標是成為高手、拼進排行榜前幾名,除非有許多金錢預(yù)算,否則不建議入坑,現(xiàn)在在榜上的大大們,許多都是打從遊戲正式上架、甚至是更之前封閉測試時就加入的玩家,也多多少少花了一些錢,想要贏過並不容易。



【我的心得】

  我自己是在去年8月底遊戲上架時入坑的,一路玩到現(xiàn)在。到目前第八賽季(基本上一個月左右為一賽季)為止,官方加入了20多張新卡、添加了凝魂罐培養(yǎng)系統(tǒng)、卡牌劇情系統(tǒng)、遊樂場2v2測試版模式等,每個賽季間也都有平衡性調(diào)整,整體而言還算活躍,短期內(nèi)這款遊戲沒有被營運方放置的疑慮;但是玩家數(shù)量卻沒有太大增長,除了正式上架的一個月內(nèi),後續(xù)就沒有大量新進玩家,也因此在幾次更新中拔除、修改了一些元素,例如遊樂場模式減少、配對系統(tǒng)中加入電腦控制的隊手等。



  本作中有分為四個陣營,分別是「加帝斯共和」、「洛恐異種」、「薩恩獸族」、「緋瑞帝國」,看得出來是有龐大的世界觀。四個陣營能用的卡池獨立,是依序解鎖的,需要先用前面已得到的陣營牌組獲得一定量的勝利之後才可以玩下一種,之後也是依照總積分為標準提供許多獎勵,也就是說這款遊戲是鼓勵玩家四個種族都玩的。

四個陣營與一部分的卡牌(圖片擷取自遊戲)

  當初在遊玩時,對我來說異種和獸族的門檻都算是輕鬆通過,但帝國要累積1700分的門檻就有些辛苦,卡了好一陣子,我也看到網(wǎng)路上也有其他玩家受困於此,因而放棄的也有。我可以理解到不全部在一開始開放是因為卡牌總數(shù)有點多,突然丟給新手一大堆資訊會無法消化;但是個人覺得解鎖門檻稍高,這樣反而會讓新玩家無法體驗到後面內(nèi)容就先被過多的挫折感勸退,在速食的手遊市場中更難找到新血,有點可惜。

  四個陣營各有其特色,像是「共和」有較多的直接傷害法術(shù)卡,有比較多機會能逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局;「異種」特殊效果較多,暈眩、吸血、上debuff應(yīng)有盡有;「獸族」則是簡單暴力,拳頭一個比一個大XD;「帝國」許多單位有「感應(yīng)」效果的被動技能,每在場上多下一張部隊卡,就能增傷、提高攻速等,加上各式法術(shù)配合。

  前面有提到四個種族都要玩,這樣的機制讓每場對戰(zhàn)都有許多變化性,而不像一些卡牌遊戲只要專精一套牌組即可。但這個特色是優(yōu)點,也是缺點,對於只想單純玩一種的玩家就不利。



  對戰(zhàn)中的部分,沒有「濾牌」機制是個問題,常造成一些目前還沒機會用的卡牌一直卡在手上,最後佔滿手牌5張的上限;又或是需要的牌一直沒有來,無力解決當下戰(zhàn)況。因此提升了不少運氣成分的占比,也同時讓牌組構(gòu)築和臨機應(yīng)變能力更為重要。

  另一個常受詬病的是「等壓」現(xiàn)象,也就是雙方卡牌等級差距太大而讓戰(zhàn)況變成單方面碾壓。雖然官方一直有在調(diào)整配對機制,但是玩家總數(shù)減少的情況下,配不到實力相當?shù)膶κ殖蔀楸厝唬悬c無奈。

  卡牌等級需要資源來培養(yǎng),若是要提升整體平均就要靠抽卡包;針對特定卡片,有原本的星塵加上後來推出的凝魂罐系統(tǒng)。以上兩者,都需要大量金錢或是時間,導致新手加入門檻提高,一直被老手等級壓制,當然想放棄。



  以上說的都是單打獨鬥的部分──多人遊玩的機制呢?遊戲中有「公會」,但是沒有公會戰(zhàn)那種大家一起和其他公會競爭的活動,只有每週任務(wù)的固定獎勵。

  另外就是每個週末遊樂場會有的「2v2測試版」,目前可以用其他的通訊軟體發(fā)送邀請和認識的好友一同並肩作戰(zhàn),但是卻無法利用遊戲內(nèi)和公會、好友聊天的管道發(fā)送邀請,對於身邊沒有其他人在玩這款遊戲的我,相當於沒用==。對戰(zhàn)時隊友之間也沒有溝通管道,甚至看不到對方的手牌,頂多只能用表情符號,非常考驗?zāi)酢5袝r也會有連續(xù)核彈、一堆無面祭壇、工程兵連發(fā)修建築等等的趣事XD



  這款遊戲沒有體力限制,想打幾場就打幾場;但是有任務(wù)系統(tǒng),分為三個等級,每等級任務(wù)解完後下個任務(wù)來的時間都不一樣,有點複雜。基本上,就是希望玩家隨時有空就打開遊戲看看任務(wù)回來沒有,最好一直待在線上www

每個等級的任務(wù)刷新時間都不一樣(圖片擷取自遊戲)

  如果問問老玩家,就會知道現(xiàn)在這款遊戲的玩家福利不如從前:遊樂場有幾個模式因為玩家數(shù)太少被廢除、任務(wù)獎勵少很多、還有以前是每日任務(wù)系統(tǒng),一天只要固定玩一段時間就能拿到所有獎勵,不用像現(xiàn)在要在一天中許多時候撥好幾段時間。



  本作由「雷亞遊戲」製作,當初我也是看到這塊招牌而入坑的(雖然聽說過《Sdorica》的營運似乎有些負評==)。很久以前就知道這款遊戲正在開發(fā),2016年時也有Alpha測試,然而後來都沒什麼消息,直到2019又開始封閉測試,畫風大轉(zhuǎn)變,從原本比較寫實變成現(xiàn)在的偏可愛畫風。

  當時無法預(yù)知未來,但現(xiàn)在回顧,我覺得本作的發(fā)布時間太晚了。最重點是晚於《部落衝突:皇室戰(zhàn)爭》,一款乍看之下很類似的遊戲,也有許多網(wǎng)友拿這兩款做比較。一樣是對戰(zhàn)、策略、可愛畫風,若是時間早過於對方,我猜市場表現(xiàn)應(yīng)該會比較好吧?



  卡牌劇情系統(tǒng)加入至今,還沒開放全部劇情,就不在這篇心得中多提了。這我也覺得蠻可惜的,四大陣營與這些卡牌角色一看就知道背後有龐大的世界觀,但是沒有在遊戲上市時就加入,而且解鎖門檻有點太高,休閒玩家很難有機會看到故事全貌;而劇情又是玩家普遍公認「雷亞遊戲」的強項,沒有在本作發(fā)揮出來,實在遺憾。



  以上,大致是我對於這款作品的想法。之前看過官方到第十賽季的規(guī)劃,老實說,我不看好未來會有更多新血加入,除非營運方有更多行銷動作。但我依然喜歡這款遊戲帶給我的體驗,我想對於「雷亞遊戲」也是一次不錯的嘗試。



【後記】

最近巴哈姆特一直有在默默更新新版創(chuàng)作呢,昨天有發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在文字顏色會根據(jù)一般或闇黑模式改變,但是文字底色不會,不過剛剛編輯到一半又發(fā)現(xiàn)不會變色了......?無法理解。然後再抱怨一下,現(xiàn)在要調(diào)圖片尺寸好麻煩,站方什麼時候才要加入調(diào)整圖片大小的功能啊......

現(xiàn)在手上沒幾個長期在玩的手遊,說實話寫完這篇,我也差不多會退坑這款遊戲了。再怎麼多變化,半年下來也都看慣了XD,加上自己的個性喜歡最高效率取得資源,反而被現(xiàn)在的任務(wù)機制綁住了生活。我想,長遠來看這個個性不是件好事呢。

昨天退出公會,想起當初剛開始玩時,想進一個每週會把任務(wù)解完、可以拿滿獎勵的公會,但是積分還不高,在幾個公會間跳槽:有沒積分限制、沒什麼人解任務(wù)的;也有要求積分,每週刷掉最後一名成員,但是很活躍的(我就是被踢掉的那個QQ)。約莫玩了一個月後,實力、積分也比較高了,幸運受邀進到這個公會,主打休閒卻又能拿滿獎勵,真是神奇XD。現(xiàn)在回過頭來去看當初想進的那幾個高分公會,有的已經(jīng)沒剩幾個人、有的甚至連會長都退坑了,反而我待的這個還很活躍,有點感觸,一方面是時過境遷,另一方面當初誰想得到現(xiàn)在變成這番景象呢。

今天的心得分享就到此結(jié)束,感謝大大的閱讀!如果有任何想法或建議,歡迎在底下留言讓我知道;也歡迎訂閱我的小屋Facebook粉絲專頁


(縮圖取自巴哈姆特ACG資料庫

2021/04/28 發(fā)表   獨行
2021/05/30 修正標題、連結(jié)、標籤   獨行
2022/01/12 修改標題、標籤   獨行

創(chuàng)作回應(yīng)

Soukyuu
距離你退坑274天,我們家加上我,還看過你的成員只剩兩個人了...我難過
2022-01-28 01:50:50
獨行
哇,大大記得這麼清楚啊……

前幾天因為弄《DEEMO II》心得的延伸閱讀,我又重看了一下這篇、也去哈啦板逛了一下,看起來活人剩超少;又看看當年常被拿來比較的《部落衝突:皇室戰(zhàn)爭》,哈啦板人氣是本作的10倍。
剛剛和巴友討論到雷亞一貫的的行銷模式,幾乎都是靠玩家口碑;雖然後來《伊甸之魂》有打過一些廣告,但那已經(jīng)太遲了。開服時期玩家數(shù)量沒衝上來,之後就很難有一大波新血加入;本作的遊戲特性又非常吃重在線玩家數(shù)量,這個弱勢會滾雪球式的越來越嚴重。到目前看來,雷亞還是失敗了呢。
2022-01-28 02:05:13
Soukyuu
恩...新人真的很難留,有人覺得太多AI對手不有趣、有人被虐到崩潰、但更多的人是一言不發(fā)的蒸發(fā)了...我想沒有宣傳一口氣拉高玩家數(shù)量的話無解。最近看到一些Sdorica玩家還在抱怨怎麼都是復(fù)刻活動,他們是不是被放棄的時候,兩邊都有玩的我也只能苦笑,繼續(xù)玩著萬年不變的雙倍魂能/藥水挑戰(zhàn)賽,然後默默的打開排行榜看看還有哪個看起來不會退坑的玩家沒有被我挖角過...
2022-01-28 02:33:36
獨行
大大真的對本作很有愛呢,即便在這樣玩家稀少、新內(nèi)容也少的環(huán)境下,仍持續(xù)遊玩尚未退坑……
2022-01-28 21:13:48
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