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?便民隨筆:電玩作為我的胎教-兼論「劇情」與「遊戲體驗」

兔二:見不平戰你娘親 | 2018-10-17 10:45:23 | 巴幣 96 | 人氣 425

這篇偏向自我對話,故行文不刻意符合書面文字習慣,請包涵。


回頭說:電子遊戲作為胎教

我長期以來,思考一件事情。對於遊戲,我更在乎甚麼?

我自小喜歡遊戲,說得更誇張的,我的胎教就是遊戲。據我父母所言,還在老媽的肚子裡,老爸經常打電動,老媽看著。那時流行魂斗羅,我爸一直玩。那麼,我可以理解,為何我愛遊戲,愛玩也愛看,或許骨子裡銘刻著父親在電子遊戲上的遊玩體驗,以及母親的觀看體驗。

同時,我也不傾向追逐流行話題的遊戲,恐怕也是我父親的遊玩模式使然。他一款遊戲可以重複玩,玩很久。在90年代,當SFC、PS、SS、N64等主機陸續出爐,我們家還停留在FC和Sega-ge。

此外,我也遊玩縱使現在看起來也很難的遊戲,譬如Rockman 5。不少人大概很難想像,我幼稚園大班買了這遊戲,陸陸續續玩到小四才破臺。也很難想像,死了一個小時,反覆調查檢索某個關卡。大概這傢伙腦袋壞掉才如此。儘管如此,我倒是如此自我調侃:「沒其他理由,我喜歡遊戲。我不是為了社交,或在社群上展現優越感,自己多好棒棒才挑戰難的遊戲。正確地說,只有一個遊戲先被我愛,才被我玩。管它難或不難。如果開金手指更有樂趣,則我會開。」

思考到這,我想提出寫這篇文章之初,促使自我對話的問題及幾個想法。問題當然是「對於遊戲,我更在乎甚麼?」至於幾個想法,縱使在我人生每個時段勢必有所變化,也值得紀錄。一部份的理由是,任何關於人類思緒的問題,很大層面是「比較」的結果。根據你的經驗和對經驗的歸納,或者無關經驗的知識,又或者經驗與知識的辯證,列出一份參考清單,並據此回答問題。反之,若經驗或知識有所變化,則參考清單有所變動,也是正常情況。




對於遊戲,我更在乎甚麼?劇情或遊戲體驗?

「對於遊戲,我更在乎甚麼?」一問題,我近來的想法有二。一是「劇情」。二是「遊戲體驗」。形成前者的理由是,我聽了很多人提到玩遊戲的動機,或享受的理由,是因為「劇情」。這講法似乎把遊戲當成獨立的劇情載體。看動畫也說看劇情、看漫畫也說看劇情、看電影也說看劇情,但何謂劇情?在某種媒材提取劇情的時候,難道不會受到該媒材影響,譬如美術效果,而影響對劇情的理解、詮釋或評價?但我承認,某人如此主張,我並不總是也沒辦法,求證或調查清楚,何謂「劇情」與「對劇情的理解、詮釋或評價」甚至「某一媒材上對某部作品的劇情的理解、詮釋或評價」。

總之,不只遊戲一媒材,我對「玩遊戲是為了劇情」一命題在任何媒材上的主張感到模糊。當然,我並不因為有人冒犯我喜歡的遊戲,或不喜歡我喜歡的遊戲,才如此想,儘管如此,理由恐怕更幼稚,「我弄不清楚這段話的意義是甚麼」。譬如,「所以劇情好或劇情壞意思是甚麼?」、「沒見過的劇情是好劇情,有見過的劇情就是壞劇情?」、「固定的劇情,用不同媒材的不同表達,是否感受、理解與評價是維持一樣?」如此說來,說到底劇情與否也不過是「新奇紅利」,沒甚麼參考價值,但我不太願意先入為主替對方預設一個低能的回答,或許對方有其真知灼見,只是還沒講或講不清楚。



遊戲體驗:遊戲體驗難道不包括劇情?

談完「劇情」,接下來是「遊戲體驗」。這是一個遊戲究竟以誰為主體的問題。如果是Rockman,早年的版本(以我幼稚園起玩的元祖5為例),則毫無疑問,「過關不過關」是玩家首先明確感受的「遊戲體驗」。若繼續探討影響過關與否的要素,則會關聯「遊戲規則及關卡的設計」。Rockman是「在血歸零前幹爆對方」,加上次要設計,譬如可否集氣、可否跳躍、可否滑壘,從而派生許多遊玩體驗,譬如面對不同BOSS,何時跳、何時打、何時躲等。從而一款遊戲有了調整的空間,設計者應微調一些量的參數,譬如集氣時間、跳躍長度與硬遲等。


↑ Rockman 5,圖中為合輯版


上述綜合起來,是明確的「遊戲體驗」。某種程度而言,這與「劇情」的關聯是低的,直到「ADV」類型遊戲出現,提供強大的異質性範例,似乎「劇情」是遊戲體驗的一部份。嘗試思索這類遊戲「過關不過關」的「遊戲關卡」是甚麼?直覺上,根據「訊息」,譬如NPC的交談,從而「怎麼做」?「對應地點」、「對應選項」、「特定時間使用對應道具」等是主要的遊玩體驗。換句話說,「解謎」一詞適合描述,這類ADV遊戲的核心體驗相似於何者。

若以「この世の果てで戀を唄う少女YU-NO」為例,則在前面三項核心規則加上前提「以有限的寶玉,在特定世界線配置跳躍點」,從而構成遊戲體驗,儘管如此,我得提問,影響遊戲體驗的僅僅如此?若撇除畫面美術、音樂美術,以及對於其呈現的「science fictional」、「異世界中古Fantasy」符號的勾勒與呈現,則我們是否有不同體驗?



↑ この世の果てで戀を唄う少女YU-NO,圖中為PC98版

恐怕影響很多,影響玩家對於構成關卡的「謎題」和「解答」的理解。謎題與解答由甚麼構成?固然由文字構成,但文字也可視為符號。而在多媒體下,畫面、音樂美術也是一種符號。不同符號有不同直覺感受,也有有不同文化意涵,若其排列組合,則在玩家心中,形成不同的「謎題」與「解答」之印象。

由此而言,回頭檢視「我檢視Rockman」的遊戲體驗一觀點,難道Rockman的不同BOSS、關卡的畫面與音樂美術,完全不影響「謎題」與「解答」的構成?我認為有,甚至還影響玩家「懸念」---下個魔王有甚麼動作?有甚麼特殊武裝可拿?甚至,這過程能啟發創作者的框架,「這些符號可以排列組合,那麼,也許我可以試試其他?」。更甚者,當創作者「找到」對應的排列組合,會有成就感,客戶在市場上看到想要的排列組合,可能會支持。

從這觀點而言,也可以順便回答「大眾眼中的RPG如何構成」---玩家輸入指令與接受回饋的即時與否,以及指令是與甚麼情境互動,人際、搜索、逃離危險區域或者戰鬥,甚至以上的混和。總之,遊戲指令若與「思想或人際互動等社會性的行動」相關,會是大眾言談中的「劇情」,除此之外,往往被歸類為「操作」。所謂的「RPG」,或許是「社會性訊息或行動」佔玩家自評在遊玩該遊戲時投入的多寡。

結語。這篇文章我聊了自己喜歡遊戲的理由。何以在意遊戲的兩個議題「劇情」與「遊戲體驗」,並以現在的見聞丟出些想法。本文不是嚴謹的文章,請諸位姑且當筆記一看。


延伸閱讀

?純文本冒險遊戲(Text Adventure Game)如何好玩? #1 #2---構思個偵查遊戲



筆者資訊
兔草民(nobuusa)
閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於臺北市。

創作回應

風暴之主
電玩遊戲在定義上很重要的特點就是"互動性",從這點來看才知道遊戲劇情的重點是,因為玩家直接參與其中(很多時候甚至是抉擇者),容易有極高的參與感;問題也在此,相較其他媒體來看,遊戲要做出這些內容花費的心力不小,加上數據化處理,有時候劇情難免比較失真,真正的細節計算起來可能還是比其他媒體差的...
至於遊戲劇情高深不高深,這其實和其他媒體承載的劇情一樣,還是看製作人自己的深度和他願意(且能夠)放進去多少...的確是有遊戲能把哲學放入其中的,歐美電玩這點比較明顯(典型的劇情神作範例如生化奇兵1或者異域鎮魂曲,後者甚至有人專門寫裡頭牽涉的眾多哲學派系分析),這或許和他們生活環境彼此衝突較大(而不是整個社會都只相信一種理論)有關...
2018-10-17 11:13:26
兔二:見不平戰你娘親
謝謝您的回應。劇情多寡與深淺兩者我並沒有特別區分。
感謝您提醒我這件事情。
2018-10-17 11:21:32
虛ろな光
包含在內

例如可以跟人一起討論這樣

當然 我不會為了劇情去玩遊戲 只是劇情算是一個很重要的環節ww
2018-10-17 12:07:59
兔二:見不平戰你娘親
原來如此。或者說,可以被討論的才是遊玩重點?譬如劇情。
2018-10-17 12:27:23
藍染坊
其實劇情影響一個遊戲到底吸不吸引人還是要從遊戲類型來看
fps第一人稱射擊遊戲就是強調遊戲體驗,劇情只是場地背景的補充要素,甚至沒有劇情也不影響遊戲操作
但推理解密類就需要劇情(人物與場景間互動)才能推進遊戲的進行
而人們討論劇情建構是否優秀則常見與角色扮演類型遊戲,由世界觀及人物互動合理性等交織而成的就是劇情,若違反其世界觀設定或角色展現不同與其設定的行為,就容易產生詬病,即劇情不佳

而作為劇情載體的無論小說、漫畫及影劇,與遊戲間最大差別在於選擇性,玩家與觀眾最大的差別在於作品當中的角色所做的決定是否關係到使用者的主觀意識,遊戲就是由玩家做出抉擇,而其他閱讀類型則無關讀者的選擇意願,即與作品的互動,也就是代入感的深淺,然後在提到NTR...抱歉,我們應該是在談遊戲XD
2018-10-17 12:43:52
兔二:見不平戰你娘親
1.「劇情影響一個遊戲到底吸不吸引人還是要從遊戲類型來看」
→我同意這個說法,但一個遊戲究竟被認知成甚麼類型,似乎是複雜的。容易分的狀況,譬如極端狀況,純文字冒險遊戲(rewrite)和動作闖關(吞食天地)沒有爭議。但像返校先驚悚後解謎,至少我有不同意見,對於該怎麼認知這款遊戲(的劇情內容),正巧這遊戲劇情又與遊戲模式帶來的遊戲體驗息息相關(壓力大的氣氛下躲藏+找對應道具 or 邏輯解謎+找對應道具),我才特地思考差異。換句話說,「甚麼」影響玩家認為玩的是「甚麼類型的遊戲」?

2.「fps第一人稱射擊遊戲就是強調遊戲體驗,劇情只是場地背景的補充要素,甚至沒有劇情也不影響遊戲操作,但推理解密類就需要劇情(人物與場景間互動)才能推進遊戲的進行。而人們討論劇情建構是否優秀則常見與角色扮演類型遊戲,由世界觀及人物互動合理性等交織而成的就是劇情,若違反其世界觀設定或角色展現不同與其設定的行為,就容易產生詬病,即劇情不佳。」

→有一個概念我沒有在全文區分得很好,就是「遊戲體驗」。文章前半段,我把劇情跟遊戲體驗兩個概念分開,但經過一段辯證,我認為兩者的關係是部分重疊,譬如「文字冒險遊戲是一種遊戲,則遊玩文字冒險遊戲的體驗,也稱為遊戲體驗」。文章後半段,我談論的是「劇情一詞與遊戲規則、遊戲關卡」的關係,畢竟我認為遊戲體驗包含(但不僅限於)「規則」和「關卡」所構成。

那麼,我還是會維持本文的思路,將「世界觀及人物互動合理性」解釋成「遊戲規則」與「人認知上偏社會性的行動」,譬如思想或人際關係。放到ADV遊戲,仔細一想而可知。ADV遊戲由畫面美術、音樂美術、文字訊息、指令構成。而上述四項有關乎社會的(人際或人自身,與人對話選甚麼選項,或者不與人對話,但在某個獨處的場景,遊戲系統透過環境或主角發出的訊息,不斷提醒玩家,當下的行動目的[可理解為關卡],而玩家確實得行動才能採取讓遊戲繼續),也有不關乎的(譬如YU-NO有個關卡是解數獨)。那麼,我會認為在這角度上,劇情是與遊戲相關的,但仔細界定,「劇情」一詞更關乎「人的自我如何被影響」以及「人際互動」。
2018-10-17 15:49:52
兔二:見不平戰你娘親
3. 「而作為劇情載體的無論小說、漫畫及影劇,與遊戲間最大差別在於選擇性,玩家與觀眾最大的差別在於作品當中的角色所做的決定是否關係到使用者的主觀意識,遊戲就是由玩家做出抉擇,而其他閱讀類型則無關讀者的選擇意願,即與作品的互動,也就是代入感的深淺,然後在提到NTR...抱歉,我們應該是在談遊戲XD」

→這裡可以分幾個細項談。
(1)「而作為劇情載體的無論小說、漫畫及影劇,與遊戲間最大差別在於選擇性,玩家與觀眾最大的差別在於作品當中的角色所做的決定是否關係到使用者的主觀意識,遊戲就是由玩家做出抉擇,而其他閱讀類型則無關讀者的選擇意願」
→我不太反對這說法,但經過辯證,我可能會換個角度主張「縱使遊戲與前三者在選擇性的差別,似乎不言自明,但閱聽者在前三者仍有選擇,包括,要不要買、要不要看、要不要照順序看、又或者要不要採取其他策略行動,干涉作者對文本的改編或續集製作」。當然,這些事情在遊戲也可以做,甚至遊戲可以在文本內做得更多,但純粹是製作者有沒有設計意圖的問題。如果想,製作者也可以把一本書製作多路線發展,選A請閱讀多少頁數、選B請閱讀多少頁數,只是在紙張上顯得麻煩,所以直覺上有強烈的理由放棄這種「紙本冒險遊戲小說」的風格。

(2)「即與作品的互動,也就是代入感的深淺,然後在提到NTR...抱歉,我們應該是在談遊戲XD」
→我不太確定帶(代)入感這個詞的含意。加上與基友交談,對方也排斥使用這個詞,所以我暫時先擱置這個詞。我比較傾向使用「介入」一詞,「三次元讀者、玩家的介入一文本的空間與彈性」。

儘管是遊戲,NTR也是重要的概念。加上色情遊戲的框架,如果玩家達成一定條件,則系統中的尻尻scene與其回收數就是突破關卡本身與獎賞。以對魔忍系列而言,沒有NTR的架構,恐怕在以滿足特定群體的性癖而言,就弱了不少。就這角度而言,對魔忍仍有遊戲性,只是是在ADV的框架下展開的「讓人物的人際關係充滿NTR該有的樣子」。
2018-10-17 16:09:09
兔二:見不平戰你娘親
另外一個比較明顯的例子,是Alice Soft的母娘亂館。詳細可以找遊戲,下面只簡單介紹。總之,人物關係上,看起來主角有動機保護三個隨時會被幹的肉便器,但H-scene和CG回收數卻跟神樂系列一樣微妙,成功保護主角想保護的人後,反而玩家得到處罰---沒那麼多重口味的尻尻物。這種狀況,母娘亂館無疑是色情SLG,但它是NTR色情SLG嗎?這不無疑問。

總結。在本文,我最關心的是「甚麼」影響玩家認為玩的是「甚麼類型的遊戲」---甚麼是他們認為某一遊戲(或者類型)重大或必要的特徵?以母娘亂館而言,只有一個遊戲具備NTR線,才是NTR遊戲。那麼,對這類玩家,認同一個遊戲是NTR遊戲與否,只要有NTR的玩法即可。但另一方面,某類玩家主張,如果NTR玩法在遊玩體驗中不強烈,譬如製作者增加很多設置,使玩家想偏離NTR的玩法,那麼對於這類玩家而言,可能這款遊戲難以稱作「NTR作」,只是「可以選擇NTR路線的色情遊戲而已」。

對此,我立場偏向後者,我認為(且觀察到)遊戲體驗會影響玩家認知一款遊戲為何,儘管我不至於在線上或線下特別倡議「某些遊戲是否為某些類型」。

我的想法是,人的感受是很複雜、細膩的,但表達時可能出奇的簡單。有些人的表達是,還沒想到,但再三詢問,可能對方就改變立場。有些人的表達是,還沒講到,再三詢問就能知道對方較完整的感受與想法為何。

以我自己玩遊戲為例,是會想很多,因為總是在玩,又得決定遊玩順序,否則有限的時間根本玩不了任何一款遊戲。加上有基友以製作遊戲為志,又玩得更深,這樣一來一往的刺激,在遊戲上也有很多可以探討的。

以上是簡單的想法及回應,謝謝你在這篇文章的回覆。
2018-10-17 16:13:59
兔二:見不平戰你娘親
補充,上述對魔忍特指ユキカゼ。
2018-10-17 16:21:57
likwueron
最好搖桿的震動會傳進子宮拉
2018-10-17 19:06:49
兔二:見不平戰你娘親
阿斯!
2018-10-17 19:21:27
兔二:見不平戰你娘親
其實是我爸的搖桿(等等
2018-10-17 19:22:06
艾爾琈
我爸也很愛打電玩
我應該是遺傳他XDDD
說不定我和兔汁一樣,胎教時老爸都在玩電動哈哈
2018-10-20 13:06:37
兔二:見不平戰你娘親
回家問問(;′?`)
2018-10-20 13:10:46

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