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Arkham Knight:麥可貝化的荒唐黑騎士

SPIRITSEED | 2017-06-20 02:58:18 | 巴幣 10 | 人氣 1532



這是一篇遲到兩年的文
2015年6月發(fā)行的遊戲
我在2016年中購(gòu)入,雖然已經(jīng)是效能穩(wěn)定的版本
但由於太多無(wú)趣的坦克大戰(zhàn)和填充式任務(wù)拖時(shí)間
一直拖到現(xiàn)在才結(jié)束了它


?劇情

(2009年的Arkham Asylum)

1.
關(guān)於劇情
首先最想吐槽的是過(guò)度濫用的幻覺(jué)手法

當(dāng)年初代作瘋?cè)嗽貉e的幾個(gè)幻覺(jué)橋段十分精彩
然而在 Arkham Knight 中
幻覺(jué)場(chǎng)面卻過(guò)度濫用,多到讓人疲乏無(wú)感
幻覺(jué)不只是在過(guò)場(chǎng)時(shí)出現(xiàn)
正常遊戲中走路時(shí),轉(zhuǎn)個(gè)身就有小丑幻覺(jué)跟你說(shuō)話
而且大量使用「轉(zhuǎn)身看什麼都沒(méi)有、再轉(zhuǎn)身看,出現(xiàn)小丑或偷換場(chǎng)景」的把戲
就好像以前小孩子愛(ài)玩的拍肩把戲
「站在你某一側(cè),背後用手偷拍你另一側(cè)肩膀」
玩?zhèn)€幾次還有效果,連續(xù)來(lái)個(gè)幾十次,根本就懶得理他了

本作過(guò)場(chǎng)的幾個(gè)幻覺(jué)場(chǎng)景雖然仍有敘事功能
但遊戲過(guò)程中出現(xiàn)的幻覺(jué)量多到讓我完全審美疲乏
重點(diǎn)劇情出現(xiàn)幻覺(jué)時(shí)的戲劇效果已經(jīng)被稀釋得像白開(kāi)水一樣無(wú)味
就如同玩膩的拍肩遊戲



2.
其次,關(guān)於身為本作標(biāo)題的重點(diǎn)反派
我看了許多本作的心得文
大家都會(huì)好心的避雷,不會(huì)直接揭露 Arkham Knight 身份
避免劇透的本意是「避免減少觀者欣賞原作的樂(lè)趣」
但我覺(jué)得,本作揭露反派身份的橋段,實(shí)在沒(méi)有任何欣賞樂(lè)趣可言
所以在這裡就不客氣的直說(shuō)了

身為蝙蝠俠前任助手,也就是第二代羅賓的 Jason Todd
作為遊戲中的重點(diǎn)反派 —— Arkham Knight
真是我在各種蝙蝠俠作品中,所見(jiàn)過(guò)最無(wú)聊、最中二的反派



在對(duì)付他的Boss戰(zhàn)當(dāng)中
就是不停的聽(tīng)他喊:
「當(dāng)初為何不把我從小丑手中救出來(lái)!」
「我會(huì)變成這樣都是你造成的!」
「不要裝作你很懂我!」
「我恨你,你竟然拋棄我找了個(gè)新任羅賓!」
簡(jiǎn)直是基情滿溢的告白



這個(gè)角色當(dāng)年在漫畫裡,就非常不受歡迎
他被賜死的原因就是在DC辦的讀者投票中,過(guò)半漫畫迷們都希望他去死一死
所以他就在1988年的第428期蝙蝠俠漫畫中領(lǐng)便當(dāng)了
近三十年後在遊戲裡重生,他依然是最糟糕的角色

就連揭露他身份的過(guò)程,也是幼稚園卡通的水準(zhǔn)
一堆明示、暗示,深怕觀賞的小朋友猜不出這個(gè)蒙面壞人是誰(shuí)
首先是回憶中,多次重複演出小丑殺掉前任羅賓的場(chǎng)面
然後這個(gè)反派每次出場(chǎng),必定碎碎念「我是最了解你的人……」
揭開(kāi)面具時(shí),毫無(wú)驚喜可言
就算是不了解蝙蝠俠系列背景的玩家
早在他揭開(kāi)面具之前,也多半猜到他就是被小丑虐殺的那個(gè)倒楣鬼

3.
劇情的第三大吐槽點(diǎn)
就連遊戲自己都吐槽自己
就是這句話



這句話是幻覺(jué)中的小丑對(duì)蝙蝠俠所說(shuō)的,在嘲弄他和他的伙伴們
由於遊戲中小丑幻覺(jué)就是蝙蝠俠的反面潛意識(shí)
所以其實(shí)也就是蝙蝠俠在吐槽自己的伙伴
「我離開(kāi)個(gè)五分鐘他們就通通都被綁走了!一群廢柴啊!」



整個(gè)遊戲,你每個(gè)叫得出名字的伙伴,都會(huì)輪流在該被綁走的時(shí)候被綁走
輪流等著玩家前去解救,作為推動(dòng)劇情的動(dòng)力
和前述的拍肩遊戲一樣,這種東西在劇本裡不能濫用
用一兩次會(huì)有效果,但每個(gè)配角都要照公式來(lái)一次,就很沒(méi)意思了

4.
Ubisoft 的遊戲,近來(lái)總被嘲笑它開(kāi)放遊戲中的垃圾填充內(nèi)容
如:反覆爬塔開(kāi)地圖,開(kāi)完地圖出現(xiàn)一堆問(wèn)號(hào)蒐集品,或是打獵剝皮N次以升級(jí)裝備…之類
但刺客或遠(yuǎn)哭系列,至少不會(huì)在主支線任務(wù)中強(qiáng)迫玩家進(jìn)行這些填充式任務(wù)



本作卻是大剌剌的在每個(gè)主支線任務(wù)中
都塞滿著一堆重複進(jìn)行、填充時(shí)間用的垃圾內(nèi)容
很難理解在Ubisoft總被噓爆的風(fēng)向下,為何本作可以得到大量正面評(píng)價(jià)
同一個(gè)Boss在三個(gè)房間抓三次、同樣的坦克追逐戰(zhàn)打五個(gè)
螢火蟲要追三次、人蝠要追三次、謎語(yǔ)人的益智賽車場(chǎng)要跑幾十圈
追九臺(tái)武裝車、拆十四個(gè)地雷、救二十個(gè)消防隊(duì)員……

要是這些填充內(nèi)容好玩,那就不是太大問(wèn)題
偏偏很多內(nèi)容都非常無(wú)趣
特別是在一個(gè)本來(lái)強(qiáng)調(diào)自由搏擊快感的動(dòng)作遊戲中,強(qiáng)迫進(jìn)行一大堆載具關(guān)卡
不感興趣的事情還要強(qiáng)迫反覆多次,這是我拖了一年才勉強(qiáng)玩完的最主要原因

5.
本作和 Witcher 3 一樣,也是一個(gè)靠劇情推動(dòng)
卻因?yàn)殚_(kāi)放世界造成敘事時(shí)間斷裂,使得緊張感全失的敘事失敗例子

在第一部作品裡,所有事情只發(fā)生在瘋?cè)嗽貉e的一個(gè)晚上
這種設(shè)定帶來(lái)一種封閉空間和時(shí)間的緊張、壓迫感
半開(kāi)放的關(guān)卡空間小、事件規(guī)模小
空間跟時(shí)間照著劇情節(jié)奏一直往前推進(jìn)
整體設(shè)定能夠自圓其說(shuō)
不必處理白天或其它市民的事情也不覺(jué)得不自然



然而到第二部作品,規(guī)模擴(kuò)大到半個(gè)城市
這樣的「一夜」設(shè)定還想做成開(kāi)放世界就很勉強(qiáng)了
本作已經(jīng)是系列第四作,空間規(guī)模更進(jìn)一步擴(kuò)大
卻還是沿用最初代的「一夜」設(shè)定
這個(gè)一開(kāi)始企劃中就存在的矛盾,總監(jiān)沒(méi)打算在企劃階段解決
使得編劇只能寫出牽強(qiáng)的劇本 (後來(lái)發(fā)現(xiàn)主編劇就是總監(jiān))
讓壞人為了牽強(qiáng)的理由,用牽強(qiáng)的方式,達(dá)成城市淨(jìng)空和「一夜」設(shè)定
因?yàn)樗麄冞€是只想做一個(gè)同樣系統(tǒng),只是規(guī)模加倍放大的遊戲
卻無(wú)視他們的企劃規(guī)模,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出這個(gè)系統(tǒng)、題材適用的範(fàn)圍
導(dǎo)致遊戲的所有元素湊在一起只顯得荒唐、缺乏說(shuō)服力

尤其是那輛蝙蝠車


?戰(zhàn)鬥&設(shè)定



在發(fā)售前的宣傳
這個(gè)載具就讓我隱隱感覺(jué)不大妙
果然實(shí)際遊戲中,蝙蝠車出場(chǎng)的部分有如硬生生嵌入了另一個(gè)遊戲

Arkham 版蝙蝠車的問(wèn)題,不單只是載具設(shè)定的問(wèn)題
承前段所說(shuō),這是整個(gè)遊戲企劃的問(wèn)題
到底想做一個(gè)什麼樣的遊戲?
蝙蝠車到底是該用來(lái)幹嘛的呢?





車子當(dāng)然就是用來(lái)當(dāng)交通工具
就算諾蘭電影版的蝙蝠車改版為裝甲車,增添了些軍事色彩
(也招致不少批評(píng),有許多漫畫迷仍然最愛(ài)1989年款的蝙蝠車)
但它還是一輛運(yùn)輸與輔助用的城市車輛
用來(lái)追壞人、用來(lái)逃命、用來(lái)護(hù)送關(guān)鍵角色
無(wú)論如何,它從來(lái)都不是一臺(tái)戰(zhàn)鬥載具
「不拿槍不殺人」主打潛行流的蝙蝠俠,只是個(gè)打擊城市犯罪的偵探
配備 60mm 穿甲彈和反坦克導(dǎo)彈是想幹嘛呢?!
Arkham Knight 這版蝙蝠車設(shè)定真的太誇張了



於是,壞人都很好心的配合蝙蝠俠,弄來(lái)一批無(wú)人坦克讓他打
隨便轟也不怕觸犯蝙蝠俠的不殺原則
而且他們準(zhǔn)備的無(wú)人坦克數(shù)量之多,深怕蝙蝠俠打得不夠過(guò)癮
簡(jiǎn)直比波灣戰(zhàn)爭(zhēng)裡被打爆的伊拉克坦克還多



而壞人的一般車輛,無(wú)論被怎樣被高速衝撞、翻滾、扭曲變形
裡面的乘客都會(huì)好好的爬出來(lái)、頂多暈過(guò)去而已
其餘步行的壞人,面對(duì)這臺(tái)碾水泥護(hù)欄有如碾豆腐的裝甲蝙蝠車
不管被怎樣衝撞碾壓,他們一定都會(huì)被車體的高科技電擊網(wǎng)安全地彈開(kāi)
最多就是暈倒在地上睡覺(jué)


(其實(shí)就算用導(dǎo)彈直接攻擊載人車輛,也沒(méi)有關(guān)係的喔,他們都只會(huì)暈過(guò)去睡覺(jué)而已)

寫出如此腦洞大開(kāi)的遊戲企劃設(shè)定
明知道在開(kāi)放世界中把蝙蝠車交給玩家操控
必然違背蝙蝠俠的不殺原則,一定會(huì)被玩家開(kāi)來(lái)撞人
那當(dāng)初幹嘛不把心力用在做一個(gè)適合蝙蝠俠的企劃就好呢?

再者,都已經(jīng)厚著臉皮弄了個(gè)撞不死人的車輛設(shè)定
那又何必強(qiáng)調(diào)什麼無(wú)人坦克大軍
直接滿街追著壞人撞就好啦!

曾經(jīng)做出 Arkham Asylum 那樣精緻作品的 Rocksteady
究竟為何把蝙蝠俠搞成這樣?

我查了下資料
初代作瘋?cè)嗽簞”臼怯赡眠^(guò)艾美獎(jiǎng)的 Paul Dini 執(zhí)筆
也就是受歡迎的蝙蝠俠電視版動(dòng)畫的編劇
續(xù)作二代劇本 Paul Dini 已減少參與
而本作劇本則完全由製作人主導(dǎo)工作室內(nèi)部自己人自己寫
難怪三部作品的劇本,明顯感到品質(zhì)一部比一部下滑

那麼本作會(huì)有種種荒唐設(shè)定,就不意外了
它本來(lái)就是個(gè)為了比前作更多更大更華麗而產(chǎn)生的續(xù)作
劇本是為了符合「更多更大更華麗」的基本要求而寫的
無(wú)論適不適合
遊戲混雜了搏擊、潛行、偵探調(diào)查、坦克大戰(zhàn)、益智障礙賽車、極限滑翔運(yùn)動(dòng)、蒐集樂(lè)……
在前作的基礎(chǔ)上塞進(jìn)更多元素、有更強(qiáng)的感官刺激
所以玩家看到了更大更漂亮的爆炸、更猛更複雜的揍人招式、更多女配角的胸和腿
如同麥可貝的電影,純粹就是為了感官刺激而存在的
只要看(玩)起來(lái)爽就行了,其它的都可以放一邊











本作究竟是優(yōu)是劣
對(duì)麥可貝電影的接受度,大概會(huì)是個(gè)蠻準(zhǔn)的指標(biāo)吧





創(chuàng)作回應(yīng)

獲選者
令我想到人中之龍主角不殺人,可是飛車追逐戰(zhàn),看起來(lái)殺死不少人
2017-10-21 02:08:05
璀璨輝煌
2017夏特買來(lái)玩,15小時(shí)破完主線就不想玩了

2018/6/18 端午節(jié)放假,破完噩夢(mèng)難度的主線,就砍了

1989蝙蝠車我非常喜歡,但是因?yàn)槿蝿?wù)需要坦克的火力、鈎繩,強(qiáng)制要用那臺(tái)火力坦克
那我買dlc蝙蝠車就是玩競(jìng)速挑戰(zhàn)? 開(kāi)著開(kāi)著又要退出遊戲換車
2018-06-19 02:16:20

更多創(chuàng)作