ETH官方钱包

切換
舊版
前往
大廳
主題

對於 Blizzard 的記憶

SPIRITSEED | 2016-05-12 02:57:10 | 巴幣 76 | 人氣 987



DoW3 的預(yù)告片幾天前曝光
同時(shí)間 Overwatch 展開了轟轟烈烈的公測
佔(zhàn)據(jù)全世界遊戲媒體的版面
不禁想起不久前才發(fā)完三部曲的 Starcraft 2,以及這些年來 Blizzard 的轉(zhuǎn)變

在網(wǎng)路還沒這麼發(fā)達(dá)的年代,多人遊戲主要靠區(qū)域網(wǎng)路 (那也是過去網(wǎng)咖能興盛的主因)
Blizzard 首創(chuàng)網(wǎng)際網(wǎng)路遊戲服務(wù) Battle.net 開啟了新時(shí)代
多人遊戲首度有了伺服器對戰(zhàn)配對、排行榜等機(jī)制
Starcraft / Diablo 2 / Warctaft 3 三大品牌能稱霸一時(shí)
除了遊戲本身優(yōu)秀,也絕對少不了 Battle.net 的功勞
當(dāng)年我也是 Blizzard 的忠實(shí)支持者
像這樣款款大作品質(zhì)保證又服務(wù)良好的遊戲公司,哪裡還找得到第二間?

2004年,WoW 的問世是當(dāng)年遊戲界最大盛事
不難想像當(dāng)時(shí)公測以及剛發(fā)售時(shí)湧入的玩家數(shù)量有多龐大
登入要排隊(duì)兩三個(gè)小時(shí)以上是稀鬆平常的事
即使過了一兩年,進(jìn)遊戲要排隊(duì)的情況依然嚴(yán)重
這是我很不能接受的事
玩家們月費(fèi)都繳了,卻要浪費(fèi)時(shí)間排隊(duì)才能擠進(jìn)伺服器
你錢都已經(jīng)收進(jìn)口袋,打造足額的伺服器容量難道不是最基本的責(zé)任嗎?

自從 Blizzard 開始營運(yùn) WoW 之後
連續(xù)多年除了 WoW 資料片以外,沒再發(fā)行過別的遊戲
一直到了2010年,它們才終於發(fā)行了第一款不是 WoW 資料片的遊戲 — Starcraft 2



Blizzard 曾經(jīng)是一間能夠創(chuàng)新的公司
Warcraft 3 把 RPG 成份引入 RTS
經(jīng)驗(yàn)升級(jí)、部隊(duì)技能等要素,形成了有組織的小編制戰(zhàn)術(shù)對抗
讓 RTS 不再只是資源控管、比誰兵多互相淹的遊戲,可視為 RTS 的一大進(jìn)展

相隔多年,我們有了 DoW、CoH、Total War系列、Men of War系列......等各大 RTS 新品牌
RTS 遊戲進(jìn)化了很多
Relic 發(fā)展出增援、掩護(hù)、壓制士氣、載具&反載具、肉搏可中斷遠(yuǎn)距......等多樣戰(zhàn)術(shù)條件
Total War 系列混合了回合制經(jīng)營和即時(shí)戰(zhàn)場,戰(zhàn)場上包抄、突破、攻城,有複雜的士氣機(jī)制
本來2002年的 Warcraft 3,製作團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)意識(shí)到 Starcraft 中存在的缺陷並做出改變
沒想到八年後的 SC2
又回到了「比誰滑鼠點(diǎn)得快、採礦採得快、建造順序排得快」的老舊玩法
一場 1v1 就看二十分鐘的採礦生兵,然後整群丟出去一兩分鐘打完遊戲結(jié)束
現(xiàn)在已經(jīng)找不到這麼無趣、這麼難看的 RTS 了
SC2 只是照著前作的樣子重新描了一次,整個(gè)遊戲沒有一絲新理念







十年前走在時(shí)代尖端的 Blizzard
資本最雄厚,現(xiàn)在卻是各種落後
不只理念落後,連砸成本開發(fā)就會(huì)有的引擎技術(shù)也落後
我第一次打開 SC2 看到遊戲畫面時(shí),以為畫面選項(xiàng)被預(yù)設(shè)在最低等級(jí)
打開選項(xiàng)才震驚的發(fā)現(xiàn)畫面選項(xiàng)已全是最高了
同樣一隻異形大蟲,SC2 和同時(shí)期 DoW2 相形之下真是窩囊
2006年的 CoH 已經(jīng)做到電影般的諾曼第登陸無縫銜接進(jìn)實(shí)際遊戲畫面
2010年的 SC2 卻還像舊時(shí) JRPG 一樣
動(dòng)畫和對話框頭像中角色都很帥,但實(shí)際遊戲畫面就是粗劣Q版模型
劇情動(dòng)畫做得越華麗,進(jìn)入實(shí)際遊戲只是製造更強(qiáng)烈的抽離感

要做史詩劇情的 RTS,當(dāng)代技術(shù)早已能做出比 SC2 優(yōu)秀十倍的東西
虧它還是個(gè)認(rèn)真賣單人劇情的 RTS
一開始就企劃了三部曲劇情,一個(gè)遊戲當(dāng)成三個(gè)遊戲賣
很多人總是說「Blizzard 從來不是靠畫面,是靠遊戲性」之類的話
事實(shí)上在 Warcraft 3 之前,Blizzard 的遊戲畫面一直都是業(yè)界頂尖水準(zhǔn)
畫面是遊戲性不可分割的一部份,尤其對重劇情的作品更是如此
1998年 Starcraft 的畫面精緻程度可是遠(yuǎn)勝同年的 Fallout 2
加上高水準(zhǔn)的過場動(dòng)畫、配音,構(gòu)築出具可信度的虛構(gòu)世界
否則也不會(huì)吸引到這麼多玩家沈浸在它的虛構(gòu)科幻故事中

十二年後的 SC2 從聲光效果、遊戲策略深度、到電競可看性,全面皆輸
若是其它公司推出這種成品,恐怕根本沒什麼人玩
然而,頂著 Blizzard 的招牌光環(huán)
它卻依然是賣得最好、最賺錢的 RTS

Blizzard 已不再是傳說中那個(gè)品質(zhì)第一的遊戲開發(fā)公司
賺翻了的 WoW 讓他們逐漸轉(zhuǎn)型成營利至上
SC2 主程式加兩個(gè)資料片,標(biāo)成三個(gè)完整遊戲的價(jià)格賣,已經(jīng)誇張的價(jià)格,還額外再賣任務(wù)包
人家 Dow2 六種族所有內(nèi)容加起來才賣30美金呢
Overwatch 40美金的價(jià)格加賣skin,其它同類遊戲提供更多內(nèi)容頂多才賣20~30美金
最會(huì)賺的 WoW,主程式要賣錢、資料片要賣錢、月費(fèi)要收、公會(huì)服務(wù)要錢、換陣營要錢、改名字要錢、什麼都要額外加錢、再加賣一堆寵物坐騎
作為一個(gè)月費(fèi)遊戲,卻像免費(fèi)遊戲一樣什麼都額外收費(fèi)
沒見過更明目張膽撈錢的遊戲公司了
這些標(biāo)著昂貴價(jià)格的遊戲產(chǎn)品,實(shí)際內(nèi)容還比不上許多中小型工作室端出的誠意
Blizzard 恐怕是被踴躍掏錢的粉絲們慣壞了
反正就算標(biāo)了比別人貴兩倍的價(jià)格,也有一堆人會(huì)買單,何樂而不為?

公司存在的目的本來就是要賺錢的
選擇最省事、最容易賺的途徑也不能說有什麼錯(cuò)
只是看到今日的 Blizzard 功利程度,比起 EA 穩(wěn)贏不輸
想起十多年前那個(gè) Blizzard 神話,無限感慨



創(chuàng)作回應(yīng)

長信
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201409/0bbfd21ce748e3530e5c2dc48d0ae260.JPG

星海爭霸賣諾娃任務(wù)
爐石戰(zhàn)記賣卡包,每日難解
鬥陣賣預(yù)購搶測試
2016-05-12 04:02:56
長信
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201603/51875b25032384942d7a0763d83f9fac.JPG

然後在看向今日的魔獸世界
完成探索成就解鎖飛行內(nèi)容

啊,有時(shí)候我都會(huì)想你曾經(jīng)說過的

「當(dāng)我在遊戲中進(jìn)行某種活動(dòng),是因?yàn)樗腥ざ皇菫榱死鄯e滿某一條進(jìn)度棒」
這是現(xiàn)在的我對遊戲優(yōu)劣的基礎(chǔ)評定標(biāo)準(zhǔn)

然後在轉(zhuǎn)身看著自己玩遊戲,到底只是為了堆滿一條進(jìn)度棒,還是因?yàn)橛腥?
2016-05-12 04:07:43
Lunoid
覺得玩暴雪英霸還蠻省的XD
2016-05-12 18:17:53

更多創(chuàng)作