臺灣微軟把這款遊戲的名字翻譯為「量子裂痕」,是個很不錯的漂亮譯名
不過考慮到劇情的話,直白的「量子壞掉」可能更符合標題原意
在前一款作品 Alan Wake 裡
Remedy 模仿小說的方式玩了一次多角度敘事
身為作家的玩家主角一邊進行主觀的驚悚冒險
一邊從自己筆下的小說裡用全知觀點來看整個故事
小說敘事中夾雜著不同角色或全知觀點,過去、現在、未來的多重視角
是非常有趣的說故事手法
這一次 Remedy 走得更遠
Quantum Break 延續上一次玩過的多重時間&角色觀點
混合了多劇情線的真人影集
把一個時間旅行故事說得精彩無比
不要說前無古人,之後大概也很難再有來者了
而且通常越是大預算的作品,越不敢冒風險犯錯
微軟雖然幹了很多讓 PC 玩家不悅的事情
但是它願意出錢讓 Remedy 進行如此實驗性的大製作
也是一件了不起的事情了
(當然他們也把握機會在真人影集中安排了不少置入性行銷
大家都拿Windows Phone、用Surface平板之類的,看到的時候不禁暗暗好笑)
遊戲共五個章節
前四個章節結尾都讓玩家短暫扮演反派角色,面對抉擇
然後播放真人影集,劇情會根據玩家抉擇有所不同
雖然最後只有一個結局
但就我玩完兩輪,故意選擇完全不同的路線所看到的劇情而言
已經足夠讓玩家明確感受到自己的選擇與後果了
現在的遊戲都得弄些蒐集要素
讓玩家殺殺時間、解解成就,本作也不例外
但是因為複雜又精彩的劇情線
所以蒐集遊戲中散落的這些電子郵件、錄影錄音、破碎的時空幻象...等
不但一點都不無聊,反而是理解龐大故事不可或缺的重要材料
如果當成一般動作遊戲,一路殺通關,完全不去閱讀
劇情和結局肯定會看得一頭霧水
時間旅行已經不是什麼新鮮的題材了
看到時間旅行,大概都會直接聯想到
又是「回到過去阻止什麼發生,以拯救世界」之類的
對吧?
對,也不對
Remedy 請了個物理學家來參與編劇
上圖那位外表就是個天才怪人的 Syksy R?s?nen 曾任職於CERN (地球上最大的粒子物理實驗機構)
現任芬蘭赫爾辛基大學的物理系教授
他給整個編劇小組上了堂量子物理概論,然後一起編修劇本
可以說 Quantum Break 的故事
是目前最符合理論、最可行、最沒漏洞的時間旅行科幻故事了
遊戲中的時光機器,利用旋轉的黑洞創造出封閉類時曲線來穿越時間
在眾多科幻作品中是少見的「寫實」設計
本來你以為又是另一個改變過去拯救世界的故事
但劇情逐漸鋪展出一個量子尺度的奇異世界
本作完全不走「平行世界」這種學術界被視為旁門左道的路子
可以這樣形容:
「Bioshock Infinite」是99%的哲學寓言與1%的科幻
「Quantum Break」則是50%的戲劇與50%的科幻
四個主要角色之間,構築在紮實科幻背景上的戲劇衝突
人際關係、情緒、動機、發展,處理得非常寫實
而不像諾蘭的電影劇本總是空有理念和想法
但處理角色的人性,卻空洞、荒謬到毫無邏輯可言的地步
(是的,我非常不欣賞星際效應和全面啟動)
如果遊戲界也有像奧斯卡最佳視覺特效之類的獎項
今年度的大獎毫無疑問該頒給 Quantum Break
除了本來就肉眼可見的「重力透鏡」效果以外
「量子疊加態」等抽象概念也被華麗地呈現在畫面上
當代遊戲繪圖引擎的各種新技術,能用上的大概都用上了
在那些沒有時空破碎特效的場景
只要拿掉畫面中的主角,基本上跟照片沒兩樣
至於射擊遊戲本身
玩起來非常類似 Remedy 之前的 Max Payne 2
而不是慢節奏的 Alan Wake
這種第三人稱射擊遊戲不外乎就是躲掩護、找空檔射擊
Max Payne 系列的慢動作子彈時間,給了玩家突破敵人火網的特別手段
本作更多樣化的時間控制能力,則讓玩家有更多樣化的手法來面對敵人
基本上遊戲是不鼓勵玩家躲掩護的
許多重裝傭兵的弱點在背後
用時間控制能力繞背打擊弱點、快速轉移位置迷惑敵人、甚至衝刺肉搏
節奏可以非常快,打起來也十分爽快
從另一個角度來看
時間控制能力其實還有很多潛力,沒有在遊戲中全面發揮出來
舉例來說,玩家可在敵人時間凍結的狀況下瞬間移動到敵人看不見的位置
就相當於匿蹤狀態,敵人會開始重新搜尋玩家位置
但也就僅止於此了,只是躲個一時
玩家還是得開槍動手消滅所有敵人
並沒有提供匿蹤過關、或是在敵人靜止期間偷偷讓他們繳械之類的設計
看過 X-men 裡快銀單槍匹馬擺平全場的觀眾一定不會忘記那場戲
時間控制可以提供太多可能性了
但 Quantum Break 只是從射擊遊戲出發,把時間控制能力當作輔助手段
雖覺可惜,但並不減損遊戲提供的超能力+射擊快感