7.三紅
2005年十一月360強勢問鼎,其中首發(fā)軟體18款的數(shù)量的表現(xiàn)讓人驚艷!雖然生死格鬥4與上古卷軸4的延後讓人失望,但是依然無法阻擋微軟的攻勢。
美國以及歐洲很快的銷售完畢,微軟錯估了情勢導致在兩個區(qū)域供不應求;日本方面由於首發(fā)遊戲缺乏日系廠商的支援,唯一的日本遊戲生死格鬥 4的延後造成士氣低落,根據(jù)Fami通的調(diào)查,360兩天賣出六萬兩千臺,比初代Xbox三天十二萬臺低迷。
2006年,微軟人事再度大地震,比爾蓋茲6月宣布未來將所有的職務轉(zhuǎn)為代理,並且將中心逐漸轉(zhuǎn)移,從此時Xbox這個品牌,比爾過去的風格開始逐漸風化…
微軟在06年公布了360的實際銷售數(shù)據(jù),截止2005年底供賣出了150萬臺,美國90萬臺最大宗,其次歐洲50萬臺、日本10萬臺,再度凸顯了360在日本的弱勢。
挾持者高硬體與強大的多媒體功能,日本些微的難堪並不能阻止360的氣勢,但有時候所謂的阻礙並非來自敵人,而是自己;回憶起當時的三紅,恐怕是微軟最頭痛同時也最黑暗的事情。
為了搶先上市,微軟在品質(zhì)與出貨速度上選擇了後者,而360的上市速度確實也快的兩人乍舌。
但為了搶快上市,在設計上還不完全的360很快的出現(xiàn)了問題。
由於通風設計不良,為了要讓主機散熱而讓360的風扇長期處於權(quán)力運轉(zhuǎn)中,使360的風扇聲音異常的大聲!甚至有使用者形容簡直是飛機場的噪音等級。
此外全力運轉(zhuǎn)的風扇造成主機震動幅度較大,使得主機會刮傷遊戲光碟,造成無法讀取等問題。
最嚴重的還是俗稱的死亡三紅…微軟在最初設計360的時候,讓360的電源鍵可以顯示綠色以及紅色(故障,不同區(qū)域的顯示代表不同的問題),而三紅的問題微軟當初並沒有考量到,因此三紅被無法被判定故障的實際因素。
三紅的問題如同瘟疫迅速的擴散開來,幾乎買了第一批360的網(wǎng)友都會中獎!
而問題的根本在於360當時為了趕工,微軟在散熱方面的設計不佳、製成比較舊的處理器發(fā)熱問題較高,導致溫度上升,而上升過後使得遊戲機裡頭的焊點脫焊。
360的故障機率相當高,68%的故障率高居不下;即使扣除三紅,360的故障機率依然高達33%。
Microsoft工作室的最高領導人(當時)彼得摩爾為了這件事而感到苦惱不已……不過彼得並不打算掩蓋過去這件事情,選擇面對。
彼得上前去找比他更高層的微軟執(zhí)行長鮑莫爾協(xié)商,希望微軟能夠出資協(xié)助維修。為了說服執(zhí)行長花大錢維修360,彼得舉出了當年的嬌生事件,表示如果出了問題不解決拯救品牌,選擇了掩蓋事實,那品牌將會陷入無盡的深淵。
鮑莫爾最終選擇拯救品牌一路,360的維修問題就讓微軟花了十億美金以上;在美國也有到貨取件的服務,光是FedEX的運費就高達兩億美金。
為了根絕三紅事件,微軟在日後的品管要求更嚴格,也不斷推陳出新改良版,新的製成的CPU在發(fā)熱的情形改善下逐漸解決了三紅的問題。而Xbox360也延續(xù)了微軟一套的商法,不停的推出多種版本,例如核心版、豪華版等……
回想當時的三紅事件,彼得摩爾的果斷與決策讓人佩服。在傷害造成的情形下彼得選擇止血最快的方式值得對手學習。
事後彼得摩爾在訪談中提到要是當時不花錢拯救360,很有可能導致Xbox的未來不復存在。
8.
挾持大量廠商支援以及本身硬體的優(yōu)勢,360銷售一路長紅,2006年11月一部傳奇遊戲誕生……
由Epic Game製作,並且採用最新版本的虛幻引擎3,2005年E3所公佈的畫面讓人記憶深刻,驚人的畫面表現(xiàn)、氣勢磅薄的爆破場景讓人相當期待這款次世代的全新射擊遊戲!
2006年的年底Xbox 360相當?shù)臒狒[,以戰(zhàn)爭機器為首,同時也有發(fā)表不少經(jīng)典遊戲。
Temco旗下的女格鬥手們,這次不再格鬥,而是到小島去享受沙灘、夏天,生死格鬥:沙灘排球2帶給玩家清涼的感受!Capcom全新射擊遊戲失落的星球帶給玩家不同的感受,受到了廣大的好評!
10月在日本推出的藍龍終於一掃360低迷狀態(tài),讓當月份的360銷售十萬臺!
Xbox360全球銷售也從10月的三十萬銷售增加到八十萬,十二月受惠於假期旺季的帶動更是激增到單月兩百萬的銷售!(同期競爭對手PS3僅八十萬臺,任天堂的Wii則是兩百四十萬臺。)微軟同年12月宣布360全球銷售突破千萬!
透過了不懈的努力與舒適的開發(fā)環(huán)境,微軟終於得到了日本廠商的關愛,不管是SCE的死黨Square Enix還是幫忙打下江山的NBGI都替微軟做出不少優(yōu)秀的遊戲。
NBGI的老牌遊戲空戰(zhàn)奇兵6:邁向解放的戰(zhàn)火首發(fā)平臺選擇了Xbox 360,在空戰(zhàn)奇兵的帶動下Xbox360在日本銷售突破五十萬臺,超越了前代機種在日本的表現(xiàn);微軟再接再厲推出了組合包加上降價的共識,讓360首度在日本的週銷售上超越了PS3,這成績鼓舞了微軟,同時也給了SCE一個警訊。
NBGI在大型機臺上推出的偶像大師也移植到Xbox360上,透過了Live的功能使得玩家可以與全球玩家一起交流;偶像大師也創(chuàng)下了驚人的成績!光是偶像大師在Live上的銷售額不僅突破一億日幣,甚至在08年一月達到了三億日幣,偶像大師的銷售額據(jù)傳是Live上排行第三,也讓偶像大師拿下了Live殺手的號稱。
一則喜一則憂,日本市場雖然有了突破的發(fā)展,但是在全球市場上讓微軟看不起、不放在眼裏的任天堂Wii以前所未有的速度超越360成為市場龍頭,這個發(fā)展使微軟相當錯愕,但是卻也無法有效的組止任天堂的高歌猛進。
微軟只能繼續(xù)原有的戰(zhàn)略持續(xù)推廣Xbox360,好讓Xbox360的版圖更加擴展。
2007年10月微軟再度大地震,2000年被收購的Bungie在替微軟做了熱門的HALO之後,奠定了自身的地位。不過Bungie以HALO版權(quán)讓渡為條件,脫離了微軟,同時也承諾微軟在找到新的工作室之前繼續(xù)幫忙製作HALO的作品。
2008年六月,微軟以『Xbox 360 RPG Premiere 2008』發(fā)表了不少RPG強作,誓言要與PS3以及Wii搶奪日本市場!其中以宵星傳奇、無盡探險、銀河遊俠4 最後的希望等RPG發(fā)動全面的攻勢!除此之外還有在Xbox上熱銷的原創(chuàng)RPG神鬼寓言2也一併發(fā)布。
這這個陣容有了無法用言語形容的突破與守城。如果說在Xbox上極為受歡迎的神鬼寓言代表著守城,那無盡探險代表了突破,而宵星傳奇、銀河遊俠4 最後的希望等知名JRPG系列代表了再次的突破!
銀河遊俠4的製作人接受了英國媒體的採訪問道為何選擇了Xbox360時,山岸宮典這樣回答了:『因為Xbox360是本世代最早登場的主機,同時硬體設計非常精緻,作為一個開發(fā)者的立場來看Xbox360是首選。』
同年的E3更是丟下震撼彈,Square Enix董事長和田洋一當時受邀擔任嘉賓介紹遊戲,除了上述提到的最後的遺跡、銀河遊俠4 最後的希望以及無盡探險,最後壓軸的就是Final Fantasy XIII跨平臺!此消息一出立刻給予市場強力的震波!
無疑的給予長期因Final Fantasy系列支持PS主機的玩家一記重擊。
當年不僅是日本,在全世界Xbox360發(fā)展也大有斬獲!大受好評的獨佔遊戲戰(zhàn)爭機器續(xù)作發(fā)售,在戰(zhàn)爭機器 2的帶動下,360在年末商戰(zhàn)上取得不俗的成績,也讓Xbox360的版圖拓展的更為寬闊。
2009年的下半年,微軟公布了『Project Natal』的秘密武器,沒有人知道微軟葫蘆裡買什麼藥。眼紅任天堂Wii體感帶來的風波,微軟與SCE雙方在彼此不知情的情況下秘密研發(fā)了體感裝置。不過不同於SCE的PS MOVE,微軟的Kinect是個高科技產(chǎn)品。微軟想做的並不是單純的模仿,而是全新的改革!
而在此時局勢開始產(chǎn)生變化,SCE似乎沒有被Square Enix的消息給影響到,PS3的急起直追凸顯了一個此消彼長的微妙情況。
雙方的在跨平臺的遊戲上差不多的情形下,接著開始就是比較獨佔遊戲了。相比SCE,微軟工作室的遊戲大多是旗下的二廠或是三廠製作,自身的開發(fā)實力可以說是一窮二白……微軟雖然擴充了本身的獨佔遊戲,但是對於自身的實力並沒有強化,這也是後續(xù)被追上的主要原因。
但微軟並沒有意識到自身實力的薄弱,反而認為360將會維持目前的成功。成敗結(jié)論由各有不同的評論。微軟當初設定五年為一周期的目的來說,360在當時確實是成功的,至少在這五年之內(nèi)超越了當初的對手SCE,但也因為五年週期與十年週期目標不同,導致後期的Xbox360顯的失敗。
微軟當時為360制定的生命周期為五年,但2010推出的Kinect獲得空前的成功!完全不需要手把也能操作Xbox360、完全實踐了不需要手把也能玩遊戲的承諾, 而Kinect也在六十天內(nèi)賣出八百萬臺,成為銷售最迅速的電子消費產(chǎn)品,這也讓微軟延後了360的生命周期。
2011年Xbox的次世代機種Xbox720的傳聞開始出現(xiàn),並且透露了Xbox720的強大機能,包含了下一代的Kinect、雲(yún)端計算以及手機、平板的智慧型設備的整合,微軟對於這些消息不做任何的回應。
在Kinect帶來的一輪猛攻,2012年Xbox360銷售登上高峰!不過高峰結(jié)束後接著的是令人失望的低潮……
2013年開始,Xbox360遊戲數(shù)目銳減,而PS3因最後生還者上演了奇蹟?shù)哪孓D(zhuǎn)勝,這恐怕是微軟沒想到的奇蹟,不過對於微軟來說PS3的反撲並不是頭痛的結(jié)束,而是開始。
當年的E3展,微軟親自示範了什麼叫作出盡洋相。
2005年十一月360強勢問鼎,其中首發(fā)軟體18款的數(shù)量的表現(xiàn)讓人驚艷!雖然生死格鬥4與上古卷軸4的延後讓人失望,但是依然無法阻擋微軟的攻勢。
美國以及歐洲很快的銷售完畢,微軟錯估了情勢導致在兩個區(qū)域供不應求;日本方面由於首發(fā)遊戲缺乏日系廠商的支援,唯一的日本遊戲生死格鬥 4的延後造成士氣低落,根據(jù)Fami通的調(diào)查,360兩天賣出六萬兩千臺,比初代Xbox三天十二萬臺低迷。
2006年,微軟人事再度大地震,比爾蓋茲6月宣布未來將所有的職務轉(zhuǎn)為代理,並且將中心逐漸轉(zhuǎn)移,從此時Xbox這個品牌,比爾過去的風格開始逐漸風化…
微軟在06年公布了360的實際銷售數(shù)據(jù),截止2005年底供賣出了150萬臺,美國90萬臺最大宗,其次歐洲50萬臺、日本10萬臺,再度凸顯了360在日本的弱勢。
挾持者高硬體與強大的多媒體功能,日本些微的難堪並不能阻止360的氣勢,但有時候所謂的阻礙並非來自敵人,而是自己;回憶起當時的三紅,恐怕是微軟最頭痛同時也最黑暗的事情。
為了搶先上市,微軟在品質(zhì)與出貨速度上選擇了後者,而360的上市速度確實也快的兩人乍舌。
但為了搶快上市,在設計上還不完全的360很快的出現(xiàn)了問題。
由於通風設計不良,為了要讓主機散熱而讓360的風扇長期處於權(quán)力運轉(zhuǎn)中,使360的風扇聲音異常的大聲!甚至有使用者形容簡直是飛機場的噪音等級。
此外全力運轉(zhuǎn)的風扇造成主機震動幅度較大,使得主機會刮傷遊戲光碟,造成無法讀取等問題。
最嚴重的還是俗稱的死亡三紅…微軟在最初設計360的時候,讓360的電源鍵可以顯示綠色以及紅色(故障,不同區(qū)域的顯示代表不同的問題),而三紅的問題微軟當初並沒有考量到,因此三紅被無法被判定故障的實際因素。
三紅的問題如同瘟疫迅速的擴散開來,幾乎買了第一批360的網(wǎng)友都會中獎!
而問題的根本在於360當時為了趕工,微軟在散熱方面的設計不佳、製成比較舊的處理器發(fā)熱問題較高,導致溫度上升,而上升過後使得遊戲機裡頭的焊點脫焊。
360的故障機率相當高,68%的故障率高居不下;即使扣除三紅,360的故障機率依然高達33%。
Microsoft工作室的最高領導人(當時)彼得摩爾為了這件事而感到苦惱不已……不過彼得並不打算掩蓋過去這件事情,選擇面對。
彼得上前去找比他更高層的微軟執(zhí)行長鮑莫爾協(xié)商,希望微軟能夠出資協(xié)助維修。為了說服執(zhí)行長花大錢維修360,彼得舉出了當年的嬌生事件,表示如果出了問題不解決拯救品牌,選擇了掩蓋事實,那品牌將會陷入無盡的深淵。
鮑莫爾最終選擇拯救品牌一路,360的維修問題就讓微軟花了十億美金以上;在美國也有到貨取件的服務,光是FedEX的運費就高達兩億美金。
為了根絕三紅事件,微軟在日後的品管要求更嚴格,也不斷推陳出新改良版,新的製成的CPU在發(fā)熱的情形改善下逐漸解決了三紅的問題。而Xbox360也延續(xù)了微軟一套的商法,不停的推出多種版本,例如核心版、豪華版等……
回想當時的三紅事件,彼得摩爾的果斷與決策讓人佩服。在傷害造成的情形下彼得選擇止血最快的方式值得對手學習。
事後彼得摩爾在訪談中提到要是當時不花錢拯救360,很有可能導致Xbox的未來不復存在。
8.
挾持大量廠商支援以及本身硬體的優(yōu)勢,360銷售一路長紅,2006年11月一部傳奇遊戲誕生……
由Epic Game製作,並且採用最新版本的虛幻引擎3,2005年E3所公佈的畫面讓人記憶深刻,驚人的畫面表現(xiàn)、氣勢磅薄的爆破場景讓人相當期待這款次世代的全新射擊遊戲!
2006年的年底Xbox 360相當?shù)臒狒[,以戰(zhàn)爭機器為首,同時也有發(fā)表不少經(jīng)典遊戲。
Temco旗下的女格鬥手們,這次不再格鬥,而是到小島去享受沙灘、夏天,生死格鬥:沙灘排球2帶給玩家清涼的感受!Capcom全新射擊遊戲失落的星球帶給玩家不同的感受,受到了廣大的好評!
10月在日本推出的藍龍終於一掃360低迷狀態(tài),讓當月份的360銷售十萬臺!
Xbox360全球銷售也從10月的三十萬銷售增加到八十萬,十二月受惠於假期旺季的帶動更是激增到單月兩百萬的銷售!(同期競爭對手PS3僅八十萬臺,任天堂的Wii則是兩百四十萬臺。)微軟同年12月宣布360全球銷售突破千萬!
透過了不懈的努力與舒適的開發(fā)環(huán)境,微軟終於得到了日本廠商的關愛,不管是SCE的死黨Square Enix還是幫忙打下江山的NBGI都替微軟做出不少優(yōu)秀的遊戲。
NBGI的老牌遊戲空戰(zhàn)奇兵6:邁向解放的戰(zhàn)火首發(fā)平臺選擇了Xbox 360,在空戰(zhàn)奇兵的帶動下Xbox360在日本銷售突破五十萬臺,超越了前代機種在日本的表現(xiàn);微軟再接再厲推出了組合包加上降價的共識,讓360首度在日本的週銷售上超越了PS3,這成績鼓舞了微軟,同時也給了SCE一個警訊。
NBGI在大型機臺上推出的偶像大師也移植到Xbox360上,透過了Live的功能使得玩家可以與全球玩家一起交流;偶像大師也創(chuàng)下了驚人的成績!光是偶像大師在Live上的銷售額不僅突破一億日幣,甚至在08年一月達到了三億日幣,偶像大師的銷售額據(jù)傳是Live上排行第三,也讓偶像大師拿下了Live殺手的號稱。
一則喜一則憂,日本市場雖然有了突破的發(fā)展,但是在全球市場上讓微軟看不起、不放在眼裏的任天堂Wii以前所未有的速度超越360成為市場龍頭,這個發(fā)展使微軟相當錯愕,但是卻也無法有效的組止任天堂的高歌猛進。
微軟只能繼續(xù)原有的戰(zhàn)略持續(xù)推廣Xbox360,好讓Xbox360的版圖更加擴展。
2007年10月微軟再度大地震,2000年被收購的Bungie在替微軟做了熱門的HALO之後,奠定了自身的地位。不過Bungie以HALO版權(quán)讓渡為條件,脫離了微軟,同時也承諾微軟在找到新的工作室之前繼續(xù)幫忙製作HALO的作品。
2008年六月,微軟以『Xbox 360 RPG Premiere 2008』發(fā)表了不少RPG強作,誓言要與PS3以及Wii搶奪日本市場!其中以宵星傳奇、無盡探險、銀河遊俠4 最後的希望等RPG發(fā)動全面的攻勢!除此之外還有在Xbox上熱銷的原創(chuàng)RPG神鬼寓言2也一併發(fā)布。
這這個陣容有了無法用言語形容的突破與守城。如果說在Xbox上極為受歡迎的神鬼寓言代表著守城,那無盡探險代表了突破,而宵星傳奇、銀河遊俠4 最後的希望等知名JRPG系列代表了再次的突破!
銀河遊俠4的製作人接受了英國媒體的採訪問道為何選擇了Xbox360時,山岸宮典這樣回答了:『因為Xbox360是本世代最早登場的主機,同時硬體設計非常精緻,作為一個開發(fā)者的立場來看Xbox360是首選。』
同年的E3更是丟下震撼彈,Square Enix董事長和田洋一當時受邀擔任嘉賓介紹遊戲,除了上述提到的最後的遺跡、銀河遊俠4 最後的希望以及無盡探險,最後壓軸的就是Final Fantasy XIII跨平臺!此消息一出立刻給予市場強力的震波!
無疑的給予長期因Final Fantasy系列支持PS主機的玩家一記重擊。
當年不僅是日本,在全世界Xbox360發(fā)展也大有斬獲!大受好評的獨佔遊戲戰(zhàn)爭機器續(xù)作發(fā)售,在戰(zhàn)爭機器 2的帶動下,360在年末商戰(zhàn)上取得不俗的成績,也讓Xbox360的版圖拓展的更為寬闊。
2009年的下半年,微軟公布了『Project Natal』的秘密武器,沒有人知道微軟葫蘆裡買什麼藥。眼紅任天堂Wii體感帶來的風波,微軟與SCE雙方在彼此不知情的情況下秘密研發(fā)了體感裝置。不過不同於SCE的PS MOVE,微軟的Kinect是個高科技產(chǎn)品。微軟想做的並不是單純的模仿,而是全新的改革!
而在此時局勢開始產(chǎn)生變化,SCE似乎沒有被Square Enix的消息給影響到,PS3的急起直追凸顯了一個此消彼長的微妙情況。
雙方的在跨平臺的遊戲上差不多的情形下,接著開始就是比較獨佔遊戲了。相比SCE,微軟工作室的遊戲大多是旗下的二廠或是三廠製作,自身的開發(fā)實力可以說是一窮二白……微軟雖然擴充了本身的獨佔遊戲,但是對於自身的實力並沒有強化,這也是後續(xù)被追上的主要原因。
但微軟並沒有意識到自身實力的薄弱,反而認為360將會維持目前的成功。成敗結(jié)論由各有不同的評論。微軟當初設定五年為一周期的目的來說,360在當時確實是成功的,至少在這五年之內(nèi)超越了當初的對手SCE,但也因為五年週期與十年週期目標不同,導致後期的Xbox360顯的失敗。
微軟當時為360制定的生命周期為五年,但2010推出的Kinect獲得空前的成功!完全不需要手把也能操作Xbox360、完全實踐了不需要手把也能玩遊戲的承諾, 而Kinect也在六十天內(nèi)賣出八百萬臺,成為銷售最迅速的電子消費產(chǎn)品,這也讓微軟延後了360的生命周期。
2011年Xbox的次世代機種Xbox720的傳聞開始出現(xiàn),並且透露了Xbox720的強大機能,包含了下一代的Kinect、雲(yún)端計算以及手機、平板的智慧型設備的整合,微軟對於這些消息不做任何的回應。
在Kinect帶來的一輪猛攻,2012年Xbox360銷售登上高峰!不過高峰結(jié)束後接著的是令人失望的低潮……
2013年開始,Xbox360遊戲數(shù)目銳減,而PS3因最後生還者上演了奇蹟?shù)哪孓D(zhuǎn)勝,這恐怕是微軟沒想到的奇蹟,不過對於微軟來說PS3的反撲並不是頭痛的結(jié)束,而是開始。
當年的E3展,微軟親自示範了什麼叫作出盡洋相。