想得到感動,絕非將某些部位動一動就可以做到...
閱讀前說明
為了方便描述故事表現的方式,本篇文有提到一些遊戲的劇情比較,地雷(劇透),如果未來會玩軒轅劍陸和仙劍奇俠傳伍前傳,Wii夢幻終章,失落的奧德賽,還請迴避
由於留言者很可能會提及遊戲內容,為避免沒玩過的人士雷到,請盡量不要閱讀其他人的問答內容 (或者就乾脆不要看問答內容),特此提醒
前言
自從初步完成一輪軒轅劍陸之後,孤舟如同平常一般,我開始繼續其他遊戲的進度,如果有看過我的敗家文多少可以明瞭,孤舟敗的遊戲一卡車,雖然偶有遇到雷作,或是無心蒐藏,還是會找店家回收XD,但仍然無法有效克服遊戲爆多的問題,買來的遊戲當然要親身玩過,不然僅僅蒐藏,是很難體會出讓人感動的地方
是的,孤舟常被有著好內容的遊戲感動過,從小時候開始,很多可歌可泣的英雄故事,或是闡述人生大道理,甚至是關於友情親情愛情羈絆的故事,有著好故事的角色扮演遊戲,或是文字冒險解謎遊戲,根本不遜於小說電影的故事內容,甚至,有不少遊戲還存在著平行世界的概念,其運用元素之深度,是幾小時的電視劇或電影難以闡述之,這是有深入玩過這些遊戲,或是有看過這些遊戲改編的動畫或電影,應該多少能夠理解的
然而,這些感動的要素是什麼? 是動人的故事,令人窩心的橋段,痛快的殺敵,傲人的成就感,遊戲能帶給玩家的感受,有許多感受,可能連戲劇或電影本身都無法比擬,就如同我偶爾會說的,一種深入其境的帶入感,那種感同身受的情境,並非觀賞就得以滿足,而為了破除重重謎題,以有限的資源來破解關卡門檻,那些極具思考性的過程,更是許多媒體都無法締造的
,也因此,即便有些遊戲聲光不夠,還是能給玩家莫大的感動
所謂的真實是什麼? 並非聲光帶來的實際內容,而是打從心底,會在剎那間相信,這個故事曾經走過內心,因而伴留了許多經典人物,虛擬偶像,而這些藉由人物故事和冒險橋段所產出的因子,就是孤舟這回想要聊的,重視故事情節的遊戲元素~感動
要聊聊遊戲如何感動大家,我需要一個憑依對象,就是所謂的失敗案例,之所以會有這篇文,也是因為玩過了一款很可惜的大作,從錯誤的案例中來拓展其他正面的案例,是比較能切中要提,因此,我選擇了害我寫這篇文的大作~軒轅劍陸,文章會有許多案例和軒轅劍陸的故事有關,所以,我在文章開頭提了會有雷的警示,為了說明案例,就得提到故事橋段,那就難免有劇透的情形,若之後有預計要玩這款遊戲的朋友,還是建議迴避,遊戲的感動,和地雷有著莫大關係,孤舟曾因為父母親太會報料了,使得沒能在鐵達尼號這部世紀電影中大哭,被朋友歸類為沒血沒淚的傢伙,所以說,地雷能使人變的沒血沒淚,不可不慎...
若沒有地雷問題,我就開始講講,遊戲是如何感動我們的...
對於感動要素的淺見
動人的條列式一
想要人有遊戲心,首先就是要有遊戲情
說到遊戲心,令我印象深刻的,就是很多日式RPG所愛用的~選擇題,說來很有意思,我們常常會在枯燥的故事背景中,遇到一些令人莞爾一笑的橋段,有些甚至與故事中的人物極度相稱,越是玩味又相稱,總會覺得高明,而且生動,會讓人覺得,遊戲中的人物也有不一樣的一面啊,人物的認同感也會加深
這種內容不知為何,在軒轅劍陸的故事中極少出現,感覺把這種樂趣全放在DOMO工作室裡頭了,印象中舊作裡頭都會放一些,而這回全然不見了,真的很可惜
要說到遊戲心,我也想起最近玩的一款故事懸疑的H-GAME,主角逛著逛著突然說要玩一個人的角色扮演,然後整個遊戲突然全自動的表演起來,豬角幻想著有個火辣的老婆在旁服恃,親愛的,你想要我怎麼做? 雖然這麼一段插曲沒有影響到故事,但也確實讓我印象深刻,只要有所謂的遊戲心,也不偏離主題,這些插曲確實是很好的調味劑
另外,我突然想起先前玩過的夢幻終章也是,無論是女主角的邀約,還是婚禮場景,我們都有其機會選擇,就會出現一些意想不到的搞笑片段,然而,像是軒陸的各項抉擇,我們幾乎沒有其他選擇,不進則無,我難道非得如此故事才能下去嗎? 少了遊戲心的遊戲,還能算是遊戲嗎?
動人的條列式二
文字的力量,足以誘發過人的畫面
說到人物的肢體動作從軒轅劍陸來看仍有缺憾,但比起人物的動作,我反而更重視文字的描述,文字的力量有多重要,最近玩的閃之軌跡,就是幾乎都採用文字來表達每個角色的性格,由於3D技術的不成熟,連肢體語言也都用文字來表示,這樣不生動? 我不覺得
如果詞彙用的生動,那種你一言我一句的感覺很有意思,而軒陸沒有嗎? 有些很不錯的對話全都在訊息視窗上(左上角),在加上沒有配音,完全像是跑馬燈的方式,難有認同感,一個好的文字表達,需要表現出角色的性格,而且要讓人感同身受,不知不覺的集中在對話上,也許話多會覺得麻煩,但如果言語少到讓人感受不出其中關係的變化,那整個故事情境的改變,就難以被呈現了
動人的條列式三
想表達人物的內心,除了表情,還是表情
關於軒轅劍的配樂,不用多說,都是稱職的陪襯,因此故事的情境表達有一定的水準,但總覺得人物的動作似乎不夠豐富,這可能與技術的處理有關,但我認為,無論能做到的肢體動作有多少種,臉孔的表情絕對是當中最重要的處理,不管是用2D圖像,還是直接用3D圖像來呈現,臉孔的表情代表著該角色的內心,幾乎是RPG遊戲非?;镜脑瓌t
比方說像閃軌好了,很多3D動作根本沒有做出來,但只憑藉著文字敘述和生動的臉譜,就足讓玩家對於故事有著不少感動,誰說非得要FF13那般,什麼都要以電影般的動畫水準去做,才能算是好的故事動畫,除了故事本身之外,臉譜的表現如果豐富,文字生動,玩家很快的就能融入故事情境中,根本無需一堆肢體動作
動人的條列式四
聊聊感同身受的帶入感
說到帶入感,聽來抽象,其實意指玩家對於故事或是人物有著感同身受的情況,由於遊戲並非戲劇,戲劇要傳神到讓人感動,靠的是導演對於腳本的安排,以及演員本身的演技,缺一不可,然而,遊戲的故事表現並不止於此,因為單機角色扮演,並不代表我們非得在一個人的角度上發展故事,所以為了詮釋整個遊戲故事的完整性,往往要我們操作許多角色,而非只有主角一人
而在軒轅劍的故事中,最終的反派往往是出乎意料之外的,然而,如果對此人認識不多,那種打從內心裡的反向衝擊反而不多,就難以有所改觀,或許就會覺得沒有份量,軒轅劍陸的狀況就是如此,多半以過場動畫直接表述反派的心境,若又沒有稍加解釋而帶過,實在令人難以感受到其中的沉重,遊戲和戲劇不同的是,我們可以藉由操作去認識一個角色的故事,像是仙劍慣用的手法相當,我們有時會跟著主角跑到一個過去,甚至操作不同角色來認識他的故事,這種感受絕對比直接撥動畫要深入的多,也會對故事本身有更強烈的感受
雖然以撥放動畫來告知情節很明快,但如果是重要的故事情節,認同感會比較薄弱
動人的條列式五
感動不見的要千年輪迴,悲劇更不是萬靈丹,順便聊聊結局的處理
許多情感系的武俠遊戲,總是喜歡利用悲劇情結來建立故事的高潮,這無可厚非,畢竟觀眾愛看,比起平凡無奇的泡沫劇,悲劇容易打動人心,加深對角色的崇景與思念,這沒什麼不好,但重點是,遊戲有把想要的感覺作出來嗎?
有很多遊戲喜歡來個慢慢鋪陳,非得把人物關係弄個徹底纏綿,一直糾格在溫火當中,然後再來個領便當的情結,然後呢? 除了動畫以外,就什麼也沒有,如果是喜歡的角色到還好,悲的痛哭流涕,然而不甚喜歡的角色,不僅無感,還覺得有些多餘
說到這一點,我才想到一款慢節奏的神作RPG遊戲~失落的奧德賽,故事中的主角因為失去記憶力,無法理解躺在床上的病人正是自己的親人,直到臨終時才感覺到悲傷的氣息,這一切並沒有太長遠的鋪陳,然而玩家看到這一幕紛紛哽咽,不僅是聲光與運鏡把整個氣氛做的很好,它還把參予葬禮的過程完整的呈現,玩家需要按照遊戲的提示,按照步驟送別了這個才謀面不到幾分鐘的人,不知為何,它所營造的沉重,比起軒轅劍陸的安排來看要優的多,軒陸主角和父親的長期互動,遇到生離死別的悲情,感受反而不深,更不用說後面結局的濫造,讓父親的死更加無感,只是少一個人罷了,枉費了前段故事,對於父兄關係這麼細心的鋪陳,非??上?/div>
情境的處理,並非是建立在故事中人跟人之間的關係,而是這個人與玩家之間的關係,如果玩家的認同感強烈,自然會對故事中的人物有同理心,但很可惜的是,我們除了主角跟父親幾次互動之外,就難有建立情感的機會了,在加上少了慢速鋪陳的帶入感,像是葬禮儀式之莊重,父子之間的回憶,能讓人回憶的,就僅僅只是臨終前的幾番言語,玩家難以入戲
相反的,在我玩過的遊戲,Happy End 的遊戲不在少數,也有不少感動的部分,有的日式RPG遊戲,甚至把結局鋪陳幾乎要花上一個小時以上,那種意猶未盡之感,比起錯愕的悲劇,要顯的格外感動,像是夢幻終章的故事,明明故事就是個老梗,然而一切和平之後,主角還帶著女主角繼續冒險,還在夥伴送來的驚喜下完成終身大事,最後還圓了彼此的夢想,整個結局的鋪陳超過一小時,孤舟還看了很多回,故事再如何糟,結局的表現決定了神作的地位,果然是萬年不滅之定律
而軒轅劍陸的故事,其實本質是個相當浪漫的故事,但為何共鳴會如此少? 甚至我才看一遍就收攤了,原因在於鋪陳真的很草率,我們會知道故事的真相,讓主角一舉飛到悠悠的未來,但是就突然跳到陌生的乾兒子身上,沒有追尋過程的迷惘,沒有相擁而泣的感動,甚至連男女之間的情話也省略了,別忘了,男女主角原本的互動就不多,是因為犧牲而大徹大悟的,主題曲的撥放時機也很不對,是故事劇終時才撥,彷彿白王的幾句話就是結局,其他都不重要,我們直接切到主題曲,然後收工
主題曲撥放的時機很不對,相信不只是我有這種感覺,不知是不是有太多武俠遊戲都採取悲劇,而有了先入為主的手法,如果像仙五前那般,在一個悲情惆悵的問號畫下句點,再來個終結音樂是很棒,襯托了不捨的情懷,但是,有著轉機的結局是不該這樣草率的,許多訣別重逢的鏡頭,那一個不是用極慢的鋪陳來呈現,軒陸的濫造更是讓人嘆息...
後記
也算是很久沒有以遊戲談的專題,聊聊對於遊戲額外的看法,前面洋洋灑灑寫了一堆胡言亂語,但字字句句闡述著我對軒轅劍陸的惋惜,論世界觀,縱橫幾千年的中國歷史博大精深,完整又有教科書得以依尋,比起一些架空的遊戲世界,可以用的題材要多很多,更不用說長期衍生下來的各種神器,古前輩和人物,外加一個還算不錯的故事,為何做的如此蹣跚? 評價也很兩極? 實為腳本之故,實為經驗之故,實為可惜之故,實為...
再多的原因,已經挽回不了軒轅劍陸的可惜,除了期待外傳能夠進步,能夠創造新的軒轅歷史,相信是支持者們所期盼的結果吧
我只是個玩家,對於感動的元素,只是以玩家的角度來看待其中的變化,當然還有許多尚未想到之處,但我多少明白,感動人心的東西,不見的需要高成本的遊戲才能做到,有時,一首情詩,足以勝過一個需要花錢的禮物,有些動人的力量,絕非金錢才能達成,只是看設計者有無這樣的遊戲情吧