有些看似完美的事物,總是會有遺憾
主機平臺:PC單機遊戲
遊戲類型:角色扮演
發(fā)售日期:2013.08.09
遊戲人數(shù):1人
作品分級:15歲以上
製作廠商:大宇資訊 Domo 小組
發(fā)行廠商:大宇資訊
代理廠商:大宇資訊
官方網(wǎng)站:http://swd.softstar.com.tw/SWD6/index.as...
閱讀前說明
1. 本篇文沒有劇透(地雷),圖片大多沒有對話內(nèi)容
2. 文章的世界篇,內(nèi)容為故事背景,以及人物介紹,是針對說明書已亮牌的角色,根據(jù)登場初期的感覺,以自身的說法進行詮釋,供玩過的人回憶,沒玩過的人參閱用,內(nèi)容點到為止
由於留言者很可能會提及遊戲內(nèi)容,為避免沒玩過的人士雷到,請盡量不要閱讀其他人的問答內(nèi)容 (或者就乾脆不要看問答內(nèi)容),特此提醒
遊戲心得所使用的電腦平臺:
CPU: Intel Core i3-2120 3.3GHz RAM: 4GB
顯示卡: ASUS HD7750 (AMD Radeon) OS: Windows XP
前言
軒轅劍,是一款以劍為名的中國奇幻武俠角色扮演遊戲,同時也是遊戲世界上,第一款武俠RPG遊戲(註1),早從DOS時代開始,在那個電腦遊戲開始在臺灣的大街小巷蓬勃發(fā)展的同時,軒轅劍就悄悄的降臨在許多人的電腦中,而它的遊戲設(shè)計,在一代推出的時候,是個連戰(zhàn)鬥畫面背景都還是全黑的年代,如同日式RPG勇者鬥惡龍一樣(註2)
一開始軒轅劍的遊戲故事,本是以古代妖怪和神劍週遭的故事為主,直到軒轅劍2代,正式把關(guān)於衝突的正反思維之情節(jié)加注進去,讓故事本質(zhì)上有了些深度,此外,加入了煉妖壺的設(shè)計,強化了系統(tǒng)設(shè)計,但可能是因為有許多新氣象並未真正的成熟,使得故事雖有正反思維,但是到頭來還是得含淚殺妖怪? 或者是遊戲內(nèi)容還是處於很傳統(tǒng)的逛迷宮打怪之設(shè)計,即便,軒轅劍2代不能算是一款神作,但確實為了這個系列作奠定了很好的基礎(chǔ),尤其是剛提到的正與反,以及煉妖壺,是直至今日的軒轅劍,仍然保有的重要精隨
然而,有了精湛的基礎(chǔ),到了軒轅劍貳外傳,連結(jié)了歷史這項元素,使得遊戲世界觀更加的壯大,並且有脈絡(luò)可循(連世界年代表也省了,直接翻歷史教課書就能略知一二?),不僅如此,在迷宮的設(shè)計上有著思考性,以及機關(guān)術(shù)這個特有的偽科學(xué)要素,和強化自貳代的解謎任務(wù),優(yōu)秀的故事,因而成就了第一波神作
以現(xiàn)有眾多的角色扮演遊戲來看,也只剩下軒轅劍仍保有與歷史故事做連結(jié),多數(shù)的角色扮演遊戲都是完全原創(chuàng)的世界觀
為了讓玩家得以回顧舊作,遊戲公司還特別製作過1,2代和楓之舞合集遊戲作為紀念
而軒轅劍三代,除了系統(tǒng)介面更為便利,以及聲光更為強大之外,更將世界放大至歐亞大陸,這樣的概念,使得軒轅劍的故事不僅是和歷史有著相依性,後來在每一代的故事中,或多或少都會參雜著不同風俗民情的人物,也是系列作特有的風格
到了軒轅劍三外傳~天之痕,加入了上古十神器(註3),更是強化了整個系列作的世界觀,雖然系統(tǒng)沒有創(chuàng)新,但是原本的經(jīng)典要素依然保留,無論是人物衝突的正反思維,甚至結(jié)局也是用兩個角度來呈現(xiàn),貫徹是非沒有絕對的概念,以及依然精湛的畫面與故事性,幾乎囊誇了孤舟所喜歡的耿,也稱的上是集各代精華的作品,因而成了系列作中,孤舟最喜歡的遊戲
而緊接著系列作開始導(dǎo)入3D畫面的遊戲製作,雖然3D化的軒轅劍,產(chǎn)生了很大的爭議與話題,像是原本在2D所呈現(xiàn)的精緻度,在3D不僅難以呈現(xiàn),甚至在角色動作上顯的僵硬,這是許多角色扮演遊戲都會遇到的問題,會有這樣的反應(yīng),主要還是在於這個系列有著過去的歷史包袱,歷史所產(chǎn)生的回憶總是完美,所以即便到了現(xiàn)在,還是有很多人希望畫面的呈現(xiàn)回歸2D,但無論是如何呈現(xiàn),後期系列作的遊戲內(nèi)容依然呈現(xiàn)一定水平,不管故事本質(zhì)是不是喜歡的風格,前述所說的特色,直到現(xiàn)在依然存在
軒轅劍四~黑龍舞兮雲(yún)飛揚
是系列作第一款導(dǎo)入3D製作的遊戲,雖然畫面的呈現(xiàn)因技術(shù)還不足,而無法像過去那樣成為亮點,但其表現(xiàn)手法也算是當時武俠遊戲中少有的,比較可惜之處就是在於迷宮的設(shè)計有刻意托住遊戲時間,以及故事面雖然不差,但也確實有點趕戲
軒轅劍四~蒼之濤
可說是系列作所玩過的遊戲當中,感受較為沉重的一作,但其遊戲的細節(jié)較為細膩,故事也相當精采,詭譎,衝突,歷史洪流的變化,不免讓人佩服其故事設(shè)計之精采,雖然聲光仍不算很優(yōu),其故事的投入感,倘若單以內(nèi)容來評論,甚至高過許多後期的作品
軒轅劍五系列作~本傳劍凌雲(yún)山海情,和兩部外傳~漢之雲(yún),雲(yún)之遙,還有獲得好評的資料片蘭茵篇,可說是系列作中,故事最為龐大的系列作品,其風格也頗為極端,正傳五代是款完全講奇幻世界~山海經(jīng)的故事,而到了外傳漢之雲(yún)卻到了三國時代的蜀勢力,再連結(jié)魏勢力的雲(yún)之遙,並且以蘭茵篇將這些作品作程度上的詮釋與連結(jié),以系列作過去的作品來看,雖然稱不上神作級,但以劇情的深度,完整性,算是不錯的優(yōu)質(zhì)作品,比較可惜之處,就是其本傳的部分,本身因為遊戲之初屢次遇到Bug而沒有完成,之後也就動力缺缺了...
隨著遊戲市場的劇烈變化,以及玩家對遊戲口味的改變,軒轅劍幾番輾轉(zhuǎn),評價難免有褒有貶,但依然承襲著系列作經(jīng)典的設(shè)計概念,無論是有著奇幻味道的上古神器,還是來自山海經(jīng)所記載的千年妖怪,甚至是沉重的歷史背景,以及故事中人物的正反思維,周遊如此巨大的市場變化,能夠在這些狹縫當中秉持這些設(shè)計,就如同許多維持一貫風格特色相當,實屬不易,然而,這樣的系列作後來在蘭茵篇暫別了遊戲世界,直至2013年以本傳陸代重出江湖,跨越這三年的光陰,本次的軒轅劍有什麼新氣象? 孤舟近日湊了零星的進度之後,終於完成一輪主線,以下來個超長解析吧XD
備註區(qū):
註1.軒轅劍為第一款武俠RPG遊戲(1990),而且是款電腦遊戲,但如果說以家機領(lǐng)域來看,第一款武俠RPG為聖火列傳(1991),是由全崴資訊所開發(fā)的紅白機遊戲
註2.勇者鬥惡龍是由日本艾尼克斯(ENIX,已和另一家遊戲公司合併,成了現(xiàn)在的SQUARE ENIX)所製作的RPG遊戲,其受歡迎的程度之高,也被譽為日本的國民RPG遊戲,直到現(xiàn)在仍有續(xù)作和延伸作品持續(xù)推出
註3. 所謂的十神器,分別為東皇鐘,軒轅劍,盤古斧,煉妖壺,昊天塔,伏羲琴,神農(nóng)鼎,崆峒印,崑崙鏡,女媧石,簡稱為鐘,劍,斧,壺,塔,琴,鼎,印,鏡,石,是軒轅劍故事中常提及的重要神器,也是世界觀裡相當重要的元素
世界篇
遊戲故事
故事發(fā)生在中國古代周朝,也就是西元前1046年期間,話說在周武王率領(lǐng)眾諸侯,在牧野之戰(zhàn)一役擊潰商朝首都~朝歌之後,紂王引咎自焚,商朝滅亡,原屬於商朝的各方國暫時被平息,但此時的周朝仍處政局不穩(wěn)之際
人物介紹
鳳天凌 (配音:阿傑)
帥哥,屬於商朝勢力的奄國大夫(領(lǐng)導(dǎo)者)鳳千平之子,有一名關(guān)係良好的兄長,如果把中國古代當作是一個世界觀來看,這個身份差不多是現(xiàn)代的高官之子,有點小衝動,不算成熟,以身分來看養(yǎng)成這種性格也是自然,所幸懂得自我反省,隨著故事的發(fā)展,日漸成熟
除了二公子的高貴之軀外,承名師之教,武功精湛,組後宮的實力也很強悍,甚至高過神人等級逍遙哥,男女通吃XD
疑似連修行脈輪之高人迦蘭多也在爭鋒吃醋,看似深陷其中XD
瑚月 (配音:季冠霖)
黃髮美女(還是金髮美女?),大眼睛,身型纖細美麗,儀態(tài)溫柔,聲音甜美,幾乎集完美於一身,剛登場時是一位充滿許多秘密的女子
總是為他人著想,有些心裡話不願意直說,喜歡用箎笛來寄情,多少讓人不捨
姬亭 (配音:劉校妤)
正妹,性格比較屬於直來直往,有什麼話就直接講,與習武之人相當,屬於古代少見的豪邁之女
迦蘭多 (配音:李世揚)
壯漢,來自身毒國(古代印度),修行一種叫脈輪的功法,據(jù)了解火影忍者的查克拉就是源自於此,一開始是鳳千平的朋友,和別人混熟了,喜歡把人冠上小字,若以他的角度來看,其他人確實是比較嬌小啦^^
蓉霜 (配音:詹雅菁)
爆乳妹,算是角度型美女XD,感覺也是藏了很多秘密,但是藏不住好身材,於是就不斷色誘迦蘭多大哥XD
以迦蘭多高大的身軀與視點角度來看,會讓人感覺到氣氛不太尋常(偷瞄?)
所幸迦蘭多算是修為深厚的高人(還是心有所屬?),不為所動,否則應(yīng)該會有血光之災(zāi)(鼻血?)才是XD
評析篇
畫面
單以3D畫面的設(shè)計來看,軒轅劍陸已經(jīng)可說是系列作的至高表現(xiàn),首先,人物的肢體動作比過去的機器人動作方式,有些許的進步,過去如同鬼影的粗糙動作,這一回似乎變少,人物的臉譜與肢體動作比過去要精緻的多,可惜的是,動作仍有些僵化,即便3D畫面是系列之最,肢體動作還是2D 時代較為生動,另外其畫面設(shè)定對畫面質(zhì)感的影響很大,若是採用最低階的設(shè)定,人物圖像的美觀度會驟減許多,同時,畫面設(shè)定與讀取速度有很大的關(guān)係,因此如果電腦設(shè)備等級不高的話,對於設(shè)定的部份須要斟酌
除了人物的設(shè)計之外,妖怪的設(shè)計非常棒,動作很有特色,細節(jié)處理的傳神,連倒地都有別,而非直接消失(部分類型會變成一攤黑血?),惟獨龍的設(shè)計比較可惜些,反而遜於早些推出的遊戲~仙五前的震撼,成了比較明顯的缺點
招式的發(fā)動有進步,尤其法術(shù)的發(fā)動做的最好,也是有少數(shù)做的稍微單調(diào),但比起過去糟糕的特效,這回漂亮很多,只是沒有仙五前那般賣弄大絕就是了
從不同的畫面設(shè)定來看,可以發(fā)現(xiàn)人物質(zhì)感的落差很大
不只是模組設(shè)計有進步,人物設(shè)定還算不錯
影片播放式的動畫分成兩種等級,高質(zhì)感的動畫做的很棒,很可惜只出現(xiàn)在開頭跟結(jié)局兩個地方
而場景的部份,無論大小建築物,光影處理,都呈現(xiàn)一定的美感,加上顏色艷度還不錯,還有遠近的處理,讓畫面顯得格外立體,也因此,就3D模組的畫面來看,軒轅劍陸的表現(xiàn),可說是真正跨越到新的層次,自從軒轅劍系列作採3D畫面以來,每一代在畫面的設(shè)計上都有些進步,但進步弧度並不多,這回的表現(xiàn)相當不錯,即便與歐美的高等級仍有很大的落差,但和家機遊戲中,部份以人設(shè)為賣點的日式RPG來相較,已強過不少
除此之外,最容易被人忽略的2D圖像,這回的繪製質(zhì)感也提升許多,精緻度相當高,連中文字型的美觀度都有斬獲,雖然不清楚從蘭茵篇到這個陸代,中間究竟發(fā)生了什麼事? 但可以看出,這回的軒轅劍,看的出來在畫面的處理上可說是花了不少心力,雖然對於玩過很多歐美大作的玩家是還好,但若是專玩武俠風格的RPG,甚至是系列作的支持者來說,還是頗為讚揚的
繪製的靜態(tài)圖,不僅是系列作最優(yōu)的表現(xiàn),甚至打敗不少看過的RPG遊戲,無論是遊戲選單,臉譜,甚至是讀取進度的靜畫,地圖,怪物介紹所位置的圖像等等,都讓人讚不絕口,是讓遊戲保有一定質(zhì)感的重要功臣
畫面可以選擇要不要全螢?zāi)唬约案鞣N比例,一開始孤舟用的是1280X1024,戰(zhàn)鬥畫面感覺會被切到(看不到兩側(cè)的妖怪夥伴),後來改用寬螢?zāi)坏?/font>設(shè)定1440X900,畫面範圍較完整
單從概略的3D畫面來比較,軒轅劍六的遊戲畫面,差不多是家機遊戲PS3主機的中階水平,以模組動態(tài)來看,比PS3前期的部分日式RPG好上許多
音樂音效
相較於畫面上的進步,這回音樂仍保有程度以上的水準,主旋律所帶來的感受也見仁見智,而所有故事橋段的配樂仍在水準之上,讓人融入故事營造的氣氛,可說是雙劍一直以來的優(yōu)質(zhì)水平了,比較可惜的是,新增的曲目似乎不多,很多是交雜過去作品的配樂,感覺樂曲帶入感稍微弱一點,主題歌倒是蠻好聽的
另外我是蠻喜歡這次的戰(zhàn)鬥音樂,旋律依然熱血好聽,一直以來,雙劍的戰(zhàn)鬥音樂,雖然都不長,但其熱血程度,並不亞於日式RPG的一些熱血戰(zhàn)鬥配樂,尤其它是採用中國樂器的曲風,顯的很有特色,是孤舟相當讚揚的部份 (音樂的感受較為主觀,僅供參考)
以下來曲鳳舞九天吧
音效的部份還不錯,比較傳神的就屬妖怪的嘶吼聲,場景移動時的走路聲有做到,但還不夠真實,其他音效都有一定的程度,但也沒有像歐美日恐怖類或FPS遊戲那般清晰真實就是了,怪的是有的做的很好,像是接近火源時會聽到斯斯的燒灼聲,然而,路經(jīng)許多人卻沒有任何吵雜聲,有點可惜
此外,這回的配音嚴謹度明顯提升,搭配過場畫面頗有看戲的醍醐味,配的口音雖然有別(據(jù)了解分別是兩岸的配音員攜手合作的成果),整體聽來相當不錯,很搭故事的氣氛,聽的出都是相當專業(yè)的配音員,可惜的是,由於故事中的人物都來自不同地區(qū),卻沒有將故事中不同地區(qū)的說話特色,或者是語調(diào)配出來(如果有去大地方出差或旅遊多少會感受到,不同地區(qū)的說話特色),雖然膚色不同,單從配音來聽,仍感受不出來故事中的人物來自不同地區(qū),不過坦白說,若連這些差異也能配出來,應(yīng)該是極為優(yōu)秀的神配音了
遊戲內(nèi)容
由於這款遊戲的系統(tǒng)內(nèi)容相當豐富,可說是系列作之最,能聊的部份多到可怕,可惜設(shè)計上互有優(yōu)劣,在此分成幾個項目來聊聊
普攻與識破系統(tǒng)
我認為這回的軒轅劍,在戰(zhàn)鬥與練等的設(shè)計上,下了很多工夫,感覺琳瑯滿目,因此先聊這個部份,首先,在戰(zhàn)鬥的設(shè)計上,是以半即時回合制,也就是說,當沒有做任何選擇下,妖怪是會直接採取行動,一旦進入選單,所有的動作都會停止,因此稱為半即時,而每個動作都有定義行動值,所以像是道具的使用,或是法術(shù)的使用,可以選擇的時間點皆不同,而普通攻擊的部份相當特別,雖然行動值劑量到了可以攻擊的時候就能攻擊,但如果讓行動值達到最滿,攻擊命令會成了攻擊兩次以上的情況,這是與過去的半即時設(shè)計稍微不同的地方
然而,普通攻擊還搭配了一個名叫識破系統(tǒng)的設(shè)計,最讓人詬病之處,也是在這個地方的設(shè)計,一般攻擊的損血量極低,而是需要在敵人被識破時才能完成有效的攻擊,然而識破需要經(jīng)過一堆普攻才能達到 (直到敵人的黃色劑量值滿),而且在識破之後,還會隨著時間而下降(即使沒有普攻,或是敵人拖時間的動作也都會下降),歸零之後又將重新計算,此時普攻損血量又變回十位數(shù)上下,簡單來說,識破前為回合制(只算普攻次數(shù)),識破後成了即時制(隨時間一直下降),這種設(shè)計讓我感覺非常冏...
首先,它的識破值並不會因為其他動作而增加(招式或法術(shù)也沒辦法增加),而是要一直普攻,所以說,這樣的設(shè)計明顯沒有策略性,玩家如果要普攻就得乖乖一直普攻XD,使得玩的過程就像股票漲跌一般,看著主角們看似奮力的攻擊,結(jié)果數(shù)值很低迷,看的人都會覺得不捨而大笑XD,果然這種設(shè)計真的是用來搞笑的?
再來就是這種設(shè)計極度不合理,怪物類沒有這種問題(所以人類脆弱? 也不是,人類種族的敵人也沒此問題,而是主角們脆弱,可憐的主角,跟錯團?),加上一般防禦損血都不止這些數(shù)值,所以說不僅數(shù)值上設(shè)計非常不合理,連邏輯也不合理,果然是聽天由命的商周時代,這種不科學(xué)的設(shè)計直讓孤舟笑噴XDDDD
後來我邊玩邊想為何要如此設(shè)計?? 我猜大概是因為有大量的絕招和法術(shù)以及怪物夥伴的緣故(別急,後面還很長,一定會提到XD),為了讓大家多多使用這些功能,而讓大家覺得普攻很累,多多利用其他戰(zhàn)鬥策略,但是重點來了,問題就在於後面的一堆設(shè)計,其效應(yīng)都遜於普攻,破壞力都不夠好,而且遊戲玩多的人也知道,其他招式類的東東是要耗損一些能力值,沒法每次戰(zhàn)鬥都使用,所以說,主角們還是得乖乖含淚普攻,因為在一般戰(zhàn)鬥裡多半還是需要仰賴普攻,識破系統(tǒng)明顯放慢整個戰(zhàn)鬥節(jié)奏,甚至不合理(理論上敵人也該遇到這個問題才會有趣),也因此孤舟認為識破系統(tǒng)的設(shè)計是戰(zhàn)鬥部分最大的敗筆
可能普攻與識破系統(tǒng)是建立在即時制的產(chǎn)物,也許製作人希望我們在行動值未滿的時候進行普攻? 可惜的是,這個即時制設(shè)計的很粗糙,無法像FF13那樣採預(yù)先計劃制,加上行動量值跑的很快,到頭來行動值的差異反而是最沒被注意的部份,後來就乾脆改設(shè)成時間到就停止的功能,直接忽略掉了...
據(jù)了解拿到神兵利器,攻擊力爆走之後,這些問題就不是那麼重要了,孤舟一開始沒去衝神兵,才會對識破有點懊惱,不過久了之後,倒是有打出一點心得,可以看看後面的小小心得的描述
法術(shù)與招式的設(shè)計
以過去系列作鮮少重視的情況下(感覺都只注意法寶和煉妖),這回軒轅劍在招式的設(shè)計上有了很大的突破,首先,主角們會學(xué)到的招式來源共有三種,首先就是直接透過練等得到,是以法術(shù)類為主,而每位角色各有不同的屬性,沒有濫用角色設(shè)計,這點很不錯,法術(shù)類耗費真元,絕招類需要耗費內(nèi)息(以前是覺得這個設(shè)計很多餘,很少遊戲有存有兩個意義相當?shù)臄?shù)值設(shè)計),有趣的地方在於,絕招的設(shè)計需要探索,將不同每個人升等所得的奧義,以不同的連線組合來解開,甚至可以任意更換招式名稱
這點是很有意思,孤舟一開始就弄了一些名稱來玩玩,邊解邊點,然而這看似新意的設(shè)計,卻有著可惜的地方,就是它的組合邏輯並不多,甚至沒什麼變化,變成一種連連看遊戲,既然得到的東西差不多,得來如此費工夫,我相信大家點來點去最後得到的東西都一樣,另外就是,它原本的名字還真的很難懂,而自己取名字久了會覺得厭煩,甚至很難取,搞到最後都只取小鳳的招式,其他人的招式就隨便他了XD,另外就是,每個招式看似很多,但功能居然還差不多@@,使得孤舟後來都不知該怎麼取名字了(一式,一點五式,二式?),然後招式一大票很難選澤所要的(攻擊力相差10%左右? 需要用巨觀的角度來看這些差異,否則以單次攻擊來看效益還真的看不出)
除了這些之外,法術(shù)還能透過怪物學(xué)得(嫁術(shù)),只要熟識達百分百,就可以讓主角們使用這些不同屬性或性質(zhì)的法術(shù),所以這回可用的法術(shù),應(yīng)該也是史上之最? (沒仔細對照算過) 不過,相信對多數(shù)玩家來說,還是只會用那幾套常用的法術(shù)吧
由於即時戰(zhàn)鬥的關(guān)係,有可能會出現(xiàn)多人同時發(fā)動魔法的場面,連續(xù)轟炸十分爽快
除了從怪物中學(xué)到的法術(shù)之外,每位角色所能學(xué)到的招式與法術(shù)屬性都有不同,以角色的設(shè)計來看,十分用心
法術(shù)看似很多,但是差異並不大,甚至攻擊效果比起識破後的普攻差上一截,許多數(shù)值的說明寫的非常精確,有的甚至差兩位數(shù)的值,與招式設(shè)計相當,感覺有些法術(shù)是多出來的,幾乎很少使用
除了打樓樓之外,如果在中後段的魔王完全使用到招式或法術(shù),感覺會比較辛苦,除了效果只不過比識破後的普攻高上兩三倍,加上這些發(fā)動都要耗費真元和內(nèi)息,而中後期的魔王喜歡封住我們,使得我們無法發(fā)動這些招數(shù),並且血量爆多,幾乎都需要持久戰(zhàn),常用這些能力需要準備相當的補給道具
煉妖壺的愛恨情仇
所謂煉妖壺的設(shè)計,已經(jīng)是系列作的傳統(tǒng),就是妖怪類的敵人,只要傷害到一個程度,或是等級差太多的時候,就可以拿這個煉妖壺來抓妖,抓了妖怪可以做很多事情,可以把他們當夥伴打自己人,還有當作廉價勞工,逼他們煉東煉西,再來就是虐待他們(鞭妖?),種種好處XD
關(guān)於煉妖壺的恨,就是軒轅劍一直以來常有的議題,該不該保留這個設(shè)計,用太多是否不夠創(chuàng)新? 我是認為,一定要保留,而且絕對要保留,因為以這次的遊戲系統(tǒng)來看,還是煉妖壺做的中規(guī)中矩,雖然沒有太大的變化,但這可是許多遊戲所沒有的特色,即便是神奇寶貝,或是元組級的妖怪系RPG~ 女神轉(zhuǎn)生系列,都難有這種風格,以山海經(jīng)為本的妖怪及典故,即便歷史故事與練妖壺對這個系列來說是老梗,但這是奠定系列深度內(nèi)容之本,我認為是絕對要留的
除了之前提到的,可以透過嫁術(shù)來學(xué)妖怪的法術(shù),此外,煉器的部份也沒少,除了可以練道具武器,也能利用妖怪提升武器屬性,但關(guān)於這點,由於孤舟怕麻煩,加上屬性的差異似乎不是那麼明顯(不知是不是一堆設(shè)計的緣故,為求平衡,反而把這個給弱化了),久了也就懶的練了
至於煉器與或練武器的設(shè)計,如果有閒可以玩玩,孤舟都是直接用錢去買,直到後段打王的時候,才開始去提升這些武器數(shù)值,可惜的是,網(wǎng)路上鮮少有人分享這些心得,也許給人的驚奇度不足所致,如果有什麼特別的好康,可能就會有人去分享心得了
利用煉妖壺的妖怪來訓(xùn)練自己,練等可以練的很有效率,這種室內(nèi)亂鬥訓(xùn)練像極了動畫七龍珠的故事情節(jié),很可惜一次能放上去的怪物數(shù)量有限,不然來個無雙級訓(xùn)練應(yīng)該會很爽快 (虐妖?)
買賣系統(tǒng)與裝備
就買賣的系統(tǒng)來看,這款遊戲的操作介面設(shè)計的相當成熟,道具變的很貴,對不常練等的人很容易搞到?jīng)]錢,有趣的是,這回有個以物易物的設(shè)計,但是設(shè)計的很制式化,感覺怎麼換都沒賺頭,也因此根本沒去用,這種設(shè)計要做的好玩,除非掉寶率很高,否則確實沒有太大意義,如果是少數(shù)道具有賺,感覺也是差不多,在遊戲中,玩家只要一開始感覺不好用,自然就漸漸的冷落,哪會知道當中有什麼好康,對於這些設(shè)計,是覺得有些可惜
除了買賣之外,這回的裝備道具設(shè)計相當多,一個人需要考量很多裝備,然而費用卻偏高,若是懶的練等賺錢,很難盡善盡美,所幸,即使裝備都不是最高檔,還是能夠通關(guān),另外,法寶所影響的數(shù)值非常小,幾乎無感,有特殊功能的法寶倒能看看,像是用來偷東西的法寶,雖然命中率低,但還是頗有樂趣
優(yōu)秀的城鎮(zhèn)逛街,迷宮與解謎設(shè)計
除了煉妖壺的設(shè)計之外,我認為軒轅劍陸在有關(guān)逛街方面的設(shè)計相當精采,無論是城鎮(zhèn),還是迷宮都很棒,由於每位人物都賦予一項地域技能,比方說瑚月有輕功,可以跳到高處,迦蘭多大哥會解密碼鎖等等,使得逛街變的有一點解謎要素,這是自軒轅劍遊戲有了機關(guān)類型的迷宮以來,孤舟最為讚揚的設(shè)計方式,比一些把迷宮做到讓人迷路,甚至玩起來很厭煩的設(shè)計要好太多,這款遊戲的迷宮設(shè)計,玩起來格外有趣,相較近年各平臺日式RPG當中,鮮少著墨在這方面的設(shè)計,可說是值得稱許的優(yōu)點
若喜歡找找寶箱,會遇到很多謎題,其難度比元宵節(jié)的題目還簡單,很有意思
逛迷宮設(shè)計的很精采,比起過去的設(shè)計強化不少,只是...行動值的目的為何? 這款遊戲的遇敵系統(tǒng)是踩地雷的設(shè)計,根本無法躲,而且也非動作遊戲,所以逛迷宮的行動值設(shè)計純粹是為了表現(xiàn)出,主角的這些動作有速度之分???
坦白說,地雷式的遇敵系統(tǒng)已經(jīng)非常過時,是還蠻建議拿掉這種過時的設(shè)計,真的快絕跡了...
好壞參半的故事發(fā)展
相較於許多虎頭蛇尾的遊戲故事來看,這款遊戲在故事的安排上屬於倒吃甘蔗型,越後面越精采,理論上這樣的安排很不錯,但不知為何,一開始玩的時候少有帶入感,也就是本身難以融入故事中角色的氣氛?
前面是有些小驚奇,但故事的主軸不能說很明,可能是想要加以鋪陳主角的人際關(guān)係所致,但以前面不算吸引人的故事情節(jié),外加可惜的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),一堆Bug,也確實很快的澆熄了孤舟對這款遊戲的熱度,以致於停了快一年才回來玩@@,畢竟手邊會讓孤舟好奇的遊戲很多,會有這種情況也是正常,新鮮感與本身系統(tǒng)的好玩度是延續(xù)遊戲心情的重要關(guān)鍵,而故事性與保持遊戲新鮮感是有著密不可分的關(guān)係,若故事太悶,玩家還沒看到後面就放棄了,所幸這種感受並不長,因此接著玩時,大概過了整個故事的三分之一,熱度慢慢加溫下,感受還不錯,只是... 正當開始對故事發(fā)展有一些崇景時,會覺得後段的故事有點趕,有些人物的故事感覺是被腰斬了?
雖然故事的安排各有喜好,但這款遊戲的劇情本質(zhì),依然是頗有深意的內(nèi)容,人性的衝突,感情的依託,文化的傳承,以及不同族群的角度,還有人物的安排與伏筆的鋪陳,依然有著系列作一直以來的水準,完成之後,感受還是相當不錯,甚至當下有小幅感動,回過頭來回味時,竟是滿滿暖意,即便處理上有嘆息之處,但整個故事結(jié)構(gòu)相當優(yōu)秀(故事本身優(yōu)秀但是沒有演好?),也因此還是覺得很不錯
幾乎沒用或無感的設(shè)計
除了前面所提到的,過多無用的招式,和無趣的易物系統(tǒng),是否還有沒有太多印象的設(shè)計,應(yīng)該有,也許忘了提XD,但是大家多半會提到脈輪難練,關(guān)於這件事,我也想澄清一下,這很正常,真的很正常,因為練這個需要相當?shù)哪托模枰〞r間找到一堆礦物,更重要的就是,我們不是身毒國的子民,無法領(lǐng)悟其修練精隨,所以,我認為這是關(guān)鍵之所在(炸)
遊戲內(nèi)容的評論總結(jié)
如同遊戲設(shè)計又臭又長XD,前了講了一堆,不知有無講到重點?
單就以遊戲系統(tǒng)設(shè)計,我是給予中上的評價,主因還是這款遊戲有著不少新意,雖然無用武之地的設(shè)計還真不少,但仍舊讓不少玩家有著一些嚐試看看的遊戲心,我認為這一點很重要,比起只會講故事的遊戲要好太多了
此外,我看到有人說拿了神器萬事皆爽,但那是對有解支線任務(wù)的人來說,我是直到完成一輪之後才開始解DOMO 工作室的任務(wù),簡單來說,我相信也是有人對於攻略的方式有不同做法,這就是我對這款遊戲系統(tǒng)有著中上之評的原因,另外故事的部份,我是還蠻對味的,加上這款遊戲並不那麼強調(diào)練等,如果什麼支線都沒解需要花上30~40小時,以趕時間的玩法,就一款RPG遊戲的長度來看已經(jīng)是很不錯了,也因此對於整個遊戲內(nèi)容的評論,我是給予肯定與讚揚
如果可以的話,可以花點時間逛逛DOMO工作室,此部分的內(nèi)容相當精采,這裡的對話也很有趣,不容錯過
攻略小心得(沒解任何支線的情況下):
1.看到已知位置的寶箱要多多拿,道具很貴,要省錢就趁現(xiàn)在
2.盡量做到各司其職,除了大家的防禦裝備要均衡外,瑚月因為常幫忙補血,盡量多加強速度和防禦,其餘人手多半加強攻擊力的部份
3.在戰(zhàn)鬥過程中,多抓抓妖,無論強度如何,都有適才之處
4.奇兵功能重點在契合度,契合度越好,妖怪可以選擇的動作越多,所以多多把抓到的最強妖怪派上場,契合度會累積比較快
5.許多招式,甚至道具或復(fù)活道具都有複合功能,尤其是補真元與內(nèi)息的部份,可以多多利用互相捕來補去,就會有用不完的法術(shù)和絕招
6.中後期的王級敵人血量比較多,除了普攻之外,盡量讓瑚月維持防禦邊幫忙全員補血和補真元,其他人就拼命炸合擊技(需要兩人行動值都滿格),王多半在幾番輪炸下很快就陣亡
7.中後段有個少數(shù)會卡關(guān)的火系魔王,他在後段的攻擊幾乎會讓全員全滅,但在這之前會有一段很長的蓄勁,一般到了這時他的血量已經(jīng)不多,所以就特性來看,一開始不要耗費太多真元,直到他開始蓄勁時,來個一直連續(xù)用合體技轟炸就解了
8.有些魔王會使用有封元效果的法術(shù),而這對補血型的瑚月來說,是很麻煩的問題(中招無法補血),需要多多準備解封元的道具
9.本作在紀錄的部份改為可隨時隨地記錄,多多利用準沒錯
10.若對即時操作不習慣,可以透過設(shè)定,讓選單出現(xiàn)時直接停止,操作上就比較不會慌亂,此外,後期魔王速度相當可怕,有時還是需要搶一步點選瑚月的法術(shù)命令,以避免來不及補血
11.為避免浪費妖怪,盡量在卷11之後買店家的最強裝備,再進行煉器,以提升這些裝備的攻擊力與防禦力
12.想進入DOMO 工作室,需要透過一個村莊的老人製作機關(guān)鳥,材料大多數(shù)店裡和路上都有機會拿到,惟獨某一項需要到壽山找一種紅鳥類的妖怪,用偷竊或消滅之後就會得到
其他缺憾
這款遊戲在系統(tǒng)上有很多可以研究的東西,同時也有無感的設(shè)計,然而,有著很多優(yōu)點,缺點也很多,是許多人詬病之處,我認為最嚴重的問題,就是bug真的太多,以我衝首發(fā)的經(jīng)驗來看,在購買初期,常遇到更新遊戲版本的情況,尤其是第一天最傻眼,那天晚上只看了開頭動畫就睡覺去了,因為那天,我好不容易特別空下來的遊戲時間,全部都在更新遊戲的過程給用掉了,可見bug數(shù)量非常多才會如此吧? 而直到現(xiàn)在已經(jīng)差不多有一年了,還是會遇到偶有移動卡住的情況,看來主角鳳天凌的敵人並非是周人,而是地圖XD,可憐的小鳳...
這招叫鳳式插土法,當使出這項招式時,小鳳會完全動彈不得(如果先前忘了紀錄,還會聽到一個哀嚎聲XD),遇到這種情況,只能讀取前面的進度,否則鳳式後宮霸業(yè)就...
這個城鎮(zhèn)地區(qū)很有意思,它居然有設(shè)計高低差的地形,通過之後就回不去了,然而,這個地方還無法切換其他角色,小鳳不會輕功,只能請小鳳多多向瑚月求教一下輕功吧XD
除了BUG之外,整個遊戲在所有的設(shè)計上,似乎瀰漫著類似的問題,很多東西都有其心意,但未盡全的感覺,說來抽象,我舉幾個簡單的例子來看就可以明白,像是畫面的設(shè)計好了,前面的地圖做的很棒,尤其連石頭障礙的移動,也就是蓉霜破石的時候,你可以看到石頭會滾動到碎裂,當下會覺得這樣的處理十分用心,但吊詭的是,有個場景地圖是一群滾木陷阱急驟而下,但是從哪來沒處理好(鬼影),落下的處理也不完整(鬼影),這是幽靈製造的木頭? 不是,因為我們碰到是會受傷的,那這些木頭的處理算不算偷懶? 我認為算,因為前面石頭處理的優(yōu)秀,似乎被木頭的表現(xiàn)給抹煞了,如同回到鬼影時代的軒轅劍,可惜了先前畫面的好印象
這種不盡全的感受,在這款遊戲很多地方都看的到,故事的安排就是如此,另外還有地圖,原本逛街的時候我們可以切換成地圖畫面來看看目前位置,但其實仍然還可以持續(xù)的移動,而且不僅如此,我們甚至可以點選地圖的某一處,來個自動導(dǎo)航
等等,這不就和一些日式迷宮型RPG名作的設(shè)計相當嗎? 那個設(shè)計很好ㄚ,但我怎麼沒發(fā)現(xiàn)?? 有,其實是有這樣的系統(tǒng)設(shè)計,但問題在於,只有大城市可以自動導(dǎo)航(如朝歌),其他許多迷宮,和小鎮(zhèn),甚至大地圖就沒辦法,這一點讓我覺得很奇怪,感覺技術(shù)是可以做到,那些便利玩家的設(shè)計,但一樣是做了一半,有的有,有的沒有,這些狀況幾乎快要成為3D化後的軒轅劍遊戲中,最常遇到的瓶頸了
總評:
這是一款有著不少缺點,但內(nèi)容仍有著許多堅持與新意的RPG大作,雖然,以現(xiàn)行的遊戲之林,稱不上曠世神作,然而,比起許多委靡的日式RPG來看,我認為這款遊戲有著相當?shù)恼\意,而且完善,無論是故事背景的設(shè)計,玲瑯滿目的系統(tǒng)設(shè)計,甚至是妖怪的設(shè)計,迷宮的設(shè)計,解謎的設(shè)計,不少地方確實囉唆,但也可以讓不同的玩家找出不同的玩法,完成之後也不會感到無聊,甚至有想逐步再次探索的感覺,外加還算不錯的故事,當然還有依然古色古香的風格,文化,這些都是歐美日大作所沒有的,平心而論,這款雖然不是神作,但比起過去系列作的本傳之林,可說是3D化之後的軒轅劍,最優(yōu)的本傳遊戲了,比起強調(diào)迷宮練等的軒轅劍4,或是讓我玩不完的軒轅劍5,我還是覺得,這一次比起先前的狀況,確實好多了,也可說是系列作以來,別具野心的一款大作,加上我和這個系列的淵源來評價,自然是要給予優(yōu)評
但是,如果你非系列作的支持者,或者不喜歡這類自由度不算高,又很講求故事表現(xiàn)的RPG遊戲,甚至很重視畫面的玩家,我認為需要扣個1~2顆星,至於若是非常重視故事性的表現(xiàn),而且不希望有太囉嗦的遊戲設(shè)計,可能就需要扣個1顆星,以上用不同角度,以正反方向觀察了這款遊戲,即便最後以優(yōu)評作收,期待這些內(nèi)容,能對尚在考慮的玩家有所參考
評論結(jié)果: 4.5顆星 (孤舟推薦)
評論簡語: 人設(shè)優(yōu)秀,畫面精美,故事還不錯,系統(tǒng)囉唆,BUG不少,互有優(yōu)劣的大作,
但其內(nèi)容仍秉持著系列作的精神,以及故事帶有反思之意,整體內(nèi)容來看,
對於支持者來說,是款還算不錯的RPG遊戲,對於不常玩這類武俠RPG遊戲的
玩家來看,可能比較爾爾
其他圖片集錦
後記
從2顆星到4顆星(多出的半顆星指的是支持者特有的加權(quán)分XD),這種洗三溫暖的落差感受,就如同我對軒轅劍陸的評價,也許製作人要我們打從內(nèi)心,能夠和遭逢不少際遇的小鳳一樣,吃驚連連?
但也所幸,有著眾多BUG的軒轅劍陸,隨著製作小組的努力,還是硬把它優(yōu)化到還算可以的地步,否則很可能如同軒轅劍5相當,這篇文也許就這樣石沉大海,隨著遊戲世代的演變給遺忘了,而正如更新過程的漫長等待,那些龐大的資料是如何爆肝產(chǎn)出? 當中的心酸,可能只有參予製作的人員才能知悉,請容我在此感謝這些幕後英雄,比起化解世界危機的鳳天凌,沒有這些人的努力,鳳天凌連什麼鳥都不是
然而,正如同故事的正與反,不免也看出,軒轅劍的系列之流,是不容許有太多類似的問題發(fā)生的,化解危機的人固然要肯定,但如果能夠連危機都沒有,甚至彌補明顯的缺憾,那軒轅劍不就成了普世神作?
一把神劍的正與反,可以看出許多事情的正與反,是這個系列作所交給我的執(zhí)念,如何讓神劍永續(xù)在世人面前,恐怕要看接下來的作品,如何閃耀它的神韻,讓人醉心於千年世界中
千年醉
原唱:廖羽 作曲:曾志豪 作詞:小望 編曲:陳飛午
製作:靳鐵章 合聲:蕭人鳳 笛子:丁曉達
影片提供: YOUTUBE estherera 出處: 影片出處連結(jié)
千載前月下商丘
銅綠化作你眼眸
碎玉打散巫覡離愁
黃沙湮沒心上秋
千載後落葉長安
渭水流經(jīng)你耳畔
終南山無語音書斷
三彩釉浸染了向晚
每次輪迴都是唯一
長卷只書這世記憶
往三生石路已迷
獨留那伊人在往昔
上一輩子都是秘密
記在故事裡的拾遺
你圈點字句意義
沒發(fā)現(xiàn)新人在嘆息
愛 不是唯一 是相依
銷魂當此際
燭火輕輕地吹熄
愛 不是秘密 是猜謎
無計相迴避
答案繼續(xù)尋覓
每段修行都是流年
幾歲得深院共枕眠
靠著上一人的肩
已在修這一人的緣
所見即使斷井頹垣
也不過是滄海桑田
莊周提醒著時間
且水墨將九州都畫遍
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