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《流星》系列至此正式劃下句點,不過三代隔年所發(fā)售的《REOSS》仍稍微提了一下主角群之後的故事。西元2009年,自《EXE》系列宣佈結(jié)局後的四年,CAPCOM再度宣佈《EXE》系列新作,並以「《EXE》與《流星》系列夢幻共演」作為賣點,一度引起骨灰級玩家的回歸。可惜CAPCOM雖然畫了許多漂亮的宣傳圖,《REOSS》發(fā)售後玩家才發(fā)現(xiàn)新作只不過是《EXE1》的加料移植版,所新增劇情要素異常稀少,說好聽是讓玩家可在NDS平臺上玩到《EXE1》並實現(xiàn)雙洛克人對決的願望,說難聽是CAPCOM已靈感匱乏到撈舊作出來騙錢。無論如何,《REOSS》至少還是有一點《流星》系列的新劇情,我們姑且跑一下吧。
《REOSS》故事敘述擅長操控時間的帕拉杜克斯時鐘人跑到過去設(shè)展覽場,順便把Harp Note也帶了過去當收藏品。為了將美空救回來,流星洛克人隻身前往AD200X年網(wǎng)際網(wǎng)路盛行的世界。接下來的故事接續(xù)在原《EXE1》第六話打敗電人之後。
《EXE》時代的洛克人(下稱彩斗)聽聞蘿露被抓走了,奮勇追了過去,並將流星洛克人(下稱昴)當成了敵人,經(jīng)過一場戰(zhàn)鬥後兩人總算化解誤會。兩雄相鬥,如果是在原系列的劇情發(fā)展中哪有輸?shù)舻牡览恚珵榱吮苊庑薷臍v史(?)昴還是放水輸給了彩斗。現(xiàn)身於現(xiàn)實世界的昴(變身狀態(tài))向熱斗與梅兒解釋了來自兩百年後的身份,熱斗竟然一下子就相信了,於是兩名洛克人一同前向時鐘人的空間,將一看就覺得很肉腳的時鐘人擊敗,救回了重要之人。
時鐘人雖然一臉肉腳樣,但也不是那麼好打,他擅長召喚《流星》系列的無賴與深紅結(jié)晶龍進行攻擊,無賴本尊要是知道自己的攻擊資料被時鐘人拿來盜用,不知道會不會專程跑到過去砍了時鐘人。擊敗時鐘人後,昴與彩斗締結(jié)Brother Band,與美空一同回到未來世界去。
▲《OSS》對《流星》系列來說,最大福利應(yīng)當是為Harp Note畫了新頭像。
值得注意的是昴與彩斗各自與女主角重逢時,兩組人馬的反應(yīng)是不同的。昴一見到美空便大放閃光,蘿露見狀自知不可落於人後,也開始尋求彩斗關(guān)注,彩斗只能苦笑以對。這麼看來昴那邊還是比較有泡妞的Sense。XD
流星篇章結(jié)束後,接下來的劇情便回歸《EXE1》固有劇情,剩下的新畫面僅在Staff Roll中閃過流星洛克人和Harp Note回到AD22XX年的世界後,班長露出鼓起雙頰生氣的表情,至此《流星》系列的戲份正式結(jié)束,完全沒有新增其他的隱藏要素。
除了「夢幻共演」外,在《流星》系列一、二代進行雙插卡(將《EXE》系列的GBA卡匣插入NDS的下插槽)也會啟動「EXE事件」,解決任務(wù)後可獲得新的洛克砲裝備。按照劇情發(fā)展,昴在一代時便與彩斗有一面之緣,那時彩斗的頭像是《EXE6》的頭像,我們姑且推論《流星1》出現(xiàn)的彩斗應(yīng)該是《EXE6》的彩斗;假若這項推論成立,兩人在先前就已歷經(jīng)《REOSS》事件,照理說兩人在《流星1》重逢時雙方應(yīng)該會對彼此感到面熟才對,然而昴看見彩斗時卻還直呼「洛克人,跟我相同的名字?」。好吧,我知道認真就輸了,《流星1》發(fā)售時CAPCOM根本還沒想到之後會製作《REOSS》呢。
一代的支線事件中,昴僅與彩斗在扭曲洞穴對話幾句便結(jié)束了。二代時昴並沒有與彩斗正面接觸,反之在世界各地可撿拾到散落的熱斗日記。雖然熱斗日記只有文字而已,至少記錄了《EXE6》結(jié)尾二十年後的熱斗等人生活的情景,補足《EXE》系列二十年後設(shè)定的空白。
1月XX日…
今日は秋原小學校の同窓會だった
卒業(yè)してからもう隨分経つ…
時が経つのってホントあっという間だなぁ
久しぶりに再會したデカオは、若いながらも町長に當選して、
見違えるほど立派になっていた
やいとも女社長として、世界中を飛び回っているらしい
オレも2人に負けないように、立派な科學者にならなきゃな!
3月XX日…
久しぶりに、炎山が日本に帰ってくると言うので、空港まで迎えにいってきた
國際?オフィシャルネットバトラーとしての活躍が認められ、
政府から表彰されるらしい
そのために帰國したそうだ
それだと言うのにアイツときたら、喜び素振りも見せず、
「…フン」
「オレは褒められるために活動してきた訳じゃない」
「だから特別嬉しくもない」…だって
そういうクールなところは昔っから全然変わらないなぁ
7月XX日…
今度秋原小學校の校舎が改築される
今よりずっとハイテクになるのだそうだ
懐かしい校舎がもう見れなくなると思うと少し寂しいな
そうそう!
もう見れなくなるといえば、近々ヒクレヤがなくなってしまうらしい
といっても潰れると言うわけじゃない
場所を移転するのだそうだ
新しいお店はなんと10階建てで、
名前もヒグレデパートに変わるらしい
開店セレモニーには絶対出席しなくちゃな!
9月XX日…
息子である來斗がどうしてもとせびるのでPETを買ってあげた
もう少し大きくなってからと思っていたけど、
妻のメイルも「そろそろいいんじゃない?」と言うので、そうした
インストールしたネットナビはロックマン?ジュニアと名付けた
オレのナビであるロックマンとメイルのナビであるロールという、
二つのナットナビの優(yōu)れた部分を組み合わせてプログラムしたものだ
來斗はかなり燥いでいた
「世界一のネットバトラーになる」と意気込んでいる
息子がどんな成長をするのか、
父親としてこれほど楽しみなことはほかにはない
11月XX日…
科學省で行なわれたミーティングで、
オレが以前から溫めていた「絆理論」を提唱した
昔、オレはロックマンと一緒に、何度も命懸けの戦いに挑んだ
その度に、2人の間に生まれる奇跡的な力で乗り越えてきた
その力について考えたことがこの理論の切欠だった
オレは思うんだ
絆は目に見えないけど時に信じられないパワーを発揮するって
それを理論としてまとめて、世界の役に立つようにできないかと考えているんだ
たぶん、オレが生きている間に、すべては完成しないと思う
でも…
未來を生きる人達に何か切欠だけでものこせればって思ってる
そう…すべては未來のために!!
おれの日記を見つけてくれてありがとう!
未來へ何かメッセージが殘したくて、こんなことしてみたけど、どうだった?
そっちの未來はどうですか?
オレたちが思い描く未來になっているかな?
幸せな未來になるようにこれからオレたちもっと頑張るから!
これは日記を読んでくれたお禮さ!受け取ってくれ!
懶得翻譯了,我想各位應(yīng)該看得懂(?)。
在這幾篇日記中,分別敘述了熱斗的友人-成為秋原町長的猛夫、繼承家業(yè)的灸與身任國際公務(wù)網(wǎng)路對戰(zhàn)員而大放異彩的炎山二十年後的概況,日暮屋歷經(jīng)二十年的發(fā)展已從最初的小店舖改建為十層樓的大型百貨公司,看來晶片狂人日暮先生的經(jīng)營手段還是挺厲害的;熱斗與妻子梅兒結(jié)合洛克人與蘿露的程式,創(chuàng)造出了「Rockman Junior」作為兒子來斗的領(lǐng)航員,來斗一樣熱血地大喊要成為「世界第一的網(wǎng)路對戰(zhàn)員」,還真是有其父必有其子。值得注意的是熱斗在科學省的會議上提倡了「絆理論」,主張羈絆所產(chǎn)生的奇蹟之力,這意味著熱斗可能為兩百年後「Brother Band」概念的起草者。
《流星洛克人》系列遊戲推薦
上面的劇情賞析雖然使用許多模○器的截圖,但我其實是有買正版的,有圖為證。
不同於GBA時代的《EXE》系列,《流星》系列所在的NDS雖然已經(jīng)是上一世代的主機,但NDS遊戲還未完全退出市場,目前實體店面與網(wǎng)路商城都還買得到NDS遊戲,因此要入手《流星》系列並不困難,甚至因為《流星》系列多版本導致跳樓大降價,單片遊戲價格幾乎降到臺幣五百元甚至以下,一張小朋友或許就能將三代遊戲全部買齊,商家表示吐血。
相較起《EXE》系列有六代(外加眾多分支作品),《流星》系列只有主線劇情三代,因此要將《流星》系列全制霸相信並不費力,若要體會《流星》系列精華的話我通常推薦新手乖乖從一代開始玩。《流星》系列的劇情亦有著很強的連貫性,就算是遊戲要素飽受抨擊的一代也有遊玩的價值,一代遊戲系統(tǒng)的粗糙更能襯托出二代系統(tǒng)的華美(?)。但若你只想玩遊戲系統(tǒng)較佳的作品的話,我只能推薦你從二代開始玩;如果在僅剩的兩個遊戲中你還是想二選一的話,那麼我推薦你購買三代,因為三代不論在遊戲系統(tǒng)與劇情緊湊度都已達到最高峰,而且已經(jīng)沒有第四代了。
跟二、三代相較起來,一代的介面設(shè)計是最陽春的,多處的遊戲設(shè)計也顯示製作團隊對於新系列還在琢磨中,但製作團隊可是擁有《EXE》系列開發(fā)經(jīng)驗的團隊,要說製作團隊經(jīng)驗不足也太沒道理了,所以一代會飽受骨灰級玩家抨擊也是可以理解的。即使如此,新手玩家不用畏懼一代的劣評,因為跟當年《EXE1》的陽春等級相比之下《流星1》已經(jīng)好多了,就算一代的可挖掘性並沒有《EXE》系列巔峰時期那麼高,該有的基礎(chǔ)建設(shè)還是有,故就我認為,一代雖未到達良作等級,至少也有及格邊緣了,更甚的是一代的劇情感人度我認為是最高的。一代所描述的是昴從頹廢狀態(tài)與他人接觸而成長的歷程,只有這一代可以體會昴成長前後的反差感,《流星》系列較為陰暗的劇情也都是放在一代中。然而,由於《EXE》系列漂亮的銷售量使CAPCOM錯估了市場需求,一代竟然出了三個版本(就算是多版本始祖的《神奇寶貝》也從未同一時間推出三個版本),導致版本過量而嚴重虧損,現(xiàn)階段降價最多的遊戲可能都是一代。除此之外,一代的主打變身型態(tài)不知為何看起來比《EXE》系列還更子供向,就算我這裡高度評價《流星》系列的劇情要素,若外觀設(shè)計沒辦法搏得玩家好感的話,內(nèi)在的優(yōu)秀也是徒然。
既然能出二代,就表示一代的銷售量還滿亮眼的。吸收了一代的經(jīng)驗,二代的遊戲系統(tǒng)與介面設(shè)計改善許多,讓人有種「《流星》系列終於開始步上正軌」的感覺。由於前代多版本化的教訓,二代只發(fā)售了兩個版本;雖說只有兩個版本,其實加起來還是有三個版本,亦即一片遊戲中收錄了兩種版本,同時,考量到玩家可能會找不到現(xiàn)實Brother可以連線,遊戲內(nèi)建Auto Brother,玩家至少能與同遊戲內(nèi)不同版本的Auto Brother連線進行雙重變身。有鑑於前代變身型態(tài)被認為太過《聖鬥士星矢》的感覺,二代的變身型態(tài)看起來帥氣多了(?),二代更存在突破限制的三重變身Tribe King,猶如開坦克出去打架。
二代開始出現(xiàn)了「指令卡」要素,亦即只要從下螢?zāi)惠斎胫噶睿隳塬@得特定的卡片或變身型態(tài),雖然這些指令卡都是要購買週邊產(chǎn)品才能獲得,但在網(wǎng)路的方便性下這些指令只要一有人入手便會散布到世界各地去,導致玩家只要有心,就算是遊戲初階狀態(tài)也能透過指令獲得一堆犯規(guī)卡片與變身型態(tài),將表關(guān)頭目視為肉墊,連線對戰(zhàn)中更是人人使用Tribe King,遊戲平衡度破壞殆盡。雖說如此,真正厲害的高手是能用盾牌擋下三重變身的四連擊,對手就算握有王牌也徒然。劇情方面,結(jié)束前代的外星人入侵,二代開始拿超古代文明大做文章;超古代文明雖然也算老哏題材了,但只要能創(chuàng)造娛樂也就足夠了。由於二代的昴已經(jīng)恢復如正常孩童般的性格,因此二代也就比較沒有如一代般的成長前後的反差感,但二代專注於與競爭對手的對決,詳情可見上文的劇情賞析。
三代的遊戲要素雖然也是延續(xù)前代,但介面設(shè)計幾乎打掉重練,更搭配細膩的視覺效果與關(guān)鍵字解說,變身型態(tài)風格也與前兩代大相逕庭,可以說CAPCOM至三代終於願意將《流星》系列打入青少年市場(?)。有鑑於前代指令要素太過犯規(guī),三代稍加收斂犯規(guī)卡的使用簡易性。根據(jù)三代設(shè)定,由於雜訊集合體「流星G」接近地球,使地表發(fā)生大量雜訊現(xiàn)象,在持有究極變身用的「雜訊制御程式」情況下,若戰(zhàn)鬥結(jié)束階段的「雜訊值」超過100%,該場收益結(jié)算便能獲得隨機抽取的雜訊卡。雜訊卡亦即從遊戲內(nèi)建的卡片資料庫中隨機挑選出來的卡片。雖然三代卡片圖鑑只登錄約205種卡片,事實上遊戲的卡片資料庫內(nèi)建了系列全部的卡片,因此玩家在正常玩法下也能抽取到大量未登錄在圖鑑上的卡片,且雜訊值越高所抽到的卡片強度越強,使得卡片變化性比前代高上許多。
三代的變身方式取決於雜訊值,且變身狀態(tài)下可使用內(nèi)建搭配好的變身牌組,變身牌組擺的雖然也是犯規(guī)卡片,可是只能在同場戰(zhàn)鬥中使用,遊戲平衡度的拿捏顯然比前代好上許多。除此之外,三代回歸《EXE3》時期輸入指令打隱藏頭目模式,讓骨灰級玩家頗為懷念,雖然跟《EXE3》的刁鑽性相比之下《流星3》仍算是簡易許多,但至少三代終於能與《EXE》系列巔峰時期相提並論。可惜《流星》系列至三代便劃下了句點,使三代成為了末代傳說,我們要慶幸還好CAPCOM沒把《流星》系列玩到爛尾,雖然只有三部作品,已算是圓滿的結(jié)束了。
雖然《REOSS》並不能完全算是《流星》系列作品,但因為有流星洛克人登場,我們姑且算是《流星》系列的一部份吧。有關(guān)《REOSS》之中CAPCOM的詐財精神與負評前文已提過很多次,我們這邊偶而敘述優(yōu)點吧。
《REOSS》最大的優(yōu)點是可拿流星洛克人去欺負《EXE1》時期的頭目,《EXE1》因還處於琢磨階段,弱的頭目很弱(數(shù)字人、石頭人等等),強的反而強的不像話(鯊魚人),平常已被洛克人EXE完封的那些肉腳型頭目在流星洛克人的鎖定威能下更是被打得好玩。但在《REOSS》中流星洛克人也有劣勢的地方,流星洛克人若在鎖定攻擊途中遭受攻擊,會呈現(xiàn)短暫的硬直狀態(tài),因此面對擅長擺一堆障礙物的頭目(彩色人、鯊魚人和法老人等等)反而非常不利。《REOSS》另一優(yōu)點為可解決買不到GBA版的玩家的困境,《REOSS》亦改善原《EXE1》的許多缺點,諸如網(wǎng)路世界很容易迷路、發(fā)電廠的電腦世界沒有路標等問題,並將一些過於犯規(guī)的晶片攻擊力收斂,因此若將《REOSS》視為《EXE1》的加料移植版也不錯。
《流星洛克人》系列相關(guān)動漫畫
延續(xù)《EXE》系列的行銷策略,《流星》系列當然也有動畫化,只可惜如同前文所述,《EXE》系列動畫播映至第五季Beast+時人氣已岌岌可危,播映長度被迫縮短為十分鐘,與另一部動畫在『おはコロシアム』中共同演出。雖然只有十分鐘,至少《流星》動畫是有OP的,更穿插多首響美空歌曲(CV:福圓美里 ),跟Beast+相較起來《流星》動畫還是挺豪華的。
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流星のロックマン 放送期間:2006年10月7日-2007年10月27日(全55話) |
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流星のロックマン トライブ 放送期間:2007年11月3日-2008年3月29日(全21話) |
與《EXE》動畫那時的情況相同,《流星》動畫播映時間是在早上,收視年齡層更加下放,導致原作許多陰暗描寫都被刪除。動畫初始設(shè)定雖然與原作相同,但昴的性格明顯比原作開朗許多,美空從未深陷於母親逝世的悲傷,司完全沒有破壞性雙重人格的設(shè)定,延續(xù)《EXE》動畫風格的《流星》動畫也是一片歡樂。唯一好處是會動的畫面總是比靜態(tài)文字還吸引人,所以我們還是得慶幸《流星》系列可以動畫化。可惜《流星》動畫僅播映兩季便因人氣問題無法繼續(xù)播出,第二季TRIBE僅播映二十一話便正式宣告結(jié)束,從此洛克人沒有在電視動畫上出現(xiàn)。明明《流星3》是可以發(fā)揮更多精彩的劇情,動畫斷在《流星2》還真是令人悲哀。
《流星》系列也有漫畫化,但只有板垣雅也的《流星洛克人》單行本數(shù)是最長的,總共有四本單行本。從上面四張封面圖看起來這部漫畫還挺正常的(?),頂多洛克人稍微顏藝了點,讓我們瞧瞧內(nèi)頁幾張截圖……
這是什麼鬼啊!!!!!
莫名其妙的顏藝、無視原作設(shè)定的發(fā)展、難以發(fā)笑的笑點……更別說原作的憂鬱描寫在這部漫畫中完全不存在。由於板垣雅也是搞笑格鬥漫畫出身,所以《流星洛克人》被畫成這樣也是可以理解的,雖然板垣雅也其他非洛克人的作品似乎評價滿好的,但他的風格顯然與《流星》系列不符,我們姑且當成是種另類的黑歷史漫畫。
除了板垣雅也外,另一部由川野匠連載的漫畫也是搞笑漫畫,我們只能流淚地表示《流星》系列怎麼都沒正經(jīng)的漫畫作品。
2008年底,為因應(yīng)《流星3》的發(fā)售,曾連載《EXE》系列長篇漫畫的鷹岬諒為《流星3》畫了上下兩篇短篇漫畫,給予玩家一線曙光(?)。可惜鷹岬諒所繪的這兩篇漫畫因?qū)俣唐瑏K未製作成單行本,除非留著當年的COROCORO雜誌,否則很難再找到這兩篇漫畫。
畢竟是同一名作者,昴簡直好像熱斗偽裝的,其他角色更有如《EXE》角色上身!XD
由於篇幅極短,這兩篇短篇漫畫也是把敵人全打了一遍後便結(jié)束了。雖然在《EXE》時代我們常抱怨鷹岬諒版漫畫專注於熱血戰(zhàn)鬥而忽略深度描寫,但跟板垣雅也相較之下鷹岬諒版漫畫已顯得好多了。
其他-桌布下載
《流星》系列官網(wǎng)與以前《EXE》系列官網(wǎng)最大的不同在於提供了許多桌布下載,除了部份桌布為期間限定已被CAPCOM從主機上刪除外,大部份桌布目前在官網(wǎng)上都還有連結(jié),只要CAPCOM沒把官網(wǎng)卸下,應(yīng)該就不用擔心桌布連結(jié)失效。值得注意的是,《流星2》發(fā)售期間CAPCOM曾特別設(shè)立了MISORA OFFICIAL SITE響美空官方網(wǎng)站,雖說是官方網(wǎng)站其實僅提供了十一張桌布下載,但能有新圖看已經(jīng)算不錯了。
結(jié)語
這篇文章寫得我好累是也,本文自五月開始撰寫至今已近五個月。為了要對主線劇情進行截圖並回顧當年感受,我還特別回去把《流星》系列遊戲全部重跑一遍,雖然是採用開金手指的最速攻略法,還是花了不少時間與精力閱讀劇情,但是能夠完成本文,至少沒有白費心力。
跟前文《洛克人EXE》系列的達人專欄相較起來,本文的文字量爆增了三倍,最大原因為中間的劇情賞析佔了相當長的篇幅,《流星3》所穿插的劇情翻譯還是我在2009與2010年的成果。按照遊戲發(fā)售數(shù)來看,《EXE》系列的劇情資訊量應(yīng)該是最大的,但在《EXE》系列達人專欄時我僅將重點劇情輕描淡寫帶過,並未詳細敘述每一代的劇情;如果真的這麼做的話,《EXE》系列達人專欄的字數(shù)量可能會爆增五倍也說不定。《流星》系列因為只有三代主線劇情,敘述起來便輕鬆許多,雖說如此,還是佔了相當長的篇幅敘述劇情,因為我希望藉由敘述《流星》系列的劇情,來傳達給讀者《流星》系列劇情的魅力。
還記得《流星》系列初代發(fā)售時並不討喜,由於當時玩家還對《EXE》系列有著深厚感情,突然其來在《EXE6》宣佈系列完結(jié)並於數(shù)月後火速宣佈「看起來風格跟《EXE》系列很像」的《流星》系列,整體設(shè)定更讓人有種「CAPCOM你是在開玩笑嗎?」的感覺,令《流星》系列還沒發(fā)售便唱衰滿天。雖說如此,包含我在內(nèi)的《EXE》系列死忠玩家依舊願意掏出銀子買CAPCOM的單繼續(xù)玩下去,事實證明《流星》系列雖然看起來跟《EXE》系列很像,它卻有著不同於《EXE》系列的絕佳魅力。雖然我們絕對支持著《EXE》系列,但我得說跟樂天開朗且一路風平浪靜的光熱斗比起來,由初期自閉狀態(tài)逐漸成長的星河昴確實讓人有著較深的感觸,在主角群心理刻劃上《流星》系列也比《EXE》系列更加成熟。
然而,縱使《流星》系列有著不同於外表的獨特魅力,《流星》系列處於銷量不好的尷尬地位仍是毋庸置疑的事實。綜觀《EXE》至《流星》系列的銷售量,《EXE》系列每部作品發(fā)售後首年銷售量大多維持在五、六十萬左右,《流星》系列的首年銷售量除《流星1》上看五十萬外,剩下的《流星2》和《流星3》卻僅有三十萬左右(來自Wikipedia的資料);但玩過遊戲的人都知道,續(xù)作的遊戲系統(tǒng)明顯比首作還要好,為何還賣不好呢?這實在印證了zxp921大所言的
叫好不叫座理論,高評價作品不一定就賣座,反之充滿缺陷的作品有時因天時地利人和而創(chuàng)下佳績,這是相當諷刺的事情。然而,《流星》系列真的這麼糟嗎?事實上跟《EXE》系列相較起來,《流星》系列確實可探勘的要素降低不少,各種犯規(guī)功能更令遊戲難度偏向簡易化,資深玩家對此群起攻之,好像非得刁鑽自虐才夠有學問。但是,比起要記錄一堆指令碼與壓縮碼,考量拼圖零件如何擺放與各種複雜規(guī)則的《EXE》系列,沒有太多複雜規(guī)則且各項功能簡易到非常週到的《流星》系列玩起來還比較沒有負擔,更容易達到遊戲應(yīng)有的娛樂效果。故捨去資深玩家過於偏頗的堅持,《流星》系列其實更適合推薦給新手玩家遊玩。
最後的最後,趁著達人專欄的版面可以公器私用,有些事情我想好好抒發(fā)一下,那就是洛克人並不是永遠只有ACT動作過關(guān)遊戲!什麼,你說這不是理所當然的事情嗎?確實是如此。記得N年前洛克人板上曾有人抱怨《X》系列無動畫,並直言洛克人不是只有《EXE》系列,我也想回駁洛克人也不是永遠只有艾克斯和傑洛,所謂人只要喜好一種事物便會偏激起來,我想我也是如此吧。這世上鮮少有遊戲像洛克人一樣,在同一個作品名稱下竟然分了七個系列,這七個系列的風格、類型與設(shè)定還完全不同,儼然是完全相異的遊戲。然而,洛克人因為是以ACT動作過關(guān)遊戲出身,ACT系列總被視為正統(tǒng)而其他系列遭到排擠,頗令人不爽。當然,你可能會對這番話有意見,因為CAPCOM在非ACT系列上也確實賺了不少錢,ACT系列的首年銷售量可能都還沒那麼高呢。我這裡當然不是在貶其他系列抬升自身喜好系列的地位,而是希望大眾能接納有別於老祖宗傳承下來的遊戲類型,雖說老祖宗傳承下來的是ACT類型,但玩家不應(yīng)故步自封永遠只沉浸於ACT類型,應(yīng)廣泛接納各種不同的新鮮事物才能有所進步,就這一點CAPCOM選擇創(chuàng)造出《EXE》和《流星》系列絕對是正確的抉擇。
然而,擁有二十多年悠久歷史、CAPCOM當紅炸子機的洛克人招牌,卻在二十至二十五週年間由盛轉(zhuǎn)衰,原因無他,因洛克人生父稻船敬二先生的離職導致CAPCOM社內(nèi)進行中的洛克人遊戲企劃全數(shù)被中止,稻船先生最後的遺產(chǎn)《DASH3》企劃胎死腹中,就連2012年應(yīng)該盛大慶祝的洛克人二十五週年CAPCOM也僅是搬一些沒啥誠意的企劃出來炒作,洛克人玩家真是心灰意冷到了極點。在此時期,於社外創(chuàng)業(yè)東山再起的稻船先生宣佈了《Mighty No.9》企劃,重新點燃洛克人玩家的信心。
關(guān)於《Mighty No.9》的內(nèi)容,相信眾人早已耳熟能詳,我就不用再多作說明了。《Mighty No.9》所使用的遊戲引擎為高度擬真的Unreal Engine,遊戲展示畫面確實讓人眼睛一亮,可說洛克人自《元祖8》和《X8》後歷經(jīng)數(shù)年總算出現(xiàn)理應(yīng)符合時代潮流的次世代畫質(zhì)遊戲了。雖然這不是掛名洛克人的遊戲,玩家仍看到了許多洛克人的復古要素。在訪談中,稻船針對被稱為洛克人生父這件事發(fā)表了感言,我覺得很值得拿出來分享一下:
:『
事實上,能夠創(chuàng)作出一個被世人所熟知的角色或是遊戲的遊戲製作者,是少之又少,所以說我很慶幸能夠製作出洛克人系列。我經(jīng)常被人稱為催生洛克人的人物,或是被 叫做「洛克人的生父」。但是,要我來說的話正相反:洛克人才是我身為遊戲製作者這個身份的生父。所以,當我聽到有人說「我比任何人都愛洛克人!」、「我是洛克人的頭號粉絲」等等的時候,我就會想要說「不對,我才是洛克人的頭號粉絲!」直到現(xiàn)在,我依然深愛著它。』(以上由洛克人系列哈啦板ckmagic所翻譯)
身為著名遊戲製作人的稻船會有這樣子的想法,頗為令人訝異,雖然這或許只是自謙也說不定,但也因為稻船還懷抱著這份熱情,才能催生《Mighty No.9》這項企劃。不過,正當全球玩家期盼著《Mighty No.9》能夠圓滿推出實體遊戲之時,我們不免好奇曾一手栽培稻船成長茁壯的CAPCOM是否會坐視不管,畢竟《Mighty No.9》與洛克人實在太過相似,稻船雖為洛克人生父,但洛克人的版權(quán)至今仍掌握於CAPCOM手上,讓人好奇(擔心?)CAPCOM會不會反過來控告稻船侵權(quán)!XD
儘管目前大概不會有玩家期望CAPCOM會再度為洛克人招牌推出什麼好企劃,但曾參與《EXE》、《流星》系列與《DASH3》的江口正和名人先生等人至今仍在CAPCOM社內(nèi)任職。雖然稻船已經(jīng)離職,但曾參與洛克人遊戲製作的功臣依舊健在,如果還抱持「不是稻船製作就不玩」這種想法未免太幼稚。只是遊戲公司的生態(tài)是很複雜的,一項企劃是否能付諸實行得看上司的臉色,縱然目前看似希望渺茫,我們不免期盼ARPG系列是否有機會能在N3DS上復甦,就算只是單純畫面提昇的重製版也好。
この次もサービスサービス(?)