近來,我有意識的思考,不同領(lǐng)域知識在學(xué)習(xí)上的問題。
傳統(tǒng)的學(xué)習(xí),與其說被考試領(lǐng)導(dǎo),不如說被積分領(lǐng)導(dǎo),意即所有人的學(xué)習(xí),似乎等同在分?jǐn)?shù)上量化,一個個數(shù)字代表每個人的現(xiàn)況,以及上限,更多的是未來。然而,我認(rèn)為更該思考的是,這種分?jǐn)?shù)上的測量,究竟是某種手段的目的,或是手段本身;是結(jié)果,或是該探究之結(jié)果的原因。換句話說,分?jǐn)?shù)低,究竟反應(yīng)的是學(xué)生有問題,還是學(xué)生之外的事物(包含機(jī)構(gòu)、老師、教材、教學(xué)過程、家庭背景等)出了問題;反之,分?jǐn)?shù)高亦然。更進(jìn)一步說,學(xué)生的分?jǐn)?shù),到底是連結(jié)到老師的績效、教育組的績效、學(xué)校的績效或是教育政策投入經(jīng)費後的績效?
首先,如果分?jǐn)?shù)反映的是學(xué)生的問題,這觀點早已論述很多,就不再贅述,而面對不符合期待的學(xué)生,教育系統(tǒng)該當(dāng)作一種篩子,拋棄之;還是警示系統(tǒng),重視之?然而究竟學(xué)生的分?jǐn)?shù)低,代表了甚麼問題,我認(rèn)為也是值得探究的。其中最值得探究的,我認(rèn)為是有無掌握學(xué)習(xí)技巧。數(shù)學(xué)成績不好,從解題角度來說,可能是不熟練考點,但知道考點涉及的概念;也可能屬於,不清楚概念,更別說考點,偶爾答題正確只是腦內(nèi)記憶(無論長期短期)能製造出改題者能給予分?jǐn)?shù)的選擇題、計算題、應(yīng)用題、申論題之標(biāo)準(zhǔn)答案。換句話說,即使是分?jǐn)?shù)好的學(xué)生,仍然可能是不熟知概念的一群,甚至是不熟悉學(xué)習(xí)方法,甚至為了自己的特定目的,獨立(不一定只以自己,可能參考他人範(fàn)例或意見)設(shè)計學(xué)習(xí)方法,克服問題的過程。
比較適當(dāng)?shù)睦邮沁[戲。玩家接觸遊戲前,可以先接觸攻略或不接觸攻略,也可以一定比例參考他人的攻略構(gòu)想或步驟紀(jì)錄,然而不管在遊戲進(jìn)行的過程,設(shè)計自己的攻略過程中,無論有無參考他人與否,這都可以是獨立完成一項作業(yè)/研究的過程,只是不太有人會傾向類比成能研究案---這類能申請研究經(jīng)費或獲取名聲的偉大事業(yè),但沒人可以否定,這可以是一種獨立研究,或至少是一種學(xué)習(xí)。
也就是說,在遊戲裡,玩家遭遇問題的過程,可能是迷宮、解謎、可能是戰(zhàn)鬥,卡關(guān)、失敗、成功的背後,仍然有類似教育制度下考試的積分/分?jǐn)?shù)在運作,只是突顯的樣貌,是被魔王一刀打死、兩刀打死、debuff耗盡戰(zhàn)鬥能力再輕輕揉死等,總之,雖然不像數(shù)學(xué)0分至100分尺度分明,但也可以畫出某種級距。更進(jìn)一步說,遊戲過程是一種學(xué)習(xí)過程,尤其玩家在歸因自己的失敗,如何面對失敗的現(xiàn)象,分析自己優(yōu)勢劣勢,擬定機(jī)會和威脅,並在迭代中優(yōu)化下一步的行動,這是一種樸素的學(xué)習(xí)過程,儘管是針對部分人貼上娛樂標(biāo)籤的產(chǎn)品,仍不可否認(rèn),從現(xiàn)象抽取必要的成分以建立模型,再度調(diào)整、實驗與實踐,這過程---就是學(xué)習(xí)。
筆者資訊 |
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兔二(nobuusa) 遊戲愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現(xiàn)居於臺北市。 |