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玩了underdark這個廣告守城。單機遊戲以及手遊化的問題

提姆奧瑟 | 2024-09-13 15:51:09 | 巴幣 26 | 人氣 162

youtube廣告上有個簡單畫面的守城遊戲
感覺還不錯
做為一個長年玩了許多flash守城的愛好者下載來玩玩看

的確是不錯玩,
簡約但是手感有在
也有併入Kingdom Rush的英雄制度

可是遊戲的手遊化總讓我感覺缺了什麼東西。
正因為這款挺好玩的所以想要打個心得。

1. 世界觀的統一

能夠有完整的音效音樂跟世界觀,
搭配怪物的設計,地圖的配置
要在適當的時機給予變化,
並要有統一感

人設跟塔房雖然簡潔
設計也不錯
但離完成還有一些距離的感覺
還是有未經打磨的flash遊戲感(或者是說故意的)

2. rpg等級制與課金,碎片化任務過於繁瑣,以及實力差的問題

這是最大的問題。
遊戲要玩得順暢,就必須要在遊戲本身做到平衡
逐漸增加難度跟攻略,
但這個遊戲很仰賴抽卡跟強化
而且項目過多很累
就會失去想要玩下去的動力

裝備太強直接秒掉怪物也沒有手感
太弱了讓人難以玩下去
需要去農或課裝備會進入倦怠期
又不如mmorpg那樣有足夠的社交性跟沉浸感

導致手遊容易內容空乏
無法穩定良好的遊戲性
很像在做工一樣

3. 怪物與地圖單一

不知為啥少有像單機一樣
很精密的設計關卡
難易度也設計成不需要動太多的腦
缺乏臨機應變的成分,有違遊戲本身的性質

可見遊戲還是需要長時間的開發並多次測試

以上的問題
九日的開發團隊都顧慮到了
也聽了podcast,director說到他在設計上面顧慮到了什麼
所以才能夠把遊戲做到平衡很好吧,
幾乎沒有多餘的成分,即使有些難度
玩著玩著劇情跟世界觀就滲透進來了

遊戲還是有老饕與否
品味之分的,我想啦
玩得夠多大概就知道遊戲該怎麼樣
然後該去做什麼創新,或是融合或是優化

有無趣味還是最關鍵的
表層上美術做得再怎麼好,
或是多奇怪的點子塞進來
能夠換多少造型解多少成就也沒用

要真正把遊戲機制做好需要洞見以及經驗啊
做到「恰到好處」

橫尾老賊說過即使是三A大作
後面能夠預料到展開或者是遊戲機制一直不變
就會讓他難以持續
我也能共感

玩遊戲不是為了難或是精緻
而是好玩,放諸漫畫電影皆準
核心的部分是否到位
並不是要像職業棋士/FPS/格鬥遊戲等電競選手那樣每天花十幾小時鑽研

不過就世界觀跟feel而言
空洞騎士真的是獨一無二的
繼續盼望著silksong的到臨......

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