ETH官方钱包

前往
大廳
主題

【評析】鋼彈創壞者4(Gundam Breaker 4)

移動的靶 | 2024-09-07 18:29:16 | 巴幣 2304 | 人氣 6019

2024/9/12 將未實裝搜尋及排序功能從缺點11分離出來另外立項為缺點12
2024/9/11 追加缺點14、15
2024/9/9 缺點5追加補充新邪教流派
               補完缺點6的劇情BOSS鎖血不死破局方法

老實講,這是我玩過的該系列第一款遊戲,最主要原因是它之前都只在遊戲機上推出過。至於新創壞者嘛,雖然Steam上是有推出過PC版,但PC版的新創壞者在玩家間的評價簡直只能用慘不忍睹來形容,是以我數度自我克制澆息了這點想「試看看」的小心思,一直到幾個月前終於看到這套遊戲即將於8/29在Steam上市的消息。

但基於之前踩過不少次雷,特別是前年預購所買下的SD鋼彈激鬥同盟讓我有了非常慘痛的經驗,所以這套遊戲我也數度掐滅了想買預購的想法,一直到它終於上市了,然後又在YouTube上看過不少試玩過的油管主的試玩影片及評論心得,確定它不會像新創壞者那麼崩,就直接買下來玩,然後一直玩到現在。

雖說我也沒玩到很精通,但我與其他有玩過此系列遊戲的老手玩家的交流及多次共戰之後對於這款遊戲的內容也自認算是有足夠瞭解,所以就上來寫寫評論。

由於前段時間我習慣性的先苦後甘的先寫缺點導致有些缺點往往都與優點習習相關,所以造成讀者在看的時候可能會有些不順暢的怪異感覺,因此我決定改為先寫優點再寫缺點。

優點:

1. 優異的畫面與聲光視覺效果。

很顯然的,這遊戲可能是因為它不走SD三頭身的機體風格,所以在機體細節的刻畫上以及戰鬥場景朔造上給人一種更加細膩的感覺吧,加上技術的進步,遠遠的超越了以往SD鋼彈系列的所有遊戲,相信有玩過或看過這款遊戲試玩影片的玩家應該都看得出來,不用我多說。

2. 各機體武器及各武裝的設計高度還原各鋼彈動畫原作。

不像其他大多數鋼彈遊戲,這款遊戲是真的可以讓玩家實際使用鋼彈動畫中登場過的各機體上的全部武裝的,而且也因為它是鋼普拉遊戲(讓玩家組出自己的鋼彈模型後上網與其他鋼普拉NPC玩家對戰),所以許多武器本身內置於機體其他部位的情況,玩家也能拿來利用並組出具有極大量武器的新機體出來戰鬥!

比如玩家可以把吉翁克的頭,裝上重武裝鋼彈的上半身身體,再掛上丘貝雷的雙臂,然後裝上智天使鋼彈的下半身加雙腳,拿著GN-X的盾牌,背後再裝上Nu鋼彈的背包,這駕東拼西湊的怪異機體就會同時具備吉翁克的頭部米加粒子砲、丘貝雷的雙肩浮遊砲及掌上光束槍及光束劍、重武裝鋼彈的胸部雙格林機砲、雙腿上的GN Bit浮遊盾以及GN飛彈等內嵌武器以及GN盾牌的GN護罩防禦能力!
圖上左邊的那些builders parts指的是創壞者自訂配件/飾品,有些配件與飾品本身只是單純裝飾,不具備功能,但玩家也能加裝來自於各鋼彈等MS機體上的創壞者配件為自己的機體提供更多樣的武裝。
比如圖中的GN力場產生裝置可以為自己的機體提供額外的OP技能「GN力場」,I力場產生裝置可提供OP技能「I力場」,6連裝飛彈莢倉可提供OP技能「飛彈莢倉」的導引飛彈發射能力等等,有的這些額外部件甚至可增加新的EX技能比如來自於重砲型攻擊鋼彈的「對艦光束發射器」直接提供這臺組立的機體同名EX技能。

當然,除了那些機體本身的內藏武裝之外,機體雙手也能各自持用一把遠距離射擊武器及近身攻擊武器。
雖然丘貝雷的雙手本身就有內置光束槍及光束劍武器,但玩家若想使用其他手持武器當然也OK,畢竟機體若只用光束武器很容易受到對手的I力場等抗光束裝備的克制(這也是為什麼圖中我那臺丘貝雷會一手持用薩克II的電熱斧的原因|||)。

3. 自由度極高的組裝方式。

幾乎是每天都可以在多人大廳上看到有玩家在秀各種各樣怪異機體。
比如:
迪士尼米老鼠鋼彈??

我要閃瞎你們的雙眼!

洛克人??

連飛龍都出現了??

終於連戰艦都登場了....

不讓我開大機MA?那我就自己組一個出來!

雖然我實際在遊戲中看過有玩家組出龍蝦在大廳跑來跑去,但說實話還是這一臺比較像XD,我看過的那一臺長長的一隻,鉗子跟眼睛都沒有這一臺要來的像。

玩家們可以透過打關卡或去商店購買的方式取得各種機體部件以及創壞者飾品部件,透過組裝來完成自己喜歡的機體新造型。
在遊戲中玩家於組裝時可以選擇調整各部件的大小,以及組裝位置如概略位置像是頭部、左手右手或左腳右腳,或是背部等等,玩家也能細部調整部件打算放置的XYZ軸移動位置或XYZ軸旋轉放置等等。
身體各部位也能設定是否要隱藏起來不顯示,比如就有玩家組裝出只有吉翁克的頭的造型,那就是直接把身體其他部件都設為隱藏的結果。

4. 支援最多3人組隊進行單人劇情關卡。

其實如果這是歐美遊戲,根本不會被我列入優點項目,因為在歐美遊戲中只要是支援多玩家連線,且不是純PVP對戰的遊戲,就肯定都會有多人合作打劇情關卡的設計。

相對來說日系遊戲在這方面就少有涉獵,多半都是像SAO系列遊戲那樣只支援「有限」的共戰系統,並將其從單人劇情部份完全切割開來,說實在話這種做法真的非常不有趣,完全只是在糟蹋多人連線的設計而已。

5. 盾牌可以架出來擋敵人的攻擊。

雖然這種設計連前面提過的垃圾SD鋼彈激鬥同盟同樣也有,但這遊戲的盾牌擋格並不會讓自機停在原地無法移動,玩家可以架著盾往前往後往左往右移動的,只不過無法同時進行噴射推進或跳躍、飛行等移動方式。

另外這遊戲也同樣有提供「完美擋格」,只要玩家在即將被命中的時機架盾防禦,就可發動不會損壞盾牌耐用度的完美擋格,而且成功發動完美擋格也能彈開對手造成敵方硬直個1~2秒的有利狀況!

6. 商店就有賣各種機體的盒裝模型。

玩家如果一直苦於刷不到想要的某個機體部件,其實大可不必一直浪費時間刷下去,直接去商店買一整套盒裝模型來組就好了,這些模型在商店的售價相當便宜玩家一定買得起(GP=虛幣),只不過販售的機體種類需要隨著主線關卡的推進才會越來越多,玩家若目前買不到想要的模型就只能繼續推進主線了。

另外商店所販售的模型雖是一整套的,但每一部件的等級全部都是最低等的1~2級,星星素質最多也只會出現3顆星的程度,若想把它們組起來當成自己的愛機來駕駛,勢必需要再為它花費不少升級及提升素質的材料才行,而且部件內所有的詞條等級也都會是最低等的,所以也需要用大量其他部件來合成才能嵌入或置換成更高等級的詞條或玩家更需要的詞條種類。

商店除了有賣玩家可以組來駕駛的模型之外也有賣純粹的觀賞用模型以及背景模型組件。

當然玩家也能把自己先前組過並儲存好的模型放入自己佈置的模型場景中比如像這樣:

此外商店也有賣各種鋼普拉創壞者部件飾品。
前面我提過的這些部件飾品有一部份玩家可以透過打主線或探索關卡時以S評價過關方式入手,另一部份則是透過主線關卡推進在商店購買,而這些東西同樣價格也都不貴(GP)。
※如果這是剋金手遊的話那肯定都是被廠商放進各種卡池海削玩家一筆,幸好這是賣斷制的單機/多人連線遊戲。

此外玩家也可在商店購買自己的人物臉部肖像。

只不過全部都是無眼雜魚的肖像,玩家有興趣再買吧....要設定自己的肖像可按ESC拉出右方選單→簡介卡,點進去之後再按CTRL變更人物圖像。

在商店買到的圖像只會是剛剛上圖載著頭盔的無眼雜魚圖像,玩家剛開始玩的時候系統預設給玩家的也是這一類圖像,如果不想當無眼雜魚可以選下面的鋼彈模型圖像替代,又或者選徽章替代。比如我就是選「改」字的徽章做圖像。

7. 除了盾牌以及武器、創壞者飾品之外所有機體配件自帶的EX技及OP技都可分享給其他機體使用。

先決條件是該機體配件得先將其素質提升到超越5星(粉紅色)的最高金色5星,接著玩家就可以在不將其組裝在正在使用的機體上的情況下直接將它的EX技及OP技裝在上面,並在關卡內戰鬥時將其使用出來!

只不過這種用法有個限制,如果玩家使用了這種套用其他未組裝上的配件的技能,自機於該配件所在的部位的本身技能就會暫時無法使用,且該「被借用」的機體配件外形會以虛線方式替換到正在使用的機體身上。
如圖中因為我的薩克II使用了智天使鋼彈GNHW/R的GN BIT防盾EX技,且因為這個借來的技能是智天使鋼彈的下半身部件的EX技能,所以薩克II的下半身外形不旦變成了這個模樣,第2格EX因為同樣是借用另外一部機體的下半身EX技的緣故(製作燃燒鋼彈的次元霸王流聖槍踢),因正在使用GN BIT防盾浮游砲的關係而無法使用(下半身已暫時變成智天使的下半身)

當然,此時若GN BIT防盾時效未結束以前玩家也同樣無法使用與該部件(下半身)有關的OP技能,包括本體薩克II下半身的技能也會受此限制(如果有OP技能的話,當然薩克II下半身沒OP技能的啦)!所以若玩家本體配件已經有各種各樣的EX技及OP技,盡可能不要借用其他機體的技能比較好,要用的話也別用浮遊砲這種時效比較長的技能,只用射擊技能的話因為技能放完機體該部位就會自動變回本體狀態所以本體的技能不會受到影響。

8. 創壞增幅器。

只要玩家以S級總評價過關,就會獲得1個這種道具,玩家之後開啟關卡時可在進入關卡前按下R鍵使用此道具,關卡中玩家就可獲得敵人額外掉落的各種材料以及機體零件甚至是插件(插件系統只有在玩家已經破關過才會解鎖)。此外這遊戲本身設計就算玩家在關卡內未達成通關條件而失敗,獲得的所有戰利品也不會因此被系統沒收,因此就算用了這道具然後通關失敗效果也不會因此被浪費掉!


缺點:

1. 劇情太過刻意做作缺乏合理性。

就像許多動漫讀者常常批評的說法是「不能帶著腦子去看」。
之前原神因為劇情關係被炎上時,就有網友戲稱原神玩家扮演的主角根本就只是個活動攝像頭。
而在這款遊戲中,咱主角也是個活動攝像頭,同樣是個沒啥表達能力的小啞巴(幾乎所有對話選項都是相同的意思)

其他細節部份我就不一一抓出來吐嘈了,反正就單純把這遊戲的故事看一看就好,凡事別想太多。

2. 遊戲不支援線上語音對話功能。

要線上跟其他玩家語音對話,請善用DC等社群軟體(要用Line也是可以,但Line比較少人將多人群聊功能用於玩遊戲方面)。
在這遊戲中,就跟之前我買過的垃圾SD鋼彈激鬥同盟一樣,都只支援簡單的固定字詞對話以及肢體動作表達方式。說真的這些日本遊戲設計師似乎都被日本的公司操到根本與現今遊戲界脫節的感覺,完全不瞭解現今歐美遊戲只要是支持多人連線的就幾乎必定支援即時語音通話功能。

3. AI隊友表現不佳,幾乎沒有存在感。

不知道為什麼許多日系遊戲經常都會像這樣把AI隊友設計成花瓶般的角色。
如果玩家故意在遊戲中觀察他們的動作,不難發現他們其實動作非常生硬,常常會停止移動發呆,偶爾射個兩槍或對著空氣出刀;當然敵方雜魚MS通常也是這樣,所以遊戲整體難度其實不高,真正對玩家比較有威脅的都只有大機BOSS而已。

雖然如此,MS BOSS除了有綠色平衡值長條維持其霸體狀態以及擁有較多血量以外,也會像玩家一樣使用EX技以及OP技包括完美擋格以及墊步閃躲等能力,而且難度越高的關卡中它們使用得瀕率就越高;相對而言玩家這邊的AI夥伴卻是沒有這些能力也就算了,根本不會去用EX技以及OP技!
當玩家挑戰新的關卡或困難度的情況根本就無法挑選AI隊友他們所使用的機體,但只要是回頭打這些已打過的關卡,就可各別安排他們使用自己組過並儲存好設計圖的所有機體,也就是說這些機體中實際上是擁有各種EX技以及OP技的,然而實際上玩家若仔細觀察過他們的戰鬥就會發現他們只會使用雙手所持用的武器,別說像GN護罩之類的防衛型OP技能,他們甚至不會去用機體內嵌的各種近身或遠程攻擊武器!

如果說前面AI隊友攻擊不積極是因為他們套用了雜兵的AI也就算了,但實際上他們根本就是被設計師限制過戰鬥能力,就像被強行加上手銬的玩家一般,可見這根本就是設計師故意這麼設計的!

雖然遊戲中也是有困難度設定,如果玩家破關後挑戰新增的新人類難度,連雜兵都能對玩家的機體造成致命威脅(如果剛破完關卻沒獲得提升血量上限的額外插件等道具,也沒為自機加裝I力場、GN力場等防禦手段的話),但玩家仍可明顯看出它們的AI其實並沒實際得到優化與改善,反而只是殺傷力更高、血量更多這些基本數值方面的差異而已,說真的這一點非常可惜。

4. 操作以及鎖定系統的設計不佳。

比如以射擊遊戲來說,它的近身攻擊與遠程射擊並非單純給你按1~9去切換武器決定,而是硬性定死是按什麼鍵決定。而且因為考量到雙槍及雙劍系統,它還被細分為左手射擊、右手射擊以及左手揮砍及右手揮砍一共4個攻擊鍵。
加上還多了需要等待計量表集滿才能發動的4種EX攻擊(或EX輔助技)以及有CD時間的2種OP選單各4個技能,玩家能夠使用的攻擊方式及技能最多可以有16個!

EX技能直接對應你鍵盤上的1~4按鍵發動,OP技能對應Shift+1~4來發動,怪不得不給玩家切換武器的功能。
MS機體上的固有武裝都一律被分配在EX攻擊或OP攻擊上面(腕部武器則以近身或遠程武器方式出現在雙手的武器列表供玩家選用),所以武器本身並不需要玩家去切換....但就我來看這種控制方式反而更麻煩,還不如傳統的1~9切換方式來得直接(武裝或技能數量超出的部份可參考戰慄時空系列的連點數字鍵來切換並使用)。
而且雖然遊戲允許玩家自由描準(類似SAO奪命兇彈),但自由描準模式情況下卻非常白癡的不會讓你的機體永遠面對前方,只要你正在左右橫移閃避,你的射擊就會自動朝向左或是右方飛去,即使你瞄準的是前方的敵人也一樣,這方面的設計就比SAO奪命兇彈還白癡了。

鎖定模式下切換要鎖定的目標也是相當不方便,同樣得按下tab+某兩個鍵來切換,又或者按下指定按鍵切換為「最近的目標」。
雖然一般戰鬥時這樣的鎖定方式並不會真的造成玩家太大的困擾(但若是出現無限供應的雜兵讓玩家難以鎖定真正該對付的BOSS機就另當別論),但問題就在於當玩家碰到大機BOSS戰的情況。因為大機BOSS被設計成身上會有大量硬點,遊戲系統會自動為玩家鎖定其中的一個硬點進行攻擊。
圖中大機BOSS哈斯蒙身上的三個橘色圈圈就是它的硬點部位。

然而這邊卻有一個嚴重BUG一直沒有被修正,那就是系統不會自動辨識哪些硬點已經被玩家所摧毀。

接著系統就會非常白癡的在大機BOSS每一次發動無敵技的時候失去鎖定目標,接著當大機BOSS放完無敵技失去無敵狀態時自動幫玩家鎖定某個「已被摧毀」的硬點目標。讓玩家只能停下戰鬥拼命手動切換鎖定的目標否則繼續攻擊只會造成每一擊最多20左右的殺傷力。

也因為這個BUG,導致現行的鎖定系統在與大機BOSS戰鬥時根本就派不上用場,玩家要玩遠程射擊戰保持距離射擊就必須另外按下H鍵進入「射擊模式」,否則單純按C鍵解除鎖定狀態強行射擊會有我前面提過的,正在往左或往右移動時子彈會射往左邊或右邊的奇葩情況,在「射擊模式」下玩家可將目標略為放大進行更精準的射擊,同時移動射擊也不會導致子彈往兩側打的莫名其妙情況,重點是這種模式下玩家可更為自由的射擊BOSS未被摧毀的其他硬點部位造成有效打擊;只不過在這模式下玩家的視角旋轉會顯得有些生硬,且此時將無法進行任何閃避、擋格甚至是近戰攻擊等動作,想做這些動作請再按一次H鍵解除射擊模式。

其實近身攻擊方面,玩家在打大機BOSS時也會被這坑爹的鎖定系統噁心到,因為當玩家在它們腳下發動攻擊時,玩家的機體會傻傻的往對方兩腳中央位置攻擊,而大機BOSS各位應該也都知道它們體積很龐大,兩腳中央非常的空曠...這樣的攻擊除了可以砍到空氣之外啥也砍不到..
所以正解就是跳起來再砍,就不怕砍不中目標。

然後很扯的是手動切換鎖定目標時,玩家視角還會被鎖在正在鎖定的目標位置,當大機BOSS身上硬點越多的情況整個視角就會因此轉來轉去的相當白癡,特別是最後一關的惡魔鋼彈,身上硬點超過十幾個,用這種破爛的鎖定系統去打肯定會死得很慘。

遊戲中雖然允許玩家進行墊步閃避的動作,甚至這墊步閃避也有無敵時間以及延長無敵時間的隨機詞條可能出現在機體零件上面,但問題就在於這遊戲的閃避動作設計得非常不直覺。
我相信有涉獵過像毀滅戰士(DOOM)系列或浴血戰場系列(Unreal)這一類以PVP為主的射擊對戰遊戲的玩家應該都知道在這些遊戲中,玩家只需要連點兩次A、D、W、S人物角色就會立刻做出左、右、前、後等等快速橫跳的閃避動作,然而到了這款遊戲,卻是直接被改成玩家除了要按著ADWS等方向鍵不放之外還得去連點另一個按鍵2次才能做出閃避動作....
我就想問設計師你是腦子有病嗎?這遊戲的操作按鍵已經夠多了,你是覺得玩家一隻手上面有6跟手指頭是嗎?

不錯,我也知道這遊戲本來是以遊戲機為平臺開發的,所以許多按鍵設計本來就是為了能夠對應遊戲機的手把而做的,可是現在移植到PC平臺了,負責移植的設計師似乎就完全不管玩家操作上是否便利,一股腦的把一堆按鍵隨便分配到鍵盤上就以為OK了,這很明顯是根本沒做測試的結果!

各位玩家可以在進行遊戲時幫我好好觀察一下,有哪位以鍵盤滑鼠控制的玩家可以在戰鬥時精確做出閃避動作的?我好去給他點個讚認識一下這種動作射擊遊戲的高手然後好好跟他學習一下到底該怎麼練才有辦法練到這種境界。
明明遊戲就是可以用更簡單易懂又方便的方式操作,這款遊戲的設計師偏偏要選更困難的方法去設計。

5. 破敗的遊戲平衡。

連老玩家都不得不承認這系列一直以來都沒在為遊戲的平衡性下功夫(放飛自我)
玩家只要玩過短短的十幾分鐘應該就不難發現,這遊戲的近戰武器殺傷力遠遠碾壓遠程射擊武裝。它明顯到連我這個沒玩過其他系列作的玩家都能明顯看出來。
加上早期玩家根本難以在武器、機體各部件的詞條上下功夫(除非你前期就開始在肝這些,但根本就不值得),而且破關以前根本不會開放插件給玩家提供射擊上的優勢,導致前期玩家堅持玩射擊戰的結果就是射一射武器就沒子彈,然後敵機還在那邊趴趴走的情況(雙手上的遠距離武器都在等CD時間)。

另外就是戰場太小,敵機全部都是直接在關卡內各位置Spawn出來,造成戰鬥時敵我距離都很近的問題,因此更難突顯出射擊戰的優勢。說穿了射擊武器往往只是後期玩家用以牽制敵人讓自機可以更容易接近目標並趁敵機破防或甚至倒地後衝上前切換為近身武器痛打落水狗的手段。
敵方BOSS機血條下方都會有一條淺藍色長條顯示為敵方的防禦狀況,只要此長條仍存在,BOSS機就會是霸體狀態,不會因受到攻擊而硬直(這就好比SD鋼彈激鬥同盟的機體平衡值);但若玩家將此長條打掉,綠色長條會轉為紅色長條並顯示為VULNERABLE字樣表示BOSS處於受傷增幅的狀態,且任何攻擊都可讓它硬直或倒地。

如果玩家打算玩近戰流,很快就會發現OP技能也是有近身攻擊類型的,然後這些OP技攻擊殺傷力簡直跟普攻沒兩樣(包括連擊與單一重擊)!與其浪費OP技能欄位去放這種毫無卵用的近身技,還不如把近身攻擊完全交給近身武器的普攻就可以了。

另外我前面提過的優點「完美擋格」的設計其實在這款遊戲根本就是非必要的東西,因為敵方機體攻擊慾望太低了,與其故意等敵方攻過來再看準時機完美擋格再反擊,還不如直接扁過去或先射個幾發火箭讓對方倒地,雖然敵方也同樣會完美擋格或架盾防禦,但完美擋格是有CD時間的無法連續使用,而盾牌耐用度相當低,玩家只要持續射擊很快就能打爆敵方盾牌,接著就是快樂的貼臉狂扁時間。

其實最主要造成這款遊戲與激鬥同盟不同的原因是這款遊戲的MS BOSS戰真的太過簡單了,不但防禦條超好打爆,盾牌也超容易打爆,造成玩家可以輕鬆完虐對面的情況,如此又何必故意等對面攻擊再完美擋格以製造攻擊時機?戰鬥中隨時都是攻擊的好時機啊。

說穿了「完美擋格」的設計只是魂系那種硬盒的動作遊戲才需要的標配,這款遊戲與其說是像魂系,不如說像無雙類遊戲,哪一款無雙類遊戲會去設計「完美擋格」的呢?因為沒必要嘛。
至於大機BOSS戰,完美擋格也沒辦法發揮優勢,這一點其實我下面就會開始說明。

關卡方面只要敵方有大機BOSS,關卡就一定比沒有大機BOSS更難上許多,因為這些大機BOSS每一個攻擊欲望都遠高於MS BOSS,加上天生霸體常駐完全沒防禦值長條給玩家打爆的缺陷,因此完全不會有VULNERABLE的傷害增幅福利時間。

但只要它們的全身所有硬點損失過半,就會倒下個幾秒給玩家們一起快樂開扁的時間,只要時間一過它再度起身,會自動開傷害吸收護盾(可吸收的傷害值極多)並立即修復所有硬點跟玩家交戰,加上它們的血量絕對遠勝所有MS BOSS,戰鬥時間很容易因此被拖長許多,玩家若火力不夠,幾乎是沒辦法單機達成S級闖關時間的評價(寄希望於AI隊友,還不如期待太陽從西邊升起)。

另外,這些大機BOSS也是在殺傷力方面完全凌駕所有MS BOSS的狠角色,特別是劇情最後一關(第36關)的那一臺。它們只要血量剩下1/4左右通常都會進入爆走模式,此時玩家可直接看到它們全身發出紅光像打了雞血一樣開始瘋狂攻擊玩家的機體,它們的所有動作、招式發動速度也會因此加快3倍以上,包括無敵技的有效攻擊範圍也會變得更大更難閃躲。而最後一關那臺獨一無二的大機BOSS只要一招就能讓玩家的機體非死即傷,而且必殺技都不會只打一下就算了,所以在這款遊戲,真正的難度都是來自於這些大機BOSS。

嗯如果說前面的完美擋格是否這時就能派上用場了?錯,因為大機BOSS就算真的給你完美擋格成功,它們也完全不會被震退甚至硬直,玩家頂多就是盾牌擋這次攻擊不會爆掉而已,敢情這種情況下玩家還敢去賭完美擋格的使用時機?在爆走模式下BOSS的攻擊速度快到像一眨眼,然後擋失敗就呵呵呵。而且說真的這遊戲的完美擋格有效時間真的比其他遊戲短多了,因此更難掌握開盾時機(至少是比「SD鋼彈激鬥同盟」以及魂系遊戲的「仁王」的完美擋格的開盾或開擋格架勢時間更短)。


至於玩家這一邊其實也有各種被做壞掉的武器流派,玩家若在遊戲早期就能取得並掌握這些武器,將它們升到自身等級上限並熟練的使用它們戰鬥,很快就會發現所有關卡舜時變得無比簡單,包括大機BOSS都不再能成為阻擋玩家拿到S評價的障礙。
這些流派被稱為邪教流,目前已知的4大邪教流派各別是:

(1) 超大型鎚矛流
它是出自於「鐵血孤兒」的主角機「天狼王型獵魔鋼彈」的近戰武器,老實講我真的不懂為什麼設計師要這麼設計這把武器,感覺像是故意的一樣,因為玩家絕對想不到這把鎚矛竟然可以進行極快速連續戳刺攻擊!

一般來說能做戳刺攻擊的武器都是劍類或槍矛類武器,這把雖有個「矛」字於名稱中,但充其量看看那個尖端吧,這是能用來刺什麼東西?它周邊是有4根尖刺沒錯,但凡有點邏輯思考能力的人都知道以點破面比以線切面更容易,五個點刺過去是有比得上一個點的受力面積嗎?像這種鎚系武器都是用來「砸」人而不是砍人或刺人的,而動畫原作中咱三日月也不曾用它來刺對手,這腦洞得開多大才會想得到用它來戳刺?更何況連續戳刺這種動作需要施加的力道比連續砍劈更大,這也是為什麼這樣的動作只會出現在長矛長槍這一類雙手握持武器或西洋劍這種極細小的單手武器上面,而這還是無視了機械運動方面的物理學原則來說的,否則如此快速連續戳刺動作你這隻手臂不直接零件散落一地才有鬼。

如果它只是可以連續快速戳刺的話還遠遠稱不上破壞嚴重遊戲平衡的邪教流派,主要是因為2點:

〈1〉它每一刺戳刺攻擊的殺傷力不像長矛的連續戳刺、拳法的連續快踢那樣只能維持一段時間就力竭歇氣(約2~3秒),它這招連續戳刺可以維持的時間甚至可以跟雙頭光束劍的連續旋轉劍刃的劍刃連擊相當(約6~7秒左右)!

〈2〉它的每一下戳刺殺傷力不旦沒有像上述那些連擊動作那樣比普通攻擊還弱,而是每一下都比普通攻擊殺傷力更高(也就重擊的殺傷力比它更大)!

結合以上兩點,只要玩家持用這把武器成功施展這種連續快速戳刺動作(兩腳踩著地面就是左鍵4次普攻接著右鍵開始連點發動;兩腳離地狀況就是左鍵2次普攻接著右鍵開始連點),包括MS BOSS在內所有敵機都根本活不過一輪攻擊(除了極少數血特多的MS BOSS擁有甚至5格血條的情況可以活過一輪戳刺,但再來一輪照樣要死)。
甚至包括弱一點的大機BOSS,在玩家持用這把武器施展這招之後,滿血之下都會直接被打掉將近一半血量,有時甚至直接進入倒地狀態。
除最終BOSS之外最強的大機BOSS新吉翁克,也只能承受這把武器4次連續戳刺(如果沒戳錯硬點位置的話),其中1次還是包括它倒地後起身發動傷害吸收護盾的情況。

詳情可以看看這部影片

(2) 完全核平主義
圖中兩把都是相同的核彈火箭砲,左手那把比較大是因為它是MG版本,而MG模型比HG模型要大一些。
它是來自於鋼彈GP02燈籠草的那把核子彈火箭發射器,在這遊戲就是叫做原子火箭砲。

別看它攻擊力數值只有少少的2260,實際轟出去最少都是6萬以上殺傷力!
然後再看看它的攻擊範圍如何。
這種傷害,這種攻擊範圍,唯一缺點只有裝填量很少(沒特別搞增加射擊武器容量的詞條轟個3發就彈盡了),但只要玩家在插件上以及機體各部件詞條上審慎強化(減少冷卻時間),就能有效增加它的回彈速度,連大機都可以直接核彈連發轟到倒地根本不用瞄硬點!

然後別忘了GP02的「散熱盾牌」上也內嵌了核彈EX攻擊技。
想當然爾,EX技版本的核彈殺傷力更高一些,一發可以轟出十萬左右傷害,所以當然完全核平主義玩家也會積極強化機體各部件的EX技冷卻時間縮短的詞條以及插件,以達到可以在戰鬥時常常發動的效果。
詳情各位可以看看這部影片:
實際上很多玩家都會結合以上兩種邪教流派一起用。近身靠超巨大鎚矛,遠程靠核彈,完全核平的理想指日可待。

(3) 散彈流

關於此流派我只是聽說過,並未實際看過,但既然人家連影片教學都做好了那當然不會是空穴來風。

只不過既然這遊戲在大機BOSS的設計上過度強力,武器(邪教流)設計上也同樣過度強力,負負自然就得正了,所以嚴格說起來倒也不是不好玩,就端看玩家們的心態如何了,像那些有潔癖,完全嫌棄邪教流打法的玩家,我是不會建議他們去碰這款遊戲的,因為只是純粹給自己找不自在(除非他們完全不碰多人連線,又或者只找少數跟自己一樣有潔癖的好友一起玩,畢竟網上是真的蠻多邪教份子在大殺特殺,然後新人類難度的大機BOSS又很難殺)。

(4) 無限導彈流

簡而言之就是透過做零件把各零件的與OP技能冷卻時間縮短相關詞條衝到滿級,透過輪流放這些大量導彈的OP技加上雙手核彈來實現狂轟濫炸的極致,所以嚴格來說這也算是一種核彈流的衍生流派。

就泛用性來說應該比純粹的核彈流更高,因為純粹核彈流比較怕碰上高難度關卡中的大量BOSS級MS。這些傢伙常常會透過起身無敵時間或空中受身無敵讓玩家射出的核彈白白被浪費掉,如果是搭配或甚至以導彈為主打的話這些傢伙也只能乖乖挨轟了。
不過若對手是大機BOSS的情況,還是純核彈流刷得最快,昨天我就試過雙手原子火箭砲+散熱盾牌的EX核彈技打新人類難度的故事第36關(最後一關)的惡魔鋼彈僅僅只花了不到1分鐘時間。原因是大機BOSS身上的每一個硬點都會吃到核彈造成的傷害,你們可以想像一下惡魔鋼彈身上十幾個硬點吃一顆核彈會跳多少個6萬傷害出來...而EX技核彈更不用說了。
因此玩家每用一發核彈對它造成傷害,絕對可以當場充滿EX技量表至少2格,接著可以直接接一發EX核彈技下去,射完再換手射一發核彈,再接一記EX核彈技...etc

隨著上市時間經過越久,就有越多不同的邪教流打法問市,有潔癖的玩家真的是碰不得啊,因為搞不好他玩到一半才被別人發現原來他也是在用邪教流,而且還是新流派的教主呢,像這種一不小心就發現新天地的情況在這遊戲應該還蠻常見的?


6. 敵方機體鎖血不死的對話設計。

在某些故事關卡中玩家只要對目標敵方機體造成一定損傷,就會觸發我方所有的攻擊都再也傷不了對方的莫名其妙現象,原因只是設計師為了讓敵方有機會把臺詞說完。
但問題就在於,敵方要講話當然可以,但哪有鎖血不死之後還繼續扁玩家的設計?這是當玩家傻子嗎?
如果是一般MS BOSS這樣搞也就算了(MS BOSS都很好對付),有些關卡中甚至連敵方大機BOSS都這樣搞你!
※最後一關這隻大機BOSS在血量剩不到4格後就會進入抓狂模式,攻擊不會停止,所有攻擊速度加快許多且開始會用超必殺技雙手高舉用雙光束軍刀斬你4次,只要被砍中一次且玩家身上沒先掛上各種抗光束防禦技能,在新人類難度下就算80萬血量照樣直接去世;然後看圖上它血在這個位置下就會鎖血瘋狂扁你,時間長達約1~2分鐘(在這期間它幾乎必定會放必殺4連斬那一招),你除了躲躲躲還是只能躲躲躲什麼也不能做,此時要等到俐伶用不同的語音說話之後才會真正解除BOSS的鎖血狀態,此時直接對它造成有效攻擊幾乎都可以一擊將它轟殺。
如果玩家看到它雙手高舉射出光束軍刀準備斬下時,立刻衝進它正下方舉盾防禦才能避免被殺,因為這個位置之下它的4連擊只會砍中玩家1次,而玩家的盾再不濟至少都可以擋住一擊(然後爆盾)。別以為離它遠一點就沒事,它這招必殺4連擊可以從地圖的一端砍到另外一端的邊界,逃是逃不掉的,除非玩家有自信可以用墊步閃躲方式完美閃過它4刀....

問題並不在於玩家會不會因此全滅,而是心情問題,當玩家明明可以不死任何一次的情況下過關時卻只因為設計師故意把王鎖血而功虧一簣,玩家們的心裡又會作何感想?

這設計師真的心理有病應該盡快送醫治療才對。明明就可以比照某些對話情況──整個遊戲進入過場動畫的表現方式來處理,設計師就偏不要用這種合理的方式來處理這種情況,硬要讓敵機鎖血不死繼續狂扁玩家的方式來處理,敢情設計師是非要看到玩家們血流成河才爽?設計團隊是怎麼了?難道這個設計團隊的首席設計師不用過問這種有問題的設計嗎?又或者他們根本就沒做遊戲測試就直接上市了?

沒錯,現在很多遊戲都「習慣性」把測試遊戲的責任丟給玩家,好像開放Alpha封閉測試以及Beta開放測試就是對玩家天大的施捨一樣,但他們有沒有想過,其實這些申請測試的玩家之中有99.9%根本就不會照實將測試期發現的所有BUG以及問題設計回饋給開發團隊?講白點,設計團隊或遊戲廠商本身態度就有問題,所以才會連這個最基本的現實層面都無法預測到。

絕大多數玩家申請這個測試名額其實只是為了提早白嫖玩遊戲,根本就沒想過要當遊戲公司的免費測試員,遊戲公司自己都不懂這一點嗎?還是明明知道卻故意裝死?這跟沒有測試遊戲有什麼兩樣?
玩家真的會去回饋測試結果給廠商的情況只有一個,那就是碰到嚴重影響遊戲性甚至導致遊戲根本無法繼續進行的BUG。
而且也不會是每個玩家都會跟廠商告知這一點,實際上還是不少玩家是只要碰到這一類嚴重BUG或缺陷設計就是直接棄坑不玩然後上網開罵。說白一點,期望這些玩家都是專業測試員還不如期望太陽打西邊出來。遊戲廠商絕對很清楚這個事實,所以我才會說這是態度問題,沒有把購買正式版的玩家當一回事。

2024/9/9
昨天我刷惡魔鋼彈測試一些事的時候發現只要在設定選項中關掉過場動畫,打這些故事關卡中會鎖血不死的BOSS時,它們就不再會鎖血不死了,所有對話都會被跳過,BOSS幾乎不會有無敵時間。
只要在「略過事件」選擇【開啟】就不用再擔心會被這些劇情BOSS虐殺了。

7. 玩家只能入手並組合一般MS,完全沒提供任何可變MA的能力。

若說沒變身能力也不對,畢竟像獨角獸鋼彈那樣只要發動NTD,機體也是可以變身為NTD型態的,但是提起可變功能,誰不會第一個想到Z鋼彈玩到爛大街的可變MA形態?很可惜的是在這款遊戲中玩家雖然也能獲得像是Z鋼彈、ZZ鋼彈、獵犬、蓋普蘭、飛翼鋼彈、神盾鋼彈,這些機體也是完全沒有任何變形的能力。想要開飛機?免談的啦!

啊什麼你問那蓋亞鋼彈的變形為巴庫那種犬型態?別開玩笑了,連巴庫這種MS都沒被實作在這款遊戲了還肖想可以變身為犬型態?要當狗的話請自己去組一臺犬型MS吧XD(反正連皮卡丘都有玩家組出來了)

至於駕駛大機出來玩的設計,很可惜在這款遊戲依然是看不到,這一點我認為CRAFTS & MEISTER跟設計SD鋼彈激鬥同盟的ArtDink犯了相同的錯誤,他們都過度誇大化大機MA/MS的實戰能力了。

再說一次,我真的是不懂為什麼這些人老是習慣把大機設計成像哥吉拉那樣的怪物強度。動畫中的反派也不全都是靠大機撐強度的,比如Z鋼彈最終決戰時哈曼駕駛的是丘貝雷,到了ZZ鋼彈她與傑特最終決戰也是開丘貝雷,她有很弱嗎?她打得比駕駛大機MS腦波的鳳還要不勘?不,否則的話她早就被傑特秒殺了,因為鳳在駕駛腦波時Z鋼的卡密兒甚至還在駕駛鋼彈MK II而不是Z鋼彈,他也遠遠還沒覺醒新人類的能力,他當時甚至連聯邦軍王牌駕駛的蓋普蘭都打不過。

沒錯,一年戰爭時期大機第一次登場的畢格薩姆確實給聯邦軍造成了大量的傷亡,但那是因為它是屬於以一敵多的要塞型機體,它的對空砲在設計上就是為了用來對抗大量敵軍用的,但是阿姆羅一機就將它輕鬆擊沉了,其間戰鬥的兇險程度甚至還不如對決拉拉的艾爾梅斯呢。

至於阿普薩拉斯III更是弱中之弱,因為竟然連大機應該要具備的防禦用武裝都沒有(無I力場),體積那麼大根本就是個活動靶子。
在動畫中我們可以看到它甚至連一個不是聯邦軍王牌,也不是新人類的主角,駕駛著性能上不比陸戰型鋼彈這種垃圾量產機好多少的鋼彈Ez8都無法擊破,接著還被狙擊型吉姆一槍擊破,它在整體戰力上其實也就只靠著強化的火力帥一波而已,連畢格薩姆都比不上。

這也是為什麼我會如此推崇以前韓國的SD鋼彈的原因,連韓國人都知道大機強度是怎樣,還大方的給玩家去開來玩對戰,可見萬代遊戲的設計團隊真的過度迷信大機強度到了著魔的程度。
一年戰爭時期最終戰夏亞駕駛的吉翁克也不是大機(可笑的是在SD鋼彈激鬥同盟卻把它當成了大機),Z鋼最終決戰希洛克駕駛的The O也不是大機,ZZ鋼彈最終決戰哈曼駕駛的丘貝雷更不是大機(甚至可以說是舊時代的產物),逆襲的夏亞中的夏亞駕駛的沙薩比更不是大機(反而駕駛大機MA阿法阿吉爾的葵絲還戰死在一般人手上);Seed的最終決戰拉烏?魯?克魯澤駕駛的天帝鋼彈也不是大機,Seed Destiny最終決戰時真飛鳥跟雷駕駛的也只是一般的最新世代MS命運鋼彈傳說鋼彈,W的最終決戰特列斯駕駛的托爾吉斯II以及傑克斯駕駛的次代鋼彈同樣不是大機。
他們這些「最終BOSS」哪一個打得非常不像樣的?哪一個是開大機戰鬥的?

這就很像二戰的一種錯誤思維,總以為坦克裝甲越重,主砲越大就越強。
但是科技發展到一定程度後這種思維就走不下去了,看看現代德國的最新主力坦克,裝甲有比二戰時期的虎王更厚嗎?主砲有比二戰時期的獵虎坦克更大(122mm)嗎?
那是因為科技高到一定程度後,防禦上沒有進一步突破,你再厚的裝甲也擋不住對面的攻擊,所以機動力反而成為重中之重,太厚的裝甲重量只會造成妨礙,主砲的設計也是如此,用更新的技術提高穿甲力還比一昧的加大砲彈質量更有效率。

的確當年SD鋼彈轉蛋戰士online剛推出時是有過一段時間許多玩家都開大機MA對戰的情況,可是這種情況根本沒有持續太久,為什麼?因為說穿了大機MA的優勢並不算太多,很快後續推出的S級機體上場,反果來吊打這些開大機MA的玩家們。

你可以不相信一款單機遊戲的平衡度做得怎樣,但你沒辦法不相信一款當時很受歡迎的對戰類遊戲的平衡度做得不錯。因為每一天都有海量的玩家在玩對戰,平衡有問題馬上就會被玩家發現並上報給官方甚至在網上鬧炎上都很可能;你們可以在google或YouTube上找一找那款古早的對戰類鋼彈遊戲到底是否曾經因為讓玩家開大機而造成平衡崩潰的情況。
它的確是停止營運很多年了,只不過至今為止仍然不少玩家質疑官方的理由說詞,反而認為這鍋應該扣給萬代身上,畢竟萬代不續約授權,韓廠也只能停服再說(也有一說是萬代當時為了幫旗下某SD鋼彈類新遊戲鋪路而強行中止韓國SD鋼彈轉蛋戰士的營運權)。

至於SD鋼彈激鬥同盟與這款遊戲為什麼如此堅持不讓玩家駕駛大機戰鬥?我認為很可能是這兩個遊戲的兩個設計團隊都認為大機最適合被設計成劇情關卡中的BOSS給玩家挑戰,所以破格賦予這些大機BOSS各種強到逆天的戰鬥能力,其中最明顯的就是超快的機動性。

玩家如果玩過激鬥同盟,應該還記得遊戲中的大機BOSS是如何將「死神Bleach」的瞬步發揮得淋漓盡致,如何無視各種物理學法則與定律,將牛頓狠狠按在地上磨擦的(我看牛頓的棺材板都要壓不住了),當然在這款遊戲中同樣如此。
也因為大機都被設計得如此逆天,設計師當然不希望玩家可以駕駛它們出戰了。
只不過腦殘的是ArtDink竟然馬上就忘記了他們製作的激鬥同盟,加入玩家陣營的那些MS BOSS機全部都成了軟腳蝦的情況(忘光所有獨有的強力招式),只要他們將給玩家駕駛的大機同樣改成這種弱化過的版本不就好了嗎?

而且就算是韓國的SD鋼彈轉蛋戰士online中,也不是玩家能駕駛的所有大機都天生霸體常駐,早期的阿普薩拉斯II(Rank A)以及腦波傳導型鋼彈(Rank A)同樣沒有霸體(被打中都會硬直),想要平衡遊戲難度有的是方法,就看設計師怎麼去思考而已,像這種連試都不去試的做法,真的才叫人不敢恭維。

8. 部份鋼彈機體的特性未能照原作實現。

比如本作根本就沒做出Seed系鋼彈機幾乎都具備的各種PS裝甲TP裝甲VPS裝甲,反而是I力場抗光束能力被實作出來,導致實彈武器成了本作遊戲最佳解。這甚至還是未實裝鐵血系機體的奈米積層裝甲的情況,否則光束武器根本可以直接收掉算了,因為全都可以當成無用的擺設(幸好在遊戲中會開I力場這一類抗光束技能的敵機並不多見)。
沒錯,GN力場裝甲光罩等全部都抗的防禦OP技是有被實作出來,但是那些是全都抗,更何況I力場只要擺在OP技欄位上它自己就會永久運作,根本就沒有技能持續時間不夠等CD的空檔。

另外一點就是因為W系根本沒有實作出像麥丘留士、比爾哥等具備行星防禦裝置的機體,是以這部作品根本就沒有這種東西。
另外,本作也沒實作出破滅鋼彈這樣的大機,玩家也無法入手像Seed系的傑茲爾克,所以自然也就不會實裝「陽電子反射器」這樣的能力。還有這部作品也未做出Seed系動畫第一季出場的禁斷、掠奪、瘟神等3臺鋼彈,導致連禁斷雙肩護盾的能量偏轉裝甲也未被實作出來。
最後是反中子干擾器所實現的先進核動力引擎以及攻擊自由鋼彈等次世代機體實裝的核?氘混合供給系統所具備的近乎無窮的動力的特性也沒被實作出來。

可笑的是這遊戲明明一堆浮遊砲武裝,NTD能力竟然沒實作出反浮遊砲的控制能力,設計師單純只是將NTD當成了另一種暫時提升機體速度的buff技而已,根本莫名其妙;更扯的是一堆能力都被像這樣送作堆,全部改成了單純只加機體速度的校果,比如G武鬥傳的超絕模式、W的零式系統、S鋼彈的Alice人工智能等等,全部都是與NTD相同的能力,省工也不是這樣的吧?
說真的看到這我都不知道該說什麼。
設計師設計出這麼一款以鋼彈為主打的遊戲,卻主動捨棄掉鋼彈本身最大的特色,是想如何吸引玩家去玩?這不就是在自廢武功嗎?這種作法真的是讓人不忍卒睹!

9. 機體數量仍然不夠多。

雖宣傳廣告強調本作有實作出250種機體,可是實際上仍然有大量知名機體根本就未在本做中被實做出來。
比如UC系一年戰爭時期的薩克I、艾爾梅斯、阿普薩拉斯III。
Z鋼時期更是一堆都沒出現比如高性能薩克、尼莫、梅達斯、迪傑、馬拉賽、加布斯雷、漢摩拉比、亞席瑪、梅薩拉、波利諾克·莎曼、精神感應鋼彈、卡薩C。

ZZ鋼彈也有不少沒被實作的機體。比如薩克Ⅲ、蓋馬克、茲沙、漢馬·漢馬、R·加加、巴烏、昆曼沙、精神感應鋼彈MK II、卡斯R、卡斯L等等。

更別說像W或Seed之類旁系鋼彈作品更多沒登場的著名機體,比如W的艾亞利茲、陶拉斯、比爾哥、麥丘留士、派葉特。
Seed也沒登場M1跟M1A異端鋼彈、異端鋼彈金色機、扎夫特隊長機「席古」沒有出現,更別說光束實驗型席古以及戰爭後期開發出來的蓋茲也是沒有,空戰用迪因以陸戰專用巴庫、拉寇、薩伍特都缺席,水中戰專用機古恩及佐諾也根本沒出現;聯合軍更慘,所有刃式系量產機以及105刃等等全部都沒做(我甚至都沒提Seed Destiny呢)。

講難聽點,我也不可能去要求這款遊戲把所有衍生機體都實作出來,真要這麼做恐怕機體總數會突破上千架,再給開發團隊2年恐怕都辦不到,這根本不現實,但是難道廠商不懂什麼都只做一點,最後端出來的菜會有多難吃嗎?為什麼就不好好的把開發重心集中放在幾個最能貫穿與實現鋼彈基本精神的那幾部作品就好?沒事去迎合時下最新鋼彈作品以及一些更冷門的作品實作出這些機體,玩家就會比較感動?老實講很多作品其實在一般鋼彈迷心中是不太受歡迎的,比如鐵血孤兒動畫,不管是故事設定還是機體設定,喜愛的人比起初代鋼彈那些機體甚至是後來的Z鋼彈、ZZ鋼彈,以及Seed及W系動畫的機體而言都相對要少很多,更別說這遊戲還加入了一些SD鋼彈武者之類莫名其妙的東西。

好,如果開發團隊真的有這個能力把所有鋼彈動化作品中的機體都實作出來,我絕對不會反對遊戲中出現這些冷門機或奇怪的機體(請原諒我如此稱乎它們,因為我真的沒辦法去習慣這種還有眼珠子的東西被稱為鋼彈,這甚至比G武鬥傳還更鬧),可是既然沒辦法做到這一點,那麼是不是就應該專心實作出更完整的某幾部動畫作品中的機體就好?SD鋼彈激鬥同盟同樣就是失敗於這種作法(當然那套遊戲可用機體比這套更少上許多,它在玩家間的評價這麼差不是沒有原因的)。

當然如果開發團隊打算把這套單機(或多玩者連線)遊戲像當初韓國的SD鋼彈轉蛋戰士online那樣慢慢推出越來越多的新機體的方式來完善這個遊戲,我絕對舉雙手贊成,甚至用推出DLC的方式來賣都可以,我也相信會有很多玩家願意買單,但是前面推出的SD鋼彈激鬥同盟的做法相信鋼彈粉絲們應該也都看過了,只草草推出幾個鋼彈最新作的DLC機體以及與劇情毫無關聯的刷晶片用挑戰關卡就完事了,敷衍玩家的味道濃到嗆鼻了,這實在非常打擊鋼彈迷的信心。
我很難相信萬代會為這部作品特別持續推出新機體補足原本不足的部份以及新的劇情還有關卡內容。

10. 練習模式設計太過陽春。

玩家無法在練習與測試模式中自由設定是否開關OP技能無CD時間EX技能不用蓄能的設定。
這導致玩家想測試某個防禦型OP技能的有效時間是否與CD時間差異很大的時候只能進關卡內實戰中測試了,因為練習模式下玩家根本看不到所有技能的CD冷卻時間是多久,因此相當不方便。

另外玩家也不能設定練習模式中的敵方機體是否可以攻擊玩家,是以玩家根本無法測試自己的機體本身防禦能力達到什麼水準;講真的這種練習模式根本還停留在SD鋼彈轉蛋戰士online剛推出時的2008年的水平。
不,連人家那種水平都比不上,因為SD鋼彈online的練習模式至少還會讓玩家的射擊武器及近戰武器真實表現出CD時間的情況。

11. 插件隨機加成能力骰出負作用的機率實在太高了。

我也不用多說直接讓各位看看就知道,下圖是過關後獲得的插件一覽表。
這看起來簡直就像是一個沒念書的孩子期末考的考卷,根本就是滿江紅?。?/div>

說真的這種情況下玩家想刷出真正好用的插件實在相當困難。

12. 插件及合成系統不支援搜尋及排序功能。

玩家想找出實用或自己想使用的插件是難上加難,因為這遊戲系統根本沒有提供玩家「搜尋」想要的插件某個隨機能力的功能,想要?請自己慢慢在長久累積下的大量插件海中一個一個的找吧....
然後沒有排序功能。玩家根本就無法為某個插件提供的強化效果以「強→弱」或「弱→強」設定並排序。

比如玩家希望找出「冷卻時間:性能」有此強化效果的所有能力插件,並將它們進行「強→弱」或「弱→強」的排序時,根本就辦不到,因此玩家想要找出此效果數值最高的插件只能自己一個一個檢查並比對,甚至還得拿紙記錄否則很容易忘記。

系統也沒提供玩家直接設定過關時獲取插件的自動拍賣功能,比方自動賣掉某些全部都是負作用的插件(這種東西玩家會想要還真是有鬼了),有此功能的話可以為玩家省去不少拍賣廢品的時間。

機體各部位零件合成升級時,系統也沒提供搜尋以及排序兩種功能幫助玩家快速從一大狗票零件海中快速找出帶有可以提升已組裝的機體上面的對應零件的詞條等級的零件,這導致玩家每次想要提升機體零件中的詞條等級時,都需要花上不少時間,這種對時間無謂浪費的設計真的對玩家極不友善。
※因為這遊戲中玩家合成時拿來當素材的零件上面的詞條等級如果低於打算合成的基底零件的同種詞條的等級,那麼這次的合成將只會以經驗值方式提供給基底素材的該種詞條,也就是說要提升該詞條等級必需餵給它足夠多更低等級的該種詞條,又或者直接餵它更高等級的該種詞條直接讓詞條等級置換成更高等級的版本。但無論如何詞條等級的上限是30級。

最後我再補充一下。
真的是玩得越久感觸越深,當玩家進行零件合成時,系統那動不動就跳出的確認視窗超級煩人,設計師顯然根本就沒考慮過玩家擁有極大量零件時的合成情況,每一個被選擇做為合成材料的零件只要品級超過3星達到4星以上,系統都會自動跳出確認視窗1次詢問玩家是否真的要把這種高素質零件當作合成材料,然後如果該零件本身具有成套的其他零件時(比如左手內嵌光束軍刀或盾牌等其他零件),系統會再度跳出這個確認視窗1次!而且每一次這個確認視窗的預設按鍵都是「否」而非「是」,也就是說玩家要把它們當作合成材料就必須要不停的快速點選「否」關掉確認視窗否則之前圈選的合成命令會直接被系統取消,根本就是在製造玩家的麻煩而已!設計師是把玩家都當成瞎子了嗎?

而且明明確認視窗最多只需要跳出1次就夠多了,設計師卻故意為了自己省工而製造玩家的麻煩。
設計師只要在玩家圈選到高品級素質然後同時又具備內嵌武裝的零件時跳出訊息告知玩家「此材料是高品質且有內嵌其他武裝的材料」,就可以只跳出1次確認視窗搞定,但他們並沒有這麼做,反而將不同的情況各自設定觸發條件,玩家的選擇同時觸發2種條件時就自動跳出2次確認視窗的偷懶做法,這真的很不OK,也非常沒有專業精神,這真的會讓人懷疑是否現代的日本匠人精神已經不再。



13. 目前仍有BUG影響遊戲性。

(1). 當玩家使用浮遊砲之後,在浮遊砲有效時間結束以前玩家機體上所有具有蓄能射擊能力武器都會失去蓄能的能力。

(2). 玩家在儲存組裝好的鋼普拉模型並重新取名時(設計圖),偶爾會發生該設計圖的名字變回前一臺鋼普拉設計圖的名字。

(3). 當玩家開OBS實況並遊玩此遊戲然後從遊戲中切換視窗回Windows狀態後,再切換視窗回遊戲時偶爾會發生遊戲完全無法接受任何鍵盤及滑鼠控制指令的當機狀態(遊戲配樂仍會播放,大廳上的NPC仍在隨機移動)。

以上是我玩到現在已發現的3個BUG,雖然比起某些更爛的遊戲是少了許多,但仍屬缺點故列於此處。

14. AI設計始終不得重視。

諷刺的是這款遊戲的劇情就是以AI為題材在發揮的,偏偏遊戲本身設計上卻完全不重視AI的設計。
有看過我前面寫的內容的讀者應該不會搞錯我指的是什麼。
這就好比棋藝遊戲的AI始終都主打可以跟現實世界的人類職業高手較量,可惜的是除此之外,其他遊戲的AI表現卻始終都不受到開發團隊或遊戲老闆的重視,往往遊戲的難度都是來自於像HP、殺傷力、攻擊範圍以及是否霸體常駐或無敵技多誇張等等最簡單也最看得到的部份,然而現在社會上明明正在積極發展AI人工智慧科技,所以遊戲開發商真的已經跟不上世界潮流了,明明將BOSS的AI設計得比人類玩家更強就可以了,根本不需要透過這種作弊(不公平)手段來實現遊戲難度要求。

你以為這很難嗎?其實並沒有。
比方FPS對戰類遊戲也是有AI對手的設計(俗稱的BOT機械人),像之前的CS系列甚至更早之前的毀滅戰士(DOOM)系列、浴血戰場(Unreal)系列一直都有AI bot陪玩家打發時間或用以當作上網對戰以前練練身手的對象,玩家也都可以調整AI的強度表現增加AI對手的實力讓玩家面對更加困難的挑戰。

這些AI對手除了模擬玩家守點camp以及與同伴之間的協力方面笨得可以之外,單以反應速度,射擊精準度方面都可以追上甚至是超越真正的職業好手!連浴血戰場的AI對手都懂得平時保持左右橫移的方式移動增加對手瞄準的困難度,且距離較近的情況還會故意邊跳躍邊射擊讓玩家對手更難命中它們,且同時還可增加射中玩家角色頭部的機率(高低差優勢)。

我也不要求遊戲廠商可以把AI對手設計到如何人性化或充滿各種戰術創意,以目前科技來說這完全不現實,但就單純讓AI對手在射擊精準度以及反應速度、偵查玩家的位置等方面臨駕於人類之上根本是輕而易舉的事,AI對手甚至完全沒有人類在操控機體上的複雜問題,無良的設計師甚至可以故意讓AI對手的機體100%精準格擋或墊步閃躲擋下或躲開玩家發動的所有攻擊以及只要玩家機體倒地馬上衝上去各種近戰連擊OP技EX技連段放到爽(格鬥遊戲中的高難度CPU對手可以毫無困難的用各種combo連擊打得玩家角色無招架之力)如果遊戲中這些MS BOSS或雜兵有這樣的表現,根本就不需要故意靠大機BOSS去撐關卡難度不是嗎?更別說玩家的AI隊友表現不佳也是最大的問題,好像AI隊友實力太強玩家就會不願意跟好友一起玩一樣,這根本就是完全錯誤的觀念!

而且就像前面我寫的一樣,AI實力是可以做出各種不同級數的水準,讓關卡內的雜兵套用最低級的AI強度,BOSS套用較高級的實力就可以充分平衡整個關卡難度了,但是很可惜包括這款遊戲在內,有這種AI表現水準的遊戲我還真的沒看過(毀滅戰士跟浴血戰場還有CS系列全部都只能套用一種AI強度,要嘛就是全部AI都很爛,要嘛就是全部都極為強焊,而且AI表現也不夠擬真;比如不擅長camp蹲點以及與其他隊友協同戰鬥)

15. 多人連線模式的問題。

不知道是不是因為玩家太多而遊戲伺服器不足的問題,當玩家嘗試多人連線模式時偶爾會在關卡中跳出一個小視窗顯示"通訊錯誤"的數字及英文字母訊息代碼接著關卡只剩下玩家自己獨戰群雄,因為所有隊友瞬時都被系統踢出戰局...老實說這真是個令人悲傷的情況,特別是當玩家跨國與其他國家的玩家連線時更常發生。

還有一個我認為會嚴重影響新手玩家體驗的問題是當有玩家在與其他玩家組隊打故事關卡時,往往只要有一個玩家按下跳過劇情的按鍵,所有隊友的畫面右上角就會瞬間出現倒數讀秒的時間限制(120秒),若有玩家根本就沒通關過這個關卡,我相信他們會希望可以看完整段劇情(雖然劇情真的不怎麼樣),然而這120秒根本無法讓任何一位玩家正常的看完這段劇情,這實在非常破壞沒看過劇情的玩家的遊戲體驗。

另外就是就算有玩家希望可以讓沒看過劇情的玩家夥伴可以繼續看下去而不跟著一起按跳過鍵,這倒數計時的獨秒依然會繼續讀秒,所以實際上根本無濟於事,而且即便這些玩家想要跳過劇情,只要隊伍中還有玩家沒按下跳過鍵,這些已按過跳過鍵的玩家只會看到這個視窗畫面然後啥劇情都看不到。
坦白說吧,設計師把遊戲設計成這樣根本就是故意叫這些按下跳過鍵的玩家去面壁思過一樣,我還真沒看過哪款遊戲是設計成這個樣子的。

正常來說一般多人連線遊戲只要有玩家按下跳過鍵,即便因為還有玩家沒按下跳過鍵所以無法跳過,但一來根本沒有那種讀秒後強制跳過的設計(所以是要所有玩家都按下跳過劇情鍵,劇情動畫才會被跳過),二來劇情沒跳過大家都還是可以繼續看劇情,不會因為有玩家按下跳過鍵就故意給他看黑屏,這種設計真的很白癡。



總結:

嘛,這款遊戲雖然平衡性是有問題,但整體來說問題並不太過嚴重,大機BOSS雖然不太好打但只要玩家有特別在能力插件欄位上加入增加血量的插件,以及適時的加上I力場、GN力場之類的防禦技能,其實生存能力還是蠻高的,若真的很需要拿到總體評價S可以找2位老手玩家協力共戰,應該也不難拿到。
若是真的不行,再考慮用邪教流的方式通關吧,畢竟太過倚賴邪教流的話正常玩的技術恐怕就很難提升了,而且也會失去不少趣味,再怎麼說這可是一款多人連線遊戲啊,總是一個人挑戰豈不是白白糟蹋了嗎?

至於操作方式我看日本人是真的不太擅長設計PC介面鍵盤+滑鼠的控制方式,其實遊戲在移植的時候廠商應該更重視PC玩家的權益,請個以滑鼠+鍵盤玩game的高手提供測試與建議根本不用花多少錢吧?讓玩家在PC介面上更順暢的玩這款遊戲不好嗎?口碑建立起來收益也是不容小覷的呢,特別是PC擁有者絕對比遊戲機擁有者更多,這商機又怎能輕易忽視?

戰鬥中把敵方BOSS鎖血強制玩家看對話繼續讓BOSS扁玩家的設計...這一點真的充滿了惡意,我也找不到設計師任何為何要這麼做的其他理由了,我只希望萬代可以「妥善」把控一下遊戲品質,「稍微」把測試工作看得更重要一點,請個專業遊戲測試人員應該不會貴到哪裡去才是,如果不希望每個月都花錢付他們薪水,可以考慮用簽約的方式在遊戲開發進入完成階段再請他們負責測試就不需要花太多錢了。

沒有線上語音對話功能也是個嚴重的問題。

顯然這些移植自遊戲機平臺的遊戲往往都不會考慮到移植到PC平臺是否應該要追加線上語音通訊或優化鍵盤+滑鼠的操作介面的問題,似乎PC端玩家就是應該被當成次等公民一樣對待。
別跟我說什麼移植到PC上如果要追加這些功能並變更操作系統的話工程太浩大什麼的,源程式碼明明就在他們身上,又不是別家公司在移植,自家移植的話哪有什麼技術上的問題?就只是把操作方式改一改而已,然後在遊戲中加個即時語音通訊功能而已,如果連像這種簡單的多玩者語音對話的程式都不會寫那還寫什麼多玩者連線遊戲?騙誰呢。

日本遊戲界一直很不擅於多瞭解歐美多玩者連線遊戲的遊戲設計與趨勢,他們一直以來都還是只知道設計線上遊戲及純單機遊戲以及各種騙剋抽卡手遊,這實在是非常可惜的事,我希望他們有機會看到我這篇評論,然後早點把這些問題改善一下,因為我是迫不及待想玩沒有這些缺點的下一部作品?。?br>

創作回應

狀態異常
玩switch版 操作還可以介紹
除了墊步迴避真的沒用
這款的戰鬥
跟激鬥同盟真的是兩個極端
2024-09-25 11:23:05
移動的靶
謝謝補充[e16]
2024-09-25 11:42:10
答應過師父不打架
玩到後來,整理零件裝備的時間,完全超過我去打關卡的時間,合成看詞條看到眼睛快脫窗,一整個心累@@
2024-10-07 06:29:44
移動的靶
真的,但最近官方有把零件合成的分類搜尋加入下一次的修正項目中了。[e5]
2024-10-07 08:17:26

更多創作