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【評析】勇者鬥惡龍 創世小玩家2

移動的靶 | 2024-08-25 17:36:02 | 巴幣 102 | 人氣 158

這其實也已經是一款算有點年頭的遊戲(2019年12月在steam發行),原本因為本人玩過科南的流亡(Conan Exiles)後就一直對這一類沙盒建造類遊戲興趣缺缺,之前這款遊戲特價時也沒買下,直到最近真的是沒啥遊戲好玩才想說下載試玩版玩看看,結果就一直玩下去停不下來,後來更是果斷直接原價買下。

經過一番努力之後終於把主線破完了,也終於解鎖了大多數的遊戲內容(原本空蕩島不可建造的範圍已全部解禁),且也終於可以打造出終極的建造師之鎚(創造師之鎚)可以讓我在保持目標原樣的情況下將其轉化為道具收納並放置在我想放的位置(比如原本的鎚子敲掉後啥都不會掉落的黑巖石,用這把去敲就能直接將其敲下並收進包包)

雖然如此,我對這款遊戲也有許多期待可惜這款遊戲看來是不會再有更何更新的內容了,為了舒解一下就在完成英雄集結2評論之後的現在另外再寫這款遊戲的評論。

這次為了不至於寫得太過突兀所以我先寫寫它的優點再寫缺點吧。


優點:

1. 簡化過的遊戲方式讓玩家更容易上手。

跟「科南的流亡」那一類硬盒的同類型遊戲相比,這款真的在建造及生活上簡化了不少繁瑣的部份。
比如食物烹飪完全不用另外找調味料。
人物只會餓肚子不會感到口渴。
一般房子只需要蓋牆壁不用考慮蓋屋頂。
※當然屋頂還是可以蓋,但沒蓋完全不影響主角及一眾NPC的生活。而且屋頂設計圖只有在該地區的建造等級升到滿級4級才會解鎖(三大主線分支島嶼)。
所有的材料與道具都只需用一把鎚子就能拆解。
除裝備以外所有物品也都只需要工作臺就能製造,而在主線要求的各個地點幾乎都會自備給玩家一個工作臺。
大多數工作NPC都可幫玩家分擔進行,甚至後期完全不需要玩家去做任何事,他們都可以自己自足。

2. 併棄了其他同類型遊戲毫無必要性的鎖碎工作。

比如餵食NPC
在這款遊戲中玩家只要準備好食材,NPC就會自行取用。如果連烹飪器材都有,NPC甚至會自行料理並放入最近的置物箱內供其他人一同享用。每一天早上NPC們起床後都會自動前往這些置物箱取用食物至用餐區吃飯(如果餐桌上有擺上食物的話)或是原地進食。部份NPC甚至不止會做料理甚至會主動幫其他人把飯菜端上桌呢。

比如種田
在這款遊戲中的NPC有分為各種職業,只要職業是農夫的NPC就會主動幫玩家進行耕地、播種(置物箱內要有種子才行)、灑水以及最後的收割入倉(放入置物箱)的動作;而一顆種子可以重複生長被收成很多次才會真正死去,農夫也才需要再重新播種。

比如建造建築物
只要玩家身上有設計圖,就可在指定的位置擺下圖紙設定建造預定地,接著玩家再將建造所需材料放進最近的置物箱(或者直接在旁邊擺一個新置物箱把東西放進去也行),接著所有在該區域的NPC甚至抓來養的怪物們都會一同幫玩家建造這棟建築物,即使設計圖內包含庭院部份也沒關係,NPC們會全部依序建造到沒有材料或是完工為止。
而且一旦材料有所欠缺,他們頭上會出現對話泡泡告知玩家還缺什麼材料或物件。玩家甚至在工作臺製作建材時都可直接看到建造清單上會顯示哪些東西是建造這個建築物所需的物件,以及玩家「尚須」多少份材料才能建成的資訊。當然玩家願意的話也能親自參與建造,若NPC多拿東西去蓋發現已經被你放上對應的物件,他們會自動將手上的東西放回置物箱並拿取其他需要的物料繼續蓋。
當然若玩家把材料或物料留在身上背包而沒放入置物箱,NPC也是愛莫能助無法從玩家身上搶來這些東西繼續建造建築物。

在主線劇情中甚至要求建造的大型建築物,NPC們也都會主動請纓自行尋找材料自行加工自行建造,而玩家只需要幫忙跑一些尋找特殊材料之類的支線任務就OK了。

比如釣魚
玩家在這遊戲中也能學會釣魚做為食材,然而有些NPC同樣會因此同時學會釣魚技能並幫忙釣魚,他們會將自己所釣到的魚自動放入附近的置物箱由擅長料理的NPC去烹飪作食物。

相對於其他同類型沙盒建造類遊戲,這款遊戲對玩家真的友善太多了。

3. 遊戲中有大量劇情穿插其中。

各位可以看看其他的同類遊戲,到底有多少劇情含量?更重要的是這款遊戲會隨著主線劇情的推進逐一指導玩家各種東西的建造方式以及用途!讓玩家不至於兩眼一抹黑什麼都得自己瞎摸,而每一次完成目標周圍NPC都會聚集過來拍手鼓勵玩家並提供玩家許多創造點數收集。
※這些創造點數在各個分支大島上只能用於提昇建造等級並同時解鎖更多建造設計圖,然而在本島(空蕩島)卻可直接用來解鎖各種新的建造配方甚至直接用於購買任何已被發現、已被解鎖的各種道具或材料,又或者用於解鎖新的素材島讓玩家探險收集資源道具並解鎖更多無限材料的供應項目(通常一座素材島只會解鎖2種固定材料的無限供應);另一方面在素材島上也有各種怪物,有些怪物擊敗後有機率加入我方成為空蕩島的居民,有些BOSS級怪物擊殺後甚至可獲得對應的裝備設計圖,另外大多數素材島上也有各種動物可以收服後帶回空蕩島飼養。

隨著主線劇情的推進,玩家也會開始面臨哈貢教團的威脅,居民生活的地點會不定時受到各種怪物的襲擊,此時玩家就必須在聚點周邊圍起城牆並加固防禦,否則辛苦建設的一切都可能被這些怪物毀於一旦。

主線故事會指引玩家前往三個不同的大型島嶼試圖解決該島居民所面臨的不同困境,最後光榮帶著該地居民與在該地學到的所有新建造技能(設計圖)一起移居回空蕩島。

當然最後玩家還得面對潛伏在暗處的真正威脅,解決這個世界的毀滅危機。

4. 遊戲提供多人連線共玩功能。

其實這一點嚴格來說不應該放入優點項目,畢竟同類型遊戲幾乎每一款都理所當然的允許多玩者連線,但畢竟此遊戲前作「創世小玩家1」是純單機遊戲,這款續作沒延用單機遊戲的設計算是不錯了。

5. 遊戲提供將自己辛苦打造的空蕩島展市在網路上。

並供各路大神以及新手玩家欣賞(秀一下肌肉)
玩家甚至可以透過告示板自由進入其他玩家的複製空蕩島觀光取經他人的建造經驗與技術,看到喜歡的建築物可以用創造師之筆直接複製設計圖出來帶回自己的島重現。
只不過這邊有一點需提醒一下,因為別人用這種方式進入的玩家島嶼是複製體,所以玩家完全不用擔心因此被宵小入侵甚至大肆破壞,就算別人想拿走任何東西,除了用創造師之筆複製的設計圖之外任何在玩家島上的建材及道具他們都是帶不回去的。

6. 玩家可以收服怪物帶回空蕩島。

只要玩家主線進度推進到從監獄島逃脫,之後就可自由前往各素材島打怪,若怪被打倒後表示想要跟隨玩家的態度,玩家可賜予飼料直接收服它並帶回空蕩島。

這些怪物各有不同的能力可以幫助玩家。比如殺人豹或幼崽豹,玩家可騎乘它們快速移動並施展2段跳躍跳至高處,爬山不再有困難!奇美拉這種飛行怪甚至可以帶著玩家一起飛上高山(但有體力限制)!玩家也能騎上石頭人或黃金人的背後操縱它們戰鬥,這些大個子每一拳都能轟出驚人的殺傷力,也能打下大片礦石或素材給玩家收集或打通地下通道等等。

而殭屍怪可自動為酒桶上釀造的酒或其他飲料施放毒氣以加速發酵(加快生產速度),奇美拉會主動烹飪各類食材變成料理(有如NPC廚師),史萊姆也會主動在營火堆加平底鍋的烹飪器材上放置它分祕的油脂作為調料(有些料理可以這些油為食材)

這些怪物除了可幫忙建造玩家佈下的建築物設計圖之外,也會在聚落受到攻擊時幫忙戰鬥!


缺點:

1. 多人連線功能被加入過多限制。

第一點就是玩家進入多人模式後無法再使用居民名冊,也就是完全不能再管理空蕩島的居民,甚至無法將NPC或怪物編入自己的隊伍中。這真的很不OK,因為憑什麼設計師不準玩家在多人模式下管理自己的空蕩島?這還有道理了嗎?比如玩家找好友一起打造空蕩島上的各種建築物時赫然發現新開僻的農地竟然沒有阿邱自動做沃化土地的工作,玩家也完全不能指派它從其他聚集地遷移過來,要這麼做就只能請其他玩家滾蛋,把遊戲改回單機模式才行。
※上面這張宣傳影片的截圖現在看起來實在非常諷刺,因為兩位玩家在連線的狀態下席德這個主要NPC根本就不能列入隊伍,自然也不會跟隨玩家行動,那到底要如何讓他坐上兩位玩家的車子呢?這算不算是一種宣傳詐欺?

第二點就是完全不準玩家進行主線劇情,甚至哈貢教團也會停止不定時的進攻玩家的各聚集地,當然玩家也無法自由前往其他主線可通行的三大島嶼(農業島、採礦島及戰爭島)
那我就很想問設計師你讓玩家可以找好友一起玩是還能玩些什麼?打打醬油?空蕩島周邊自然再生的野怪根本沒有強度可言好嗎?素材島也不是需要經常拜訪的地方,其他玩家過來就只能幫忙蓋房子,我就想問問這些玩家自家的房子蓋完沒?有這種閒時間不蓋自家的房子跑來別人的島蓋房子?

第三點,要進入好友玩家的空蕩島一起玩,玩家角色身上所有東西都帶不過來,甚至連創造師工具都會自動變成與該島玩家身上的一模一樣的水平(若該玩家還沒入手創造師之筆,你身上也會失去這支筆;若他身上的大鎚是木製的,你原本的創造師大鎚以及鋼鐵大鎚也會自動變成木製大鎚)

在以上三點的限制之下,跑去好友的島的玩家基本就是別想帶人,只能老實當個營造小幫手,除此之外啥都不能做。甚至人家還會因為你的連線加入造成根本無法繼續推進主線劇情的窘境,這種多人連線功能到底還有什麼趣味可言實在值得探討。
然後別忘了前面提過的優點項目,NPC也是可以幫忙建造建築物的,而且人家是集體進行建造比你4個玩家要快速得多,你玩家還得調位置放東西人家NPC是直接毫不猶豫東西拿了就走到定位接著精準無誤放下建材物料馬上再走回置物箱拿建材物料,玩家可是會手誤且要思考及選擇拿取道具的時間的。這樣一比其他玩家連當營建幫手都比不上NPC,那這樣到底還能玩什麼多人連線?

我就想問設計師到底有沒有玩過同類型的沙盒建造生存類遊戲?別說是科南的流亡(Conan Exiles),就算是致命公司(Lethal Company)、七日(Once Human)、求生意志(Will to Live Online)等等也都是主打多玩者連線的遊戲,這些遊戲哪一個會限制這限制那的?沒事設下這麼多限制那還玩個屁啊?單機遊戲設計到瘋了嗎?既然想搞多人連線總不能這些同類遊戲都不取經一下的吧?

2. 不支援重玩一輪(New Game Plus)功能。

可能有些玩家會覺得「不能重玩一輪有什麼問題嗎?其他同類型遊戲不也是這樣嗎?」,可是當玩家好不容易解鎖所有建造清單,入手各種創造師工具並打造出最頂級的裝備之後赫然發現,這款遊戲竟然已經不再發生哈貢教團進攻事件了?!而且主線也早已通關了,那麼到底這時才給玩家這些裝備又有什麼意義?

可能有些玩家會覺得「啊重玩一輪的話那之前擺在各個置物箱內的極大量物品又該怎麼辦?」
不怎麼辦,我從來也沒說過這些東西也需要跟著玩家角色一同傳送到重啟的遊戲世界。實際上只要玩家身上的所有創造師道具以及裝備、設計圖配方等等都能帶進重啟後的遊戲,那麼就已經算是完整的New Game Plus了。
而且這樣就跟其他日系遊戲的重玩一輪(NG+)又有什麼不同呢?同樣是以高等級角色及高強度裝備碾壓新一輪的所有怪物,人家都願意這麼設計你為什麼不願意?設計師你是腦子構造跟別人不太一樣嗎?還是你覺得你的遊戲就應該更硬核一些?那為什麼不直接比照科南的流亡那些硬盒類沙盒生存遊戲一樣什麼都叫玩家自己打造什麼都叫玩家自己去做就好了?反正這樣才叫高難度(高壓力值|||)不是嗎?

3. 欠缺耐玩度。

這一點其實與前兩點息息相關,因為玩家在破完主線劇情之後剩下能做的事就只有建造建造再建造,要解鎖創造師之眼這種能力就得完成各區聚集所綠板、紅板及藍板上所寫的各種「講究」要求,有些要求甚至跟建造無關單純是叫你去繁殖寵物,而這一點要求其實也相當看臉看運氣的,就算達成所有條件人家寵物貓狗想不想繁殖也是它們自己的意願,玩家可根本控制不了(幸福度100%外加給甜草莓吃,照樣不鳥你,而且小狗還會因此不斷跑來把垃圾木材或櫻桃貝丟給你讓你得不斷清理這些垃圾)

玩家房子蓋得再美也得有人看,更何況到底多少人看玩家也不知道,這遊戲中根本不會有其他玩家在玩家還在遊戲中的狀況就直接進來島上觀光給你看,玩家最多也只能拍照後貼上遊戲中的網路伺服器給其他玩家欣賞,這種自我滿足又能持續到幾時呢?越是漂亮的房子越需要長時間投入心血去蓋,但回報又如何?玩家的耐心始終都會被這種破敗的設計磨耗光,這也難怪為何遊戲才上市4年多卻難以在遊戲中找到志同道合的玩家一起玩了。

以上三項其實是整個遊戲中最影響遊戲性的缺點,當然遊戲中的缺點不會只有這三項,下面我再補上一些相對來說比較沒那麼嚴重的缺點。

4. 主線劇情鎖死玩家可以建造物品的能力。

不錯,玩家確實是可以把主線目標放在一邊不顧專心開展自己的家園建設,但玩家很快就會發現問題了,那就是玩家可以建造的東西實在很有限,許多物品與建材設計圖都被限制玩家非得推進主線劇情才會發放給玩家,其中就包括最重要的,可以用來打碎各種石礦與材料的創造師鎚子,

我前面說主線劇情豐富是它的優點,只不過當時並沒提及這款遊戲同時也透過了主線劇情鎖死玩家可以自由建造的物品功能與種類。
設計師的想法不難推測,無非是希望玩家們可以將精力集中在學習新的建造功能上面,並積極享受他們精心策劃的劇情內容,但設計師們似乎也忘記了遊戲設計的本質是「服務玩家」而非「自我滿足」,雖然我之前一再強調遊戲產業應屬於藝術創作,但實際上它仍然與真正的藝術創作有點不同。

藝術家在創作時完全可以無視其他人的想法與需求,讓自身的創意可以充分發揮,而他們的作品也是透過這種創意的展現得以吸引其他人去欣賞;遊戲設計雖也極為重視創意,但本質上卻是為了服務玩家而非創作本身,看看歷史上多少知名藝術家在自己生涯中窮困潦倒終生為五斗米折腰?如果遊戲開發者也這樣去創作他們的遊戲,我看遊戲公司根本經營不下去。

所以遊戲業本質上應該是混合了藝術創作以及服務精神的產業,既需創意來維持遊戲的變化性,也需要以能夠滿足玩家的胃口為目標才行。而說了這麼多,我想點出的是設計師最不應該做的就是硬性「限制」玩家的選擇性。

打個比方來說,若設計師想設計出一款優秀的純動作遊戲,與其強行堆高遊戲困難度以滿足少數硬核動作玩家,還不如直接在遊戲設計中加入難度選擇功能給玩家自由選擇,這樣可以讓他們的遊戲能夠同時滿足更多玩家的需求。

而且說真的網路上也有不少玩家玩慣了遊戲的固有難度之後,也特別想出各種整活搞出自我設限的方式在時況影片中讓其他玩家見識他老人家是如何透過這種方式「自我挑戰」,比如故意不用必殺技打BOSS,甚至脫光所有護甲以「無傷」過關為目標進行遊戲。這些其實都是玩家們自願做的自我挑戰,其實遊戲本身並沒有硬性要求他們非得這麼做才能通關。

若設計師當初設計關卡時就故意加入這些限制,整個遊戲味道就變了,我絕對相信他們的遊戲不會再有這麼多玩家與粉絲,因為自願與被強迫,體驗上完全是一個天一個地,強迫只會激起玩家的反抗心理造成反效果。

5. 主角無法使用其他類型的武器也無法學習魔法。

這畢竟也是「勇者鬥惡龍」故事觀的遊戲,何解遊戲中卻完全沒有勇者鬥惡龍系列一直以來的各種矛槍、戰斧、雙手杖、手爪、拳套、鞭子、迴旋標甚至弓箭給主角使用?雖有一種手爪但也就只有那一種(斬龍劍)而已,斧類武器甚至只有席德可以用(連NPC士兵都不能用);大鎚在主角手中就幾乎只能用來拆解巖石、建築物以及各類素材,打怪幾乎沒啥傷害可言(席德反而不管拿什麼武器都可以打怪甚至幫忙敲素材)

說到這主角就算手持全遊戲破壞力最高的破壞之劍,直接砍建築物或各類巖石也是完全無傷害...不說席德那個破壞神了,連體型大一點的雜兵普攻都可以輕鬆砍爆一些比較軟一點的石塊,怎麼咱家主角就是只能用鎚子才能敲掉這些東西呢?這一點都不合邏輯不是嗎?明明殺傷力已經甩掉這些雜魚怪好幾條街,卻仍然還是只能用鎚子敲下這些巖石與牆壁及各種素材。

真要我說的話,不希望玩家可以一劍砍下這些東西,那也不應該讓怪可以一劍砍下這些東西,因為這既不合邏輯也不有趣。

當然魔法也是一樣,既然玩家只能當創造師,那創造師就應該也要能學習一些專屬魔法才對,正如同勇者才能學到的迪恩系咒文一樣,否則玩起來哪裡還像是勇者鬥惡龍?整個遊戲中玩家就只能眼睜睜看著NPC跟怪物法術放爽爽,自己卻只能羨慕嫉妒恨。

6. 各種「講究」達成條件與進度無法隨時查詢。

遊戲中的教學系統甚至沒有明確告知玩家要查詢這些資訊只能透過點選空蕩島上各個聚落中央的綠板、紅板及藍板才行。這些東西還是我自己摸出來的,上網查也是根本就查不到。

沒錯,主線劇情裡白爺是有要玩家在三大分支島嶼帶回新居民時前往新的聚落位置查看該聚落的板子以獲取目前玩家的主要目標,此時系統會第一次告知玩家現階段的劇情推進的主要目標是這些東西,但是此時該板子上同時也會秀出與該板有關的各種「講究」目標(非必要完成),玩家在經過眾多冒險與建造工作之後常常會忘記這些非必要目標有哪些,又或者是已完成到哪裡了,然而白爺再也不會告訴玩家這些「講究」進度都寫在對應的聚落板子上面,而玩家沒能達成這些講究,就無法獲取更多小紋章甚至是解鎖更多創造師道具!

7. NPC對個人房間的滿意度設定不恰當。

玩家主線推進到一定程度之後系統會自動解鎖居民名冊的製造設計圖,此時玩家只要打造出這東西,就可隨時將自己補捉回空蕩島的怪物,或任何在空蕩島的居民加入隊伍一起行動與冒險(但限定離島除了劇情主要角色席德以外其他人以及怪物們只能跟隨玩家前往素材島,三大分支島嶼它們全部不能去),隊伍最多只能有4個成員。

而且玩家之後也能隨時透過居民名冊調動居民遷居到其他聚落,也能查看到他們的個人喜好藉此建造能夠滿足他們需求的個人房間(這麼做除了玩家想犒賞特定NPC以外,大概只是為了達成某些「講究」目標吧)

有些居民對個人房間的空間要求比較大,又或者特別要求其奢華度,接著就是居民本身對房間氣氛的喜好。當然這些都不是問題,真正的問題來自於這個遊戲的系統並未告知玩家居民們對個人房間的要求其實並不能「向上相容」。

什麼是不能向上相容呢?比如你想為某A居民打造個人房,他對房間寬敞度需求是2星,但你打造給他的房間卻幾乎達到系統限制的最大值(150格大小),此時將房間分配給他的話他反而不高興...
另外還有一點,所謂的寬敞度的2星需求玩家並不能精確的得知到底房間大小該是N~M多少格到多少格之間?這導致玩家們很容易先入為主的認為房間盡可能蓋大,蓋得更豪奢,NPC就一定會滿足,結果卻完全不是這樣。畢竟在現實世界能住豪宅的話誰又願意住狗窩?這種莫名其妙的設計還能說什麼,當然只能算缺點了。

當然不能排除現實世界中確實有些人住不慣豪奢的大房子,但這種人只能算特例,在其他人眼中反而會覺得他們是在「凡爾賽」,若設計師拿這種極少數族群的喜好去設計遊戲,我只能問這遊戲還想不想賣了。

8. 防禦設施解鎖得太晚。

遊戲只有在玩家主線推進到第三大分支島嶼「戰爭島」的時候才會解鎖各種陷阱製作的設計圖,也就是說在這之前玩家們面對入侵的哈貢教團怪物們都只能消極防禦──來了就只能打回去,牆壁建築物被拆就重蓋唄。

說真的這對玩家而言實在相當不友善,誰又願意每隔一段時間自家就得被怪拆的?玩家就算蓋出當時能蓋的最堅硬圍牆,體型大一點的怪物一來還是照樣一劍砍平,簡直如同豆腐一般脆弱,就連法師施展的攻擊魔法也能輕鬆一擊摧毀城堡牆壁(這已經算是玩家能蓋的最堅固建築物了,製造它所需的材料是大理石,這東西木鎚敲不動的,可笑的是用它所建造的城堡牆壁卻是可以被木鎚敲下的東西),絲毫不講道理。設計師故意讓所有玩家可以建造的牆壁都可被怪物隨手一擊打破真的非常不可取,也非常不合理,如果創造師只有這種程度,根本就別想拯救世界。

更扯的是玩家破完戰爭島的劇情之後主線也差不多接近尾聲了,然而只要破完主線接著就再也不會發生哈貢教團的隨機進攻事件,各位不覺得這些陷阱設施給的太晚了一點嗎?我就想問你設計師真的有玩過一遍這款遊戲?當玩家好不容易蓋出一個防衛萬全的要塞後,主線很快就打完接著發現那一堆他辛苦蓋好的陷阱與城牆反倒成了他進出家園的最大障礙...這設計有多坑爹可見一班。

最後我再補充一點,乾涸之壺的升級也來得太晚了(需要大量的小紋章),導致玩家想在故事前期透過炎漿製作陷阱的可能性幾近於零。而毒素池更是個笑話,因為絕大數怪物根本不怕毒池,包括第一座島的那些史萊姆、大蝸蝓、大猩猩、蝙蝠怪等等全部免疫毒素傷害。

我真的很想問設計師,你他X無視遊戲合理性硬性掐滅玩家設陷阱坑殺怪物的可能性是所為何事?怪物是你生的嗎?需要你這樣不惜作弊也要力挺?真希望玩家創造師親自仗劍去撕殺的話為什麼你又故意不讓創造師擁有使用其他類型武器的可能性?且為什麼還故意不讓創造師可以學任何魔法咒語?你他X是自己有先玩過這個遊戲還是沒有?故意設計一款遊戲出來虐別人是嗎?你他X還想不想賺錢了?或者是你上司得罪你了所以你才想透過設計這麼個無趣的遊戲來坑害他跟你所屬的公司以及工作室?

9. 可馴化的怪物種類還是太少,且強度明顯被弱化。

可被玩家馴化的怪就只有各類史萊姆與流浪金屬怪、各類殭屍怪、各類怪手、各種奇美拉與大木鎚、各類石頭人、各種豹子、會動的石像與大魔神、殺戮機械與金屬獵人,除此之外全部都無法被馴化,而且全都限定只有素材島上的怪可以被馴化(監獄島例外,因為劇情所需)

此外,這些怪被馴化之後強度也明顯降低不少,除了殺傷力明顯降低之外,原BOSS怪也會在加入玩家的同時變小又變弱,原先會用的攻擊招式直接忘記
最明顯的例子是石頭人系的BOSS怪,一加入玩家後就成了只會在戰鬥時張開雙手挑釁怪物的白癡。我也不期望它還記得怎麼施展衝刺拳這種大範圍強力蓄氣技,但至少揮拳普攻也要多用幾次吧?總不能每次都要玩家騎上去親自教它怎麼扁人吧?玩家親自操作它攻擊隨便一拳都很可能打爛自家一大堆建築物,而且隨便打爛地型也會導致地圖掉滿這些玩家明顯不需要的過剩各類地型方塊。

10. 空蕩島以及破關後開放的開拓島都有人口限制及可建造房間的上限。

然後最多不能超過60個人口,若滿額後還有新人想要加入,玩家就只能選擇請1名居民滾蛋以空出位置,這是個讓人悲傷的設計。更扯的是連雞、狗、貓、牛、羊等牲畜以及馴化過的怪物全部都計入人口,若玩家想經營農場,那他的空蕩島肯定怪物及居民的數量就會比較少。

而且房間數量上限是100間,看似好像非常多吼?當玩家想蓋一些比較大型的建築物時,這些房間額度將會一口氣被佔用相當多,因為你看過哪個城堡裡面只有一兩個房間的?更別說房間與房間之間的走道隔間全都被系統算成是「房間」,因為它們都算是封閉區域。
這不算什麼,當玩家企圖心更大,甚至想蓋一間氣派點的牢房或是大量的個人用廁所時....呵呵呵很快房間就會不夠用了呢


結語:

這遊戲一開始玩的時候是真的相當吸引人,連我這種對遊戲相當挑剔的玩家都會不自覺的沉迷其中,然而美夢來得快去得也快,很快玩到結局之後夢也醒了,接著再也無法繼續作夢。

設計師真的需要好好的玩一玩自己的遊戲了,雖然這款遊戲的設計師也許真的有玩過這款遊戲,只不過我絕對相信他老人家實際上只玩過一部份,卻根本沒有玩到破關甚至是破關以後的部份,因為他老人家其實根本沒這麼在乎這款遊戲。
這是態度問題,而對玩家來說卻很容易就能從遊戲中感受到設計師到底是抱著什麼心態在設計這款遊戲的,也因為設計師根本沒有玩到破關以後的部份,他老人家自然就不會知道為什麼這款遊戲根本不耐玩的原因。

我們都知道現代人時間寶貴,然而你設計師的時間就是時間,咱玩家的時間就不是時間了嗎?設計師連玩自己開發的遊戲都懶,又何談遊戲本身夠不夠耐玩?

以前有雜誌社曾經採訪過設計出「毀滅戰士(Doom)」的設計廠商Id Software,我忘了受訪的人是不是首席設計師約翰?卡麥克(John Carmack),但至少我還記得他曾經說過一句話「我們的人下班後都還會留在公司玩自己開發的遊戲呢」。
這就是為什麼毀滅戰士這款遊戲可以成為當代的遊戲奇蹟的真正原因,因為開發者們自己都樂在其中,對自己開發的遊戲相當喜愛,玩家們在這種情況下還需要顧慮遊戲的品質嗎?

可惜好景不再,現在的遊戲又有幾個是設計團隊可以如此熱愛並不惜在下班後的時間主動遊玩並測試其遊戲內容的呢?

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