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【活動】結緣日記攻略 - 第六週任務

夏洛爾 | 2024-08-31 22:03:56 | 巴幣 1110 | 人氣 72


地下城攻略活動主旨
1.鼓勵創作者對自己想做的事能有「進展」或是在過程中更了解自己
2.期望一同冒險的創作者們互相鼓舞或啟發新想法
3.期望創作者在過程中不知不覺變成好朋友


剛經歷冒險的第六週,面對高難度冒險卻不斷生存下來並持續推進的你,逐漸在城鎮裡成為人們膾炙人口的傳說

「我長大也要成為像你這樣的英雄!」
你走進公會大廳時,來創作者公會當一日實習生的9歲小女孩,帶著燦爛的笑容遞交了本週任務內容給你

公會委託創作者回答以下問題來完成任務

1.上週有什麼進展 有什麼發現與收穫

讀<想創業,你要有不一樣的腦袋>,目前快讀完,截至目前大致覺的是沒營養的書,但中間有個觀點讓我覺得相當有收穫,主要在說那種統合資源和人脈,建立商業聯盟的創業家,要警覺自己的價值可能在證明市場與可行性,完成統合後就消失,變成不再被需要的人,因為被邀請來組成商業聯盟的人或企業,在理解市場和結構之後,可能靠自己就能運行,而拒絕繼續分享更多利潤給發起這個商業聯盟的創業家,因此創業家不能只是看到機會就冒進,要考慮好自己在每個階段能創造什麼價值,確保自己持續被需要而不會被瓜分利益或排除

工作上的需求對多種AI工具進行了調查,感覺有一些未來真的能用來幫助結緣日記的開發

推進設計App介面用的工具研發,摸索出把Material Design的設計概念在Unity比照實現的方式,完成Material Design會出現的所有Shape的素材和屬性,未來使用各種Shape能自動、快速又一致了

相見恨晚的超大發現,原來Material Design和Google有提供免費僅需標註授權的Icon資源,完全能解決以往需要Icon時的幾個超大痛點,首先原本都要自己去FreePik找,但常常Icon不見得有Outline和Fill兩種切換,導致需要切換的UI Icon選擇就更受限,其次是因為每個Icon都是獨立找,常常最後在程式內放在一起才發現畫風其實不統一

和朋友討論和取材結緣日記的設計,用雛型驗證了核心循環4個環節中的其中3個,並取材目前最後尚存缺口的環節,然後得到泡泡圖這種努力或行為比重視覺化的好靈感


2.如何讓本週更好? 請寫下你的計劃或規劃

結緣日記的關鍵是核心循環的設計,因此透過雛形,發現要設法優先解決缺口環節的設計

另外未來未來高效實做介面,將繼續把Material Design的Component做成Unity Prefab,未來將可以省下大量時間

還有為了善用Material Design,原本有一些Material Design的資訊都必續反覆去Material Design網站查詢,想設計Unity工具讓未來查表或單位換算可以留在Unity內部或是更快速方便,並藉機學習Custom Editor window的實作

最後目前累積書單,難以做事碎片時間或不想做事的時刻,可以看書累積思想和靈感


3.你會擔心攻略地下城對未來沒有意義嗎? 你有辦法制定一些計畫,讓自己樂在其中,又對未來產生十足的意義嗎?

雖然現在比起執著快速看起來有成果,能拆分環節獨立實驗,但結緣日記最後仍然可能本身是個不可行的點子

但由於拆分環節,因此獨力進行實驗的研究成果,未來都還是能做為參考或結論,用於其他用途

而目前為了設計好看介面研發的Unity Material Design工具,未來需要介面的App都能省下大量時間,並輕鬆產生比以往更美觀的介面

本週打算趁機嘗試的Custom Editor Window也能成為新的技術和作品集

為了幫結緣日記的目標和設計解決問題讀的書,也都能累積成未來其他挑戰或工作能應用的思想

然後我發現拿去跟可能是目標用戶的朋友討論,能讓我更有幹勁,也更能揣摩使用者的需求和合適設計,也就是能想像使用者的面容或笑容,所以我應該更定期找人討論新進展,就算只是實驗雛形
以前會擔心創意講出來可能輾轉就被抄襲,但後來理解,創意只有取得成功才會被證明是好點子,否則大部分時間別人聽到他人的創意通常是覺得不可行,因為一般人直覺會認為不可能這個創意沒人想過,那麼卻沒有出現在市場就是有某種原因導致不可行,所以真的很少創意被剽竊,而當創意被證明成功而值得剽竊時常常已經來不及剽竊,例如OpenAI一夕之間成為Google的大威脅,這點<創新的兩難>有深入見解,再者我目前的戰略也是馬太效應,也就是目標不是取得一勞永逸的成功,而是取得個人規模的傑出成功,以便後續更容易取得挑戰更大規模成功需要的資源和幫助,因此就算創意被剽竊也不是關鍵,不該成為擔憂反而限制真正該解決的問題

最後結緣日記的可能結果,會落在大獲成功和完全失敗之間,尤其最可能的結果正是部份成功部分失敗
因此要做好最重要的心理準備是,如果成功,要冷靜分析成功的原因,以變未來的新挑戰也能靈活應用,而不是盲目複製
而如果失敗,關鍵就是從現在就做好要繼續挑戰新想法的心理準備,因此不是失敗就燃燒殆盡,而是已經準備好要從屍山血河上學習到最多的經驗和啟發,帶到下一個挑戰


4.在創作的路上,你收過最棒的建議是什麼在你給他人的建議中,你最喜歡的是什麼

我收過最棒的建是分別是
1.戰爭的結果有一半以上取決於事前準備
2.突破性科技在價值網路飽和以前會被低估/價值網路的飽和有順序性 -- <創新的兩難>
3.遊戲樂趣的關鍵常來自三角困境和創發 -- <遊戲設計的藝術>
4.接受創意可能是感性問題,而非邏輯問題 -- <創意的偏見>

在我給他人的建議中,我最喜歡的是
1.戰爭的結果有一半以上取決於事前準備,因此如果有一件事當下不順利,很可能主因不是任何當下的決策,而是欠缺事前準備
2.當要解決一個問題,應該先識別問題是邏輯問題還是感性問題,感性問題需要的不是邏輯分析,而是感性策略


5.又推進自己想做的事兩週是一件值得自豪的事,請提供一個獎勵給自己,這是你獲得的地下城寶箱
(例如: 買下一個想要但猶豫已久的寶物 / 吃一頓稍微奢侈的好料 / 盡情玩電動或看小說一整天)
(地下城寶箱不是獎勵巨大的進展,而是獎勵努力堅持冒險與反覆思考如何更好的創作者)

我...我有點想不到

每兩週就有一個寶箱好像那些曾讓我猶豫不決的清單一下就消完了,而且就像地下城夥伴說的,這週看到Material Design的成果和Google Icon資源我就覺得得到超棒的寶物了

現在只能免強想到我心愛的背包背帶快斷了,也許趁這個機會買新背包?
不,等等,還是讓自己一整天拋下緊湊的工作,玩傳聞中的偉大名作,但聽說是可怕的精神時光屋,所以儘管我很想調查,但特價購買後就一直不敢開啟的<文明帝國6>遊戲?

等等等,我需要時間冷靜的思考一下,寶箱就先放著不開
因為說不定玩文明帝國6這個靈感是個陷阱,是寶箱怪甜美的誘惑...不過未知的興奮和讓人沉淪不正是寶藏的其中一種魅力嗎?

不行不行,要冷靜,要冷靜
我可是冰冷無情的ENTJ,而且成功模板是冷靜的特務黃昏

我能冷靜的下來,我能壓抑住這個被危險的念頭纏繞,血液躁動不安的右手
加油夏洛爾! 如果是你一定做得到!! Steam什麼的,只要不去回想密碼就登不進去了!!!!

創作回應

AT.Kuma
文明6超好玩的!
我前陣子特價那時很常玩,越玩黑眼圈越重(/≧▽≦)/~┴┴
2024-09-07 18:40:10
夏洛爾
這樣真的讓我瑟瑟發抖,最近好不容易才逐漸有好的作息[e17]
2024-09-09 23:30:42
Riin
文明帝國6玩下去可能10幾個小時不用關電腦了XDD
特別是調整成真實地圖、把文明放好放滿,打到後期每回合都會跑很久wwww
我玩到後面都選直接用武力征服、放棄外交、文化勝利、科學勝利之類的方式(不然大概會玩好幾個星期吧)
2024-09-08 22:27:53
夏洛爾
我是在讀遊戲設計的書有聽說 <"核"平英雄>甘地,但還未能親眼見證[e12]
2024-09-09 23:31:54

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