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伊蘇十北境歷險: 改頭換面全新風貌,萬年拮據(jù)無所不在 (有雷分享)

葉哥 | 2024-08-11 22:24:20 | 巴幣 18 | 人氣 225

本篇文為全圖劇透有雷分享, 在意的請自行離開, 謝謝






















如果有觀察FALCOM這間公司的人,不難看出他們的核心經(jīng)營方針,意即以穩(wěn)定的收益產(chǎn)出和黑字而自豪,而正由於公司小主打產(chǎn)品不多加上每年財報都需要遊戲上市,所以才會有如今的軌跡跟伊蘇輪流出的局面。從伊蘇七開始採用所謂三人組隊的遊玩機制後,一共經(jīng)歷了七八九+樹海四款作品,著實也到了不得不變的時候了,也因此我們看到了伊蘇十大膽挑戰(zhàn)了一些東西。與此同時上面提到的F社種種現(xiàn)實拮據(jù)也依舊存在,最終不可免俗地對伊蘇十產(chǎn)生了難以抹滅的影響。筆者自認也算半個F社鐵粉,從YSO入坑一路軌跡伊蘇加上雙星物語等等,時至今日無役不與,除了較早期的作品之外大多碰過,即便伊蘇九形式上頗為八代換皮但依舊給了筆者不少感觸。然而此次伊蘇十卻是玩玩停停、中途一度考慮棄坑,直到中期後才漸漸抓到樂趣,今天就來聊聊其中的心路歷程和感想。
1.     始終是最大死穴的畫質(zhì)
提到FALCOM遊戲絕對不會缺席的議題,那就是3D畫質(zhì)跟貼圖了。伊蘇十這次的表現(xiàn)除了關(guān)鍵核心人物例如男女主角或是重要NPC跟敵方之外,其他不管是場景構(gòu)成、建模貼圖、整體景觀的豐富壯觀,都給人一種將就的感覺。像是劇中關(guān)鍵點之一的莉拉水門/古都,登島之前一整個純建模沒貼圖的模樣,又或是本作島嶼建物變化性不足,甚至是最終迷宮場景比不上海之神殿等等,即便是死忠的FALCOM粉絲大概都會有點微詞。另一方面也看得出本作在各種萬年拮據(jù)之下,把不少精力放在了即時運算上面,動作流暢度方面跟黎軌二一樣,給人一種雖然耗時漫長,但終究盼來了FALCOM在3D方面的開花結(jié)果。
2.     勇於挑戰(zhàn)北海題材
雖然慢了十多年但FALCOM終於挑戰(zhàn)所謂海上航行跟北海題材了,縱使遊玩感受和細節(jié)上一言難盡,還是要給它們一點掌聲。經(jīng)過序章緊鑼密鼓的鋪陳後,會進入到所謂海上探索的環(huán)節(jié),桑德拉斯號初期非常的殘破不堪,即便順著海上順風綠線依舊給人煩躁的緩慢感。海上散布不少大大小小的島嶼,同時還有像是奪還戰(zhàn)/商船/隱藏敵人/石碑/寶箱/支線等等的收集要素,鼓勵玩家不要只做主線。
雖然對FALCOM勇於挑戰(zhàn)大海這個題材並實現(xiàn)多年宿願感到敬佩,但不得不說如果玩家已經(jīng)見識過類似題材的名作像是刺客教條黑旗或是奧德賽,先不說畫面和投入資金人力根本是天與地的差別,細節(jié)手感跟樂趣上也非常一言難盡,船一直要到中期開始才慢慢可以回到能接受的舒適度不說,開起來活像是一臺滑溜溜的泥鰍碰碰車,海戰(zhàn)方面的感受手感也有點捉襟見促,甚至到後來還有類似雷射砲跟護罩這種東西,雖然有世界觀配套還是覺得有點莞薾。
海上的探索真要說樂趣也是見仁見智,首先海上不完全是可以自由行動的,仔細看海圖會有大小分布不一的淺白色地帶,那些即是所謂的空氣牆,當你想要乘風破浪的時候卻被這種東西、而不是實打?qū)嵉陌到富蛏窖伦钃酰@種感受真的是不太好。再來,受限於萬年拮據(jù)的因素,本作大大小小的島嶼說實在有點寒酸,給人一種複製貼上的感受不說,撇開特定主線關(guān)卡的島嶼直到破關(guān)都沒能留下太多印象。
如果拋開開船這件事的話,其他方面其實跟8/9代沒有太多的差別,玩家一樣要到處尋找被不死者化的島民來增加戰(zhàn)力,一樣要打類似奪還戰(zhàn)的東西(只是混和海戰(zhàn)跟陸戰(zhàn)迷宮),一樣要釣魚跟培養(yǎng)好感度等等,但是換上了大海探險這樣子的題材,多少讓人覺得新鮮了一點。
3.     大翻新的戰(zhàn)鬥
這次的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)不再採用行之有年的三人組隊+斬打射屬性制,取而代之的是此次全新的雙人合作跟破防復(fù)仇系統(tǒng),體感上非常新鮮。單人操縱還是跟過往的伊蘇差不多,一般攻擊搭配四招技能+熟練度系統(tǒng),除此之外導(dǎo)入了平常狀態(tài)下的格檔及閃躲/衝刺(789/樹海只能觸發(fā)完美防禦跟閃躲,平常狀態(tài)下是沒有該類功能的)。雙人模式則是此次十代的主要賣點,雙人模式下雖然會大幅減低移動速度跟機動性,取而代之的是消耗雙人的SP來施展雙人模式下的特定技能,同時對此次新增的盔甲值/破防可以更有效來應(yīng)對。
為了應(yīng)對戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的更迭,這次敵人設(shè)計上也特別設(shè)計了兩種類型的攻擊,一種是偏向AOE特效的藍色類型,另一種是強力物理攻擊的紅色類型,分別對應(yīng)完美閃躲跟完美防禦。由於能夠發(fā)動完美閃躲跟防禦的敵人和攻擊動作有限,加上遊戲也要顧慮單人模式玩家的需求,因此還是有不少那種沒有破甲值可以直接打的敵人,筆者一輪通關(guān)之後體感上也覺得,即便是有著紅藍對應(yīng)動作的頭目敵人/菁英怪,能夠發(fā)動完美防禦跟閃躲的動作也是非常有限的,這邊也可看得出來製作組希望玩家不要只是死守雙人或死守單人,而是要依據(jù)戰(zhàn)況適時切換。
角色養(yǎng)成方面伊蘇十採用了全新的瑪哪種子系統(tǒng),隨著等級的提高會逐步往下解鎖深度,每個深度則有數(shù)個到十多個空位可以解鎖,前期的時候還會解鎖一些主動技能。當玩家逐步探索拿到相關(guān)素材或珠子之後,就可以在每個深度鑲嵌自己喜歡的珠子,珠子有分屬性和等級、可以提升相關(guān)屬性數(shù)值之外,同屬性的珠子越多就可以解鎖相對應(yīng)的被動技能,例如幫敵人上毒等等,不過不得不說珠子的素材尤其是彩虹珠子,真的是有點刷跟農(nóng),正常遊玩下彩虹珠子算是稀有品。
整個遊戲的戰(zhàn)鬥在初期會有點悶,但是來到了後期卻非常暢酣淋漓,這時候玩家不僅珠子搭配跟等級起來了、技能解鎖跟熟練度起來了、復(fù)仇量表和SP的上限也起來了,加上已經(jīng)對戰(zhàn)鬥系統(tǒng)有基礎(chǔ)理解,人多的時候施放各種大範圍的單人/多人技能、特定頭目和菁英怪則是抓動作彈返復(fù)仇量表累積一次大輸出,加上這次動作流暢自然又演出華麗,玩起來樂趣十足、一氣呵成。
4.     格局拉小的典型日式故事
或許是8跟9代的格局拉太大,尤其9代中後期明顯拉不回來+欠缺關(guān)鍵描寫,這次10代選擇了所謂親情當作描寫主題。不管是主角的卡嘉、還是各個少年團、甚至是敵方的羅洛和莉拉,本作無處不在所謂的親情探討。從最主要的卡嘉跟格里姆森父女議題,再到少年團裡像是雷夫跟他酗酒老爸、羅莎琳德一家起初對出走的姐姐的不諒解、甚至是莉拉無緣相見的女兒等等,可見本作對家族親情描寫傾注了不少心力。
然而一旦看向其他地方,本作的格局變小就顯得有點尷尬,比如不死者三將的魅力頗為不足,比如百年前羅洛建國又滅亡的經(jīng)緯,比如整個遊戲到最後只為了跟羅洛打一場,理由還很陳腔濫調(diào): 甚麼惡意跟創(chuàng)造力都源自於人類又或是FALCOM童話故事的調(diào)性,明明是以掠奪虐殺聞名的諾曼人,對人類毫無憐憫的不死者集團,但整個遊戲除了頗有寓意的黃金蘋果支線,也沒啥再看過這方面的描寫了,加以關(guān)鍵的羅洛建國事蹟跟9代一樣選擇用口述+插圖帶過,這些都讓遊戲在除了卡嘉個性和親情外的描寫顯得平淡。
5.     逐年無感的音樂
誠然,世上沒有永恆不變的事物,事到如今再怎麼吹捧過往JDK的美好,也很難讓人理解認同。但不得不說FALCOM的音樂對筆者來說真的是從所謂上神壇變成一般業(yè)界水準,有點算不上糟或是平庸、但是真要說點甚麼又說不上來的那種感覺。底下簡單列舉一下我覺得本作裡讓我留下印象的曲目
6.     無所不在的拮據(jù)魔咒
如果問我FALCOM欠缺成功的關(guān)鍵因素是甚麼,過於求穩(wěn)以及無所不在的人力跟經(jīng)費過度控管,絕對有榜上前三。首先最顯而易見的就是如今對玩家來說已經(jīng)司空見慣的全程配音對FALCOM來說彷彿要了他們的命一樣,再來是萬年不變的畫質(zhì),抑或是遊玩後都可以看出的那種顯而易見的將就如: 小島複製貼上、古代篇回不去八代那種大手筆、整個遊戲主打海戰(zhàn)但最關(guān)鍵的弗爾門大海戰(zhàn)卻顯得小家子氣、最終迷宮活像趕工出來交差了事等等,只要FALCOM經(jīng)營態(tài)度跟規(guī)模不改,這種情況勢必會一直持續(xù)下去,連當下主打的軌跡系列都難以倖免。
7.     未來展望
考慮到之前的三人組隊沿用了四款作品,這次既然大手筆開發(fā)了嶄新的雙人合作和彈返系統(tǒng),續(xù)作理應(yīng)沿用才對,但是本作為了雙人合作系統(tǒng)在劇情上下了一個非常關(guān)鍵的描寫: 瑪那枷鎖,最終用了所謂母親保護女兒這樣的描寫才交代過去,如果續(xù)作要繼續(xù)沿用,如何在劇情交代上合理化顯然是一大議題。再來伊蘇系列一向是亞特魯?shù)膫€別日記冒險傳,到了第十款作品的今天,到了伊蘇9顯而易見開始串聯(lián)世界觀賣情懷往軌跡靠攏的今天,F(xiàn)ALCOM要如何在如今一片紅海的ARPG中推陳出新跟競爭,未來又還能有怎樣的劇情跟題材玩法來作開發(fā),個人還是多少感到好奇的。
8.     結(jié)語
伊蘇十是一款相當?shù)湫偷腇ALCOM遊戲,畫質(zhì)跟細部議題上比不上一線大廠,同時劇情格局上也較8、9代來的小,與此同時也力圖創(chuàng)新一改七代開始的架構(gòu),新的雙人戰(zhàn)鬥系統(tǒng)流暢爽快、海戰(zhàn)跟海上探索的部分則略為一言難盡,尤其是對於玩過一線大作相關(guān)題材的人來說(例如刺客教條黑旗)。本作只適合推薦給FALCOM和伊蘇忠實粉絲、喜好日式ARPG同時不會太過苛求比較的人。本作的平臺選擇上算是中規(guī)中矩,喜歡攜帶性的考慮NS、講究讀取的畫質(zhì)的人選擇PS4/PS5,至於雲(yún)豹代理的PC版如今因優(yōu)化問題爆炸之後,裝死至今已經(jīng)超過四個月,甚至連歐美NIS版的伊蘇十都將於十月推出,雲(yún)豹STEAM版也下架至今,PC版的玩家除非有外語能力,否則暫時是玩不到了。

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