大家好,我想分享我一年多以來的遊戲製作歷程,因為機制和程式的部分很難用圖片或文字呈現,所以主要展示場景和人物模型的開發。
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接續上一篇,這次介紹遊戲角色的開發過程。
(從零開始的場景建模 | 製作歷程:http://www.jamesdambrosio.com/artwork.php?sn=5972919)
角色製作
角色也花了我不少時間,不只是因為形狀更加複雜多變,還因為要替他綁定骨架才能讓他動,做完之後才知道開發人員有多辛苦。
我不會畫人物,所以用Midjourney (AI生圖)來幫我畫出想要的人物參考圖。
將參考圖匯入至Blender中,一邊參考Youtube上的教學影片,一邊從頭開始根據參考圖,描出角色的身體。
做出角色的基底。
然後經歷了重重的磨難之後,幫角色加上了盔甲、斗篷和一些細節。
如下:
隨後,拆UV貼材質。
在Blender中的效果如下:
接著,到了又一個很麻煩的環節,就是綁定骨架。
在綁定的過程中,因為我沒有經驗,很多模型太過靠近(其實手臂最好伸展開來,人物成T字型比較不會出問題),自動綁定的骨架沒辦法完美的對應到角色的各個部位,因此有些地方我還要用手工的方式重新繪製權重圖。
延伸的衣物(斗篷)也需要綁定骨架,才能讓它動起來。
做好的結果如下:
將模型跟骨架導入到Unity(遊戲引擎)中。
先隨便亂動一下,檢查骨架的表現是否正常:
如果都沒問題,就可以開始做各種動作的動畫:
以上是我到目前為止的角色開發歷程。
心得
比起建築物,人物的建模有各種曲線和不規則的形狀,更像是在3D空間中繪畫,而我對於人物的繪畫則一竅不通,因此把主角設定為一個機器人(不用建模臉部),並讓它穿上盔甲(隱藏身體曲線)和斗篷(增加一些神祕感),用這些小聰明掩蓋我的短版,假如我製做美少女的模型(精緻的五官+好看的身形+漂亮的服裝),以我現在的程度大概會原形畢露(笑。
總之很高興能在遊戲中,加入自己設計的角色,如果喜歡這樣的內容,歡迎大家追蹤我的帳號,我會持續更新日誌,分享開發的進度和一些所思所想,謝謝!
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