大家好,我正在獨自開發一個的3D動作遊戲,不久前才完成了核心玩法的Demo,所以想趁此機會,提前宣傳我的遊戲。
(如果想要嘗試遊戲的demo,歡迎到底下連結處,加入我的Discord群組)
Demo遊玩片段:
事不宜遲進入正題~
設計發想:
看電影或動漫的時候,常常會有魔法師們各種不同的咒語,使用複雜多變的魔法互相戰鬥,雙方有來有回的情節,比如知名的作品《哈利波特》或《葬送的芙莉蓮》裡面,都有類似的場景。
然而,在一般的遊戲作品中,每當玩到法師角色,或是想要用魔法戰鬥的時候,總會感覺少了一點味道,感覺無法做到類似劇中那樣,雙方不斷變化策略,用詭譎多端的方式破敵致勝,反而更像是用砲彈互相轟炸,不太需要策略性。
我仔細思考後,認為主要有兩點原因----
1.缺乏互動性: 因為法術之間沒有有效的互動機制,玩家無法一直根據敵人所施放的法術做出應對。甚至,在一些遊戲中,1、2種技能就可以對付大部分的敵人和環境,不需要根據敵人的行動來思考相對應的策略。
2.法術的同質性: 很多時候法術的性質僅取決於傷害、作用時間和影響範圍等幾個要點。如果不同魔法的差別只在於它的形狀、位置…等,那麼不論外表的特效多麼獨特,內在的本質還是會跟其他法術大同小異,就像射擊遊戲的發射方式雖有不同,但本質上還是在發射一顆顆的子彈。因此一般的魔法遊戲中,玩家會更在意操作性的瞄準和閃躲,而非策略性的選擇和順序。
綜上所述,為了實現更加具有策略性的魔法戰鬥體驗,我從零開始打造了一個專門為此設計的戰鬥系統。
玩法改造:
在這個遊戲裡面,所有的法術都是源於6種性質各異的術式,如果拿動漫來舉例的話,大概就像《火影忍者》裡面的結印,或是異世界作品中的魔法咒語,玩家可以通過結合不同種類的術式,來組合出想要的魔法。同時,玩家也能透過觀察其他角色詠唱的術式,推測他們想要使用的法術。
上圖顯示6種術式,一切魔法由這幾種術式組合而成。
詠唱中的術式,以文字型態展現在施術者前方。
另外,在遊戲中,法術不再只是一種表面的特效,而是一個具備生命值、攻擊力、防禦力…等數值的實體!在施放魔法後,任何法術都能夠與其他法術互動並進行獨立的運算,同時,法術會與施術者產生一定程度的連結,若法術遭受破壞,會反過來對施術者造成負面影響,因此除了常規的攻擊外,玩家還可以透過反制並破壞敵方的法術,對敵人造成打擊,與此同時,也要時刻注意自己的魔法會不會遭到敵方克制。
在這個世界中,只要熟悉原理,任何人都能夠利用魔法的獨特性質,根據情況組合出不同的法術,機智巧妙地贏得勝利,就像一個真正的魔法師!!!
以下是一些法術效果的示範~~
結語:
個人開發獨立遊戲,是一個看不到盡頭的旅程,在絕望中隱含著希望,在無數個日夜裡勞作,最終只為了等待那難以預期的結果。
個人開發獨立遊戲,是不斷往外擴展認知的過程,摸索著學習了C#程式開發、場景建模、燈光、角色建模、角色骨架綁定…等,每種技能都需要自己掌握,雖然艱辛卻充滿成就感。
然而,如果不甘於只是借鑒其他遊戲,想要創造全新的玩法,那麼---
個人開發獨立遊戲,則更像是一個不斷打破自己又重組的過程。因為全新的遊戲設計無跡可尋,並且遊戲的機制都是環環相扣,只要稍有一點小改動,就會牽動整個遊戲。在每一次陷入死結的困境中,往往都是關乎於整體遊戲性的大危機,需要深入的思考,經驗的累積,方有可能突破僵局,絕處逢生。
最後,遊戲目前還只是玩法的展示,未來我會持續製作,
後續加入:
音樂 / 音效 / 2D劇情 / 新的元素和敵人 / 其他的場景關卡 …等等
角色劇情部分,主要使用AI輔助。
如果喜歡的話,歡迎大家支持和關注我的帳號,我也會持續更新我的日誌,分享開發的進度和一些所思所想,謝謝!
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(目前這個遊戲Demo已經開放試玩,Windows平臺/支援遊戲手把,歡迎加入我的Discord群取得下載連結~)