睽違了兩年之久,《艾爾登法環》(ELDEN RING ,2022)的大型DLC《艾爾登法環:黃金樹幽影》(ELDEN RING Shadow of the Erdtree ,2024)終於在今年度的六月二十一日正式發售了,而一如FromSoftware以往的慣例,本DLC的內容之豐富,幾乎等同一款獨立作品的規模,裡頭有著新玩具、新裝備、新地圖、大量的劇情擴充,從各方面來講這部DLC都稱得上是誠意之作,豈料發售之後卻引來了奇異的兩極化評價。
無獨有偶,當年《法環》本傳在發售之出同樣是兩極化評價,其優質的內容與STEAM上褒貶不一的開局著實讓人摸不著頭緒,如今《黃金樹幽影》又一次遭遇了同樣的命運,儘管本作在發售後半個月後其總評價已經逐漸從褒貶不一回升到大多好評,然而有別於《法環》最初的兩極化評價是各大語言區皆有的普遍現象,DLC《黃金樹幽影》的負面評論卻密集地集中在亞洲區域,在這之中又以簡中區的情況最為嚴重,相較於歐美語言區普遍開出了80%甚至85%的好評率,而且還有持續上漲的趨勢,簡中區卻的好評率卻始終處在低於40%的情況*1。
當然我知道談這種事情很容易引發爭端,但不可否認無論你如何否定《黃金樹幽影》,其品質與內容都絕非大多數遊戲的DLC能與之相提並論的,所以本作對於亞洲區玩家、甚至是對於簡中玩家而言到底哪邊做錯了呢?我相信樹大招風絕對不是原因,因為明確厭惡DLC的玩家總是會以自己遊玩過FS社的其他作品來自證自身話語的可信度,換言之《黃金樹幽影》的否定派在檯面上是以老玩家占多數*2,如果從這麼角度來看的話倒也沒甚麼好奇怪的,或許這就是接受度上的問題吧。
考慮到《黃金樹幽影》本質上就是《法環》的直系延伸,許多優點與亮點我已經在先前的"【遊戲雜談】從學習卑鄙到體驗腦溢血的《艾爾登法環》"一文中作過詳細說明,因此以下我不再贅述先前提過的,並且純粹以感想的方式來討論《黃金樹幽影》這部作品吧。
【《黃金樹幽影》是否是款好的DLC?】
在此我也先講明一下,除了《惡魔靈魂》之外,FS社的近晚期作品*3我全都通關過一輪了,因此我能肯定地說,以古論今的比較模式本質上並不適合拿來評論《法環》與其DLC《黃金樹幽影》,因為在《法環》之前的FS社沒做過大型開放世界,同時那些作品也沒有像《法環》與其DLC《黃金樹幽影》這樣存在如此之多的輔助機制,因此你對《黃金樹幽影》的喜惡基本上就是對《法環》的喜惡,這其中不該存在所謂的A之於《法環》本體就是優秀可接受、之於DLC《黃金樹幽影》就是垃圾不該容許的雙重標準。
另一方面,我也不是一個技術流取向的玩家,只要能順利過關,我在戰術選擇方面基本上是來者不拒,上至舉盾下至放毒、有骨灰就招、有場地殺就用,如果有可以隔霧牆殺敵的漏洞我也絕對不會放過,這麼有趣的事情都不幹根本白玩這遊戲了,總之只要能打贏王的戰術就是好戰術,比起討論是否抽象的"互動體驗",我更在乎"攻克障礙"。
總之在如此之多的前提之下,DLC對我而言基本上的確是款好的DLC。
≡繼承與改良≡
首先正如許多評論裡說到的內容,《黃金樹幽影》憑藉強大的地圖規劃、令人讚嘆的美術主題與辨識度極高的魂式音樂等等多重體驗優勢為同類型的遊戲立下了一個新的標竿,而這三者中又屬地圖規劃最由優秀,足以媲美《黑暗靈魂1》的大型立體化結構使得幽影地的風貌無比多變,玩家能從中能獲得遠比《法環》本傳更加震撼的探索歷程。
儘管不可直線跨越的高低差設計間接使得地圖的自由度大幅縮減,與其說《黃金樹幽影》的地圖是開放式世界,不如說它是一個極度接近開放世界的巨大箱庭,可是若說這是使其細緻化的代價,我認為此舉並無不妥,另外也不乏有人批評地圖引導不足使得玩家經常無法更加直覺地走到自己想去的地方,不過我認為這是小事,如果FS社願意搞個高低分差地圖基本上就能解決了,雖然感覺也不是特別必要*4。
之於大地圖的總體規模讓人滿意,小箱庭的豐富度也頗為令人印象深刻,其中又以作為地圖中心節點的幽影城最為特殊,該城區在規模與複雜度方面甚至足以與本傳中的史東威爾城相提並論,作為通往芙勞遺跡、指頭遺跡與隱者河的等重點地圖的交通關卡,它的存在扮演著重要的揭幕效果,其戲劇張力遠遠大於本傳中的平面式關卡。而更小的部分,諸如陵墓與地洞,FS社則將焦點放在了輕度的地形解謎上,儘管變化性不高,倒也不失新鮮感。*5
≡更加困難、卻也更加容易的關卡≡
在遊戲性體驗部分則延續並強化了FS社在《法環》本傳強調的戰術邏輯,許多難關有賴於玩家去理解系統本身提供的解答,同時官方也不否定技術流的可能性*6,然而DLC在難度方面本身就不可能低於本傳,FS社的魂系DLC更有著難度三級跳的老傳統,所以渴望用技術流走遍大江南北的玩家必然得面對更加嚴苛的考驗,這或許也是本次最具爭議性的地方吧。
本DLC的難度主要建立在數值暴力與怪物的積極性上,敵人的傷害與血量都很高、攻擊節奏又非常密集,這導致初來乍到了艾爾登之王往往會在不明不白的狀況下挨個幾刀就回去賜福點了,不過在此同時,製作團隊也提供了獨屬於幽影地的特殊擁有強化『幽影樹庇護』與『靈灰』供玩家蒐集,這些庇護的增幅曲線非常明顯,只要升了五等就差不多能讓地圖難度降至本傳後期左右的程度,最終若要對付難纏度遠遠大於本傳的敵人,玩家必然要借助庇護之力,若要獲得庇護之力,則需要進行大量的探索。
從立意上來講,官方或許是希望避免玩家用本傳強度輾壓式地打通遊戲,所以他們利用的敵我雙方的數值增幅來控制遊戲節奏,理論上只要玩家願意去探索,大多時候就不會有難不難的問題。由於這部分比較複雜些,我這裡就先講講我的個人體驗部分吧——總之,我的感想是遊戲體驗部分基本上沒問題,應該說如果玩家願意去使用遊戲機制的話,《黃金樹幽影》的通關體驗就會變得非常流暢,但縱使如此,我對咒劍士與角鬥士等菁英小怪的設計仍舊保持得一定程度的困惑感就是了。*7
《黃金樹幽影》新增的敵人類型不多,但尚在可接受的範疇內,相比於敵人種類的有限,新玩具與新衣服的份量就真的是滿滿的誠意了,而正如《黃金樹幽影》有著遠高於本傳的難度,它給予的新裝備也有著能讓玩家在本傳橫著走的蠻橫實力,在藉助這些神兵利器通關DLC之餘,想必也有很多人已經等不及要用DLC的裝備回到交界地跟老朋友們交流了吧。
≡翻天覆地的劇情補充≡
最後最有意思的就是劇情面向的補充了。一如FS社的老慣例,該社的DLC秉持著填一個舊坑開十個新坑前衛理念讓考究黨時時處在又喜又悲的狀態下,不過本次的DLC《黃金樹幽影》卻一反常態地直接交代了本傳中的四大謎團:米凱拉的計畫、瑪莉卡的來歷、古龍戰爭的真相與交界地的創世史。
儘管前者正是《黃金樹幽影》的劇情主軸,但應該很少人會猜到祂的故事竟然能順便把蒙格、瑪蓮妮雅與拉塔恩等5三大人物的劇情殘章給補上吧*8,這下就連王城保衛戰的過程猜想都得翻盤重寫了;而後者同樣也是《黃金樹幽影》的劇情核心,更是幽影地存在的原因,只是瑪莉卡成神的具體過程沒講清楚,成神之前的經歷到是講得一清二楚,有時候我都搞不懂FS社對於填坑的定義,說不定要蘋果卻給豬排咖哩也算是一種填坑吧;最讓人想不到的是PV上沒提過的古龍竟然在本作中也占了一席之地,龍王被誰所傷、龍饗誕生的目的,製作團隊一次跟你說明白,只是說還不夠,他們還特地搞了一個大支線讓玩家跑,這麼高規格的待遇難不成就是FS社對龍要素的愛的表現嗎?;最後就是一些比較細碎卻異常有份量的劇情設定,製作團隊藉由指頭支線娓娓道出交界地的誕生史以及一些創世八卦,而無上意志的存在與其意圖的爭論也在此塵埃落定,反正無論祂想幹嘛,那位創世者都不曾真的介入過交界地的發展。
無論如何,這次DLC的劇情補完必然會讓兩年間累積的環學有著翻天覆地的修正與更多的謎團猜想*9,我自己是樂觀其成,就不曉得其他玩家的感想又是如何了。
≡一如既往地大份量≡
我莫約花了50小時通關了《黃金樹幽影》,其中包含了探索、打王與嘗試新戰術,以份量來說,《黃金樹幽影》幾乎等同於一款完整的新遊戲,因此我能毫不猶豫地說它絕對值得1190.NT這個價格,可是前提是你沒有抱持著一些奇怪的期待去看待本次DLC。
首先《艾爾登法環:黃金樹幽影》的規模是FS社歷代作品中最大的一個,大如《黑魂靈魂3:環印城》的規模了不起也就只是由兩個大地圖共計五個地城結構拼成的區域,而《黃金樹幽影》卻是在本傳寧姆格孚+啜泣半島的地形規格上先構築出了一個複雜且廣大的立體結構,接著又在裡頭塞了三個大型複式城堡與無數大大小小的小地城,更新的新道具也是一卡車一卡車來,這種成果就一款幾乎是從零起步開發的DLC而言只花兩年工夫去做當然是趕工到快掛掉的程度,但平心而言整體的完成度相當高,有些許疏漏也算可接受的狀況。說甚麼寧願延期也不想看到半成品,你也要看人家母公司來的壓力給不給延期啊。
其次談演出什麼的,你也不是不知道FS社在魂系部分是出了名的特別懶得搞演出或額外對話,之前的魂DLC好像每個王都有動畫那是因為人家王的數量沒那麼多、關卡流程沒那麼長,但《黃金樹幽影》光是追憶王就有10個,要求每個都搞過場+語音待遇我看FS社的製作團隊高機率會因此把DLC的難度再翻一倍吧。
對遊戲有期待是一回事,但期待合不合理那又是另一回事了,我是很納悶怎麼會有人抱持著"因為它是的本體很棒所以DLC一定要百分之百滿足我的想像"的態度去預期自己可以得到的東西,如果因為期望落空而有所抱怨並不奇怪,但稍微有點瑕疵就要粉轉黑這一點道理都沒有,恨鐵不成鋼的愛不是這種表現方法的啊,再說FS社也不是什麼重大前科犯一樣,怎麼別人稍微說點好話都要被婊是信徒還是盲目護航,這種偏激的討論氣氛可真讓人望而生畏呀。
【《黃金樹幽影》的問題在哪?】
我能理解不是所有人都滿意《黃金樹幽影》的表現,但其中有很多批評都是感受性的問題,像是在抨擊《黃金樹幽影》的同時去緬懷《隻狼》與《血源詛咒》帶來的刺激體驗,卻忘記後兩者再怎麼說都是更側重ACT的ARPG遊戲,尤其是隻狼的RPG養成要素相當薄弱,就本質而言它實質上就是一款ACT遊戲,相反的《法環》與其DLC《黃金樹幽影》都是非常側重RPG要素的ARPG遊戲,能力養成、裝備蒐集、多樣化的戰術以及存在正解性質的快速攻略方案,這些都是遊戲主動鼓勵玩家去使用的功能,如果你想在《法環》感受《隻狼》的美妙,我強烈建議你打從一開始就不該玩《法環》,若是你老早接受了《法環》的遊戲性質與它面相大眾化的難度詮釋,就沒理由去否定其DLC《黃金樹幽影》的RPG要素。
當然,《黃金樹幽影》是款有缺點的遊戲,但世上本來就沒有100%完美的作品,更況且《法環》本傳引入門的玩家非常多,喜好傾向不可能完全一致,可是拿兩種不同取向的遊戲來比較就顯得有點情緒化囉。
另一方面也有人會端出《黑魂1》跟《黑魂3》*10來給自己背書,但不死人們跟餘灰們甚至還不會跳呢,而且論關卡設計,我從來就不覺得歷代魂系列的DLC跟《法環》的DLC相比有合理到哪去,尤其是前陣子我才重新通關了《黑魂3》與它的兩部DLC,其中最讓我訝異的是我發現《黑魂2》的三部DLC竟然還沒比《黑魂3》的DLC《雷德爾之燼》要困難,《雷德爾之燼》中的小怪強度之離譜,根本就是把三四隻《黃金樹幽影》的咒劍士同時往你臉上塞的程度,裡頭還沒有額外強化能讓你用,我就不信當年有多少玩家能從那款DLC獲得樂趣,至於《環印城》的天使就別提了,教堂戰官方甚至還弄了個會隨機把玩家叫來當BOSS的機制*11,打王都痛苦了你還有機率得進入玩家PVP環節,官方你真的對PVE玩家的PVP技巧這麼有自信嗎?
比較這種事是絕對說不完的,更況且魂系列跟《法環》相比又是限制更多的環境,就算不提難度合理性的問題,玩家要明白並不是官方把魂DLC的王設計成那副德性,而是考慮到不死人跟灰燼的機體性能低落,所以王的強度只能設計成那副德性,兩者的因果關係是完全相反的,要是不死人跟灰燼可以隨便彎膝蓋起跳還有一卡車的中距離輸出手段,我就不信那些王不會被弄成又飄又飛的過動兒。
不如換個方向來講吧,假如把歷代魂系中出現過的優質王關如果直接搬進《黃金樹幽影》裡,你覺得它們在實力強大的艾爾登之王面前能有甚麼表現,我看他們的強度甚至會比孤牢騎士還不如,說到底有人可能是希望要官方設計出一個符合自己相應技術能力的王,既不會難到翻不了身、又不能簡單到誰都能打過、要能給簡單機制帶來成就感又得讓逃課行為有存在的意義,這麼刁鑽的要求我說你要不要乾脆回去玩《隻狼》就算了?
≡成也機制、敗也機制≡
針對難度的疑義,其實與其說是老玩家不滿,不然說是傳統的魂玩家不滿比較妥當,而所謂的傳統玩家即是渴望從單純的機制中找到成就感的族群,其具體表現形式就是翻滾偷補刀、彈返讀節奏*12,互動不互動、有沒有敵我交流不好說,至少可以確定這一部分玩家偏好用同一套老技術從頭跑到尾,反正無論是歷代魂作或《法環》本體,多練練總是能成功的,也許有人會把這個解讀成王的器量也說不定,然而在進去數值更高、環境更惡劣的《黃金樹幽影》時,過高的門檻導致原本的技術層次在實行上變得窒礙難行,於是一股焦慮感油然而生,對難度的質疑亦隨之增加。
但時至今日,許多高手已經證明了就算是《黃金樹幽影》中最糟糕的終盤王也有被技術挑戰的可能性,儘管挑戰的難度的確是非常高,但那純粹只是DLC架構反應了它必然困難於本體的設計邏輯,於是接下來就發生了很弔詭的狀況了——打不過就練、練不過就改、改不過就另尋它路,這種再自然不過的攻略邏輯被成就感之牆硬生攔斷,或許是因為對傳統玩家來說,用傳統機制以外的方法攻克難關會嚴重降低成就感,然而自身的技術卻又尚不足以在DLC以傳統策略進行挑戰,最終合理性一詞被搬上了檯面,然而我可不敢茍同這種想法。
要知道《法環》本身充滿了許多的策略機制,甚至連彈返都有三種型式*13可以讓你選,除此之外舉盾戳刺是機制、喝藥嗑肉乾是機制、附魔上毒也是機制、骨灰叫大哥更是官方最終極的憐憫,因為開骨灰不會增加額外王的血量,招了骨灰後打王就等同於直接讓難度打對折,更別提還有魔法、禱告、咒術、戰灰、以及各種毀天滅地的神兵利器,在這片開放式地圖上你總是能挖到幾個強大到破格的武裝能讓玩家如虎添翼,而這些全都是遊戲內容的一環,在幽影地裡,幽影樹庇護甚至還是官方特別畫重點的強化設計,他們就差沒跪下來求你去找幾塊碎片來精進自我了,要是這些東西你都不想用,說是用了打起來會太容易、沒成就感,那你倒是練到不需要用為止啊,再說這是RPG要素非常強烈的ARPG而非ACT,那堆成長數值不是很理所當然發展嗎?
說到底受限制的不是玩法的自由度,而是你當前的技術力限制了自己可以獲得的玩法上的自由度。正如前述提到歷代魂系列的王是依據玩家機體的能力去設計的,那麼到了《法環》這代,褪色者的機體能力可謂相關系列之冠,你的機體與機能都變強了,關卡的複雜度與難度必然也會隨之增長,否則遊戲就會失去挑戰性,於是乎很多場合中官方本來就沒預期過玩家會"假設自己沒有那些對策機能"然後用雙刀單騎跑天下,它們甚至巴不得玩家每次都派骨灰上場,不然拉妮開局就給你召喚鈴難道只是純紀念用的喔?
這種前提之下,複雜度與難度遠都高於《法環》本傳的《黃金樹幽影》的王理所當然地不可能仁慈到多數玩家多滾幾下就能打贏的程度,可是這不意味著你無法用傳統技術前去應戰,以上純粹就是技術門檻提高了,接著要嘛就是把你的技術提升到足以應對DLC環境的層級,要嘛就是接受官方提供的策略性,但老方法打不過就怪設計失敗,甚至進一步否定遊戲既存的策略機制,這也太沒風度了。
說真的,你想自縛挑戰那是你個人的事情,可是你不能把這種私人情緒放大到所有玩家身上啊。
≡探索體驗是很籠統的說法,但有些事情我也不得不承認FS社真的很過分≡
除了難度之外,玩家最不滿的點應該就是地圖空泛這件事了,雖然我也不曉得本傳的地圖有滿到哪去就是了,而且幽影地遍地都是強化石讓人很厭煩,交界地遍地都是蝴蝶蘑菇跟垃圾殘渣就不讓人厭煩了嗎?
但老實說探索物的內容缺陷就是不分《法環》跟《黃金樹幽影》都有個結構性問題,僅僅是地圖灑滿了不重要的物品還不算甚麼,官方老是在一些很難抵達或很危險的地方擺垃圾的陳設邏輯就真的充滿了惡趣味,不過這種在本傳、甚至歷代魂系作裡都講過千百次的狀況就不用特地把它當成DLC中才有的致命缺陷了吧。
回過頭來講,在《法環》裡的探索,其終極目標往往都是在迷宮或敵營中心所能獲得的少數幾個寶物,如果FS社希望把地圖填得滿滿的讓玩家去玩挖寶樂,那它們大可搞一個蒐集品設計*14,不過在製作團隊突然轉性之前,《法環》的探索必然都是為了挖那關鍵的、可以強化自身的少數重點裝備,這也就是為什麼常常有人說《法環》的開放式世界看起來只是個大箱庭,因為這種在特定位置能挖到珍寶的布局邏輯無疑就是出自箱庭,另一方面,珍寶之所以是珍寶,是因為獨特、稀有、與不可替代性,反過來講,若是滿地都是珍寶,那所謂的寶物還有拾取的價值嗎?
其實我認為探索體驗會引發的爭議是無可厚非的狀況,不如說這件事姑且還沒有標準解答,而在《法環》這類將探索定位為集物強化的RPG架構裡更是難以權衡的要素,假如你說把永久性的能力強化當作也探索回饋之一,如此一來就能在寶物不貶值的狀況下另闢新的探索動力,那官方的確也在《黃金樹幽影》這麼作了,至於結果又是挨了一陣罵,所以到底真正的解答是甚麼,恐怕還得看FS社未來要怎麼應對了。
儘管我把體驗上的缺陷歸類為本傳與DLC皆有通病,沒有特別大書特書的必要,不可否定的是《黃金樹幽影》比起《法環》本傳的確更傾向於表現地圖的場景張力而非探索價值,簡單來講就是看風景名勝的吃重比例大幅增加了,其中又以張力十足的尖刺山*15、氣氛滿點的谷底森林*16、空洞但詭異的兩座指頭遺跡等區域最代表性。
尖刺山與谷底森林我認為絕對是成功的設計,然而指頭遺跡的布局無疑只能用空泛二字來形容,一來遺跡本身的佔地規模真的太大了,二來遺跡內部的風景並不怎麼樣,三來遺跡中只存在交付一項任務的用途,除此之外一無所有,它甚至還沒有谷底森林那樣有個名為廢棄教堂盡頭的藏物地,如此令人訝異的是這種遺跡竟然還設了兩座,純粹的浪費空間。
所以這種發展會是好事嗎?那就得看比例而定了,畢竟在高密度的地圖中穿插幾個這種純劇情的低密度場景多少也有的調節節奏的效果,而《黃金樹幽影》採取的配比就在可接受的範疇內,然而要是再多幾個像指頭遺跡這種訊息密度低到僅有象徵意義*17的奇葩區塊,那可就真的完蛋了。
【缺失的寬容,無限放大的批判】
有些人覺得《黃金樹幽影》不配10/10,那是很自然的事情,我自己也覺得給10/10很容易引戰,拿個9/10或9.5/10比較安全些,畢竟《黃金樹幽影》好歸好,然而很明顯地也存在不盡人意的地方,但因為《黃金樹幽影》的成果不夠符合主觀上的完美就一個勁的往下扣分,結果扣到最後甚至變成了一坨6/10甚至是0/10的垃圾,這我就不能理解了。最奇怪的是有人把DLC的負評稱之為本傳被捧為神作的反噬,問題是你嫌DLC的的缺點跟嫌本傳的缺點有八成都一樣,所以到底是某些人忘了本傳長啥樣還是他們打從一開始就沒喜歡過本傳呢?
失望、抱怨、感到遺憾,這些反應都沒有人會覺得奇怪,可是用遊戲90%都很好但由於10%沒拿分就是0/10的論點去跟人互鬥,那可就怪到讓人頭痛了,說真的我今天寫這篇閒談也不是為了表現自己有多中立,要是中立的話我就會這是雜談而非閒談了,可是《黃金樹幽影》帶來的火藥味真的強烈到我沒辦法忽視。
我上面也強調過很多次,《黃金樹幽影》不會是零缺點的作品、它也不可能滿足所有玩家的期待,所以我明白玩家們的抒發與批評並無不妥之處,可是世上不存在所謂的敢講缺點就能把自己的情感價值無限上綱的道理,甚至講被背叛什麼的,我都不曉得宮崎英高到底針對你個人許下了什麼承諾,怎麼突然連背叛一詞都拿出來用了?好說歹說這也是款8~8.5/10起跳的作品,緊抓著丟失的1.5~2分不放卻對8~8.5分視而不見,你確定你今天真的是來討論遊戲的嗎?
*1:值得慶幸的是,法環玩家仍舊是以歐美區域佔多數,否則STEAM的評價肯定會被簡中區的大負評壓到抬不了頭。
*2:弔詭的是,許多負評者反而會給正評者貼上老害標籤,盡管懷念舊魂作、同時會拿幾乎沒啥關聯性的血源與隻狼出來證明法環設計缺失的人是負評者,然而這樣的"老玩家"反而先一步指控別人倚老賣老,玩遊戲玩出優越感?
*3:包括魂系列三部曲與其DLC、《血源詛咒》、《隻狼》、《機戰傭兵VI》,就資歷來講我也算是老玩家的一分子了吧?
*4:以我個人來說,我基本上沒有迷路過,因為在恩西斯城的時候你也差不多該明白幽影地不存在走直線就能到的地點,回頭鑽下路走沼澤河流基本上也算是本地地勢的基本盤面了,其次多繞幾圈本來就是探索地圖的必備功課,而且路徑藏歸藏,但幾乎每條路都大倒不可能忽略,就算繞暈了你用刪去法也能判斷該走哪邊,所以與奇怪引導不足讓你找不到路,不如先問問你到底有沒有想要探索地圖的念頭吧。
*5:撇開一些別出心裁的善意機關不談,本次還加入了名為鍛造遺跡的解謎型地城,我個人的感覺是挺有趣的,可惜謎題本身創造的樂趣沒想像中的高。
*6:製作組甚至提供了彈返滴露讓玩家可以把《法環》當《隻狼》玩。
*7:角鬥士還好說,但咒劍士在那邊飄來飄去的真的很煩,偏偏它們定位上又是小菁英,攻高血厚讓人見了就想回頭。
*8:有些人認為官方補完的新劇情反而使得那些角色的身分嚴重降格了,關於這點,我只能說想像總是最美好的。
*9:不可否認,在《黃金樹幽影》補完劇情設定後,我早先的相關同人創作也有部分調整的必要,不過好在那些創作都沒有直接觸及官方的核心設定,所以就這樣擱著好像也沒啥差別就是了。
*10:但不怎麼有人會提《黑魂2》,或許是因為《黑魂2》的主導不是宮崎英高的原故吧,不然就是《黑魂2》其實已經被他們除籍了。
*11:我知道有人會說關網路就沒事了,不過我的建議是麻煩官方就直接設計一個獨立的人型BOSS就算了吧。
*12:雖然舉盾也是機制的一環,但不知為何舉盾派被除名了,可能是因為不夠技術吧,技術鄙視鍊真是無所不在啊。
*13:這三者分別是卡利亞式、黃金樹式與一般彈返,他們在有效幀數、有效範圍與一些具體效果上都有些許區別。
*14:說真的,蒐集品什麼的就別了吧,搞起來超UBI的,我不喜歡UBI的遊戲其中一個原因就是討厭他們作業性的蒐集要素。
*15:那座山就是為了狂龍貝勒支線而存在的產物,儘管其山體的(圖面)規模佔了地表地圖的約四分之一大小,但山體本身卻是純粹的爬坡一本道,中間沒有岔路、路途唯一存在的寶物只有畫家的秘密藏物,但騎乘托雷特飛越雷霆與風暴的戲劇性張力非常強烈,最後再配著與埃貢一同戰勝狂龍貝勒的興奮感,尖刺山與狂龍支線可謂整個DLC中最讓人印象深刻的地圖了。
*16:該區域同樣占地遼闊,該地雖然不同於尖刺山擁有更多的自由移動空間,但裡頭弔詭的壓迫感完全是為了替癲火瘟疫與隱藏BOSS癲火之王的現身而設計出的舞臺效果,那個地方除了終點的米德拉宅邸與廢棄教堂之外幾乎沒有實質意義上的探索價值。
*17:其實指頭遺跡的存在揭露了非常重要的訊息,就是無上意志之女梅地爾干涉交界地/幽影地發展的事實,該訊息幾乎撼動了整個法環世界觀的根基,地圖上顯露的指紋印記更明確地說出了"指頭"為這個世界帶來的影響,可是這就是指一個純粹的平面象徵,指頭遺跡的地圖內部反而沒有任何具體意義。