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【遊戲雜談】精采絕倫的演出,《九日》的新譯神話

大理石 | 2024-06-15 14:06:07 | 巴幣 2828 | 人氣 1008


  說到赤燭遊戲,大家肯定都會想到《返?!放c《還願》這兩部知名的恐怖解謎遊戲,儘管後者無意間引發的爭議至今仍經常被中國人與網路酸民拿來做為謾罵的藉口,令人費解理解的仇恨黑風使得赤燭的名聲在漢語圈中一度寸步難行,然而這些都不能否定該團隊留下的成就軌跡。
  
  但也正因為赤燭的僅製作過恐怖解謎遊戲,因此當他們於2021年*1期間突然發起眾籌說要搞一個2D橫軸類銀河惡魔城遊戲的時候,或許有不少人都曾為此感到困惑,畢竟預計出的新作與過往的舊作是完全不同類型的遊戲,自己培養出的受眾買不買單是一回事,能不能做搞一款自己不熟悉的遊戲類型又是另一回事,總之如此大膽的決定究竟是好是壞,一時間也難以判斷。
  
  如今這款名為《九日》(Nine Sols, 2024)動作遊戲終於在今年五月底發售了,而在仔細通關了一輪後,我可以肯定地說它無疑是一款普通,卻又十分獨特的優質作品。
  
  我說他普通,是因為類銀河惡魔城分類本身就是一種十分常見的經典類型,其系統結構之成熟,幾乎可以說是只要照著前輩了路走就不會出錯的超級安全牌。儘管不可否認有些人連抄作業都不會,爛成一坨的垃圾更是隨處可見,可是一款好的類銀河惡魔城遊戲實際上也很難突破自身的侷限,畢竟經典之所以是經典,就是因為能玩的大家幾乎都玩過一輪了——除了一些天賦異稟的天才之作,剩下的大多就是在比完成度,好消息是九日就是屬於高完成度的那一批作品,它有著對著起售價的品質,壞消息是它單純論遊戲性的話並沒有特別亮眼的突破之處,因此只能以普通論之。
  
  不過《九日》的獨特之處在於它成功顧及了遊玩體驗上的全面性,無論是穩健扎實的戰鬥系統、豐富多彩的聲光表現、抑或深刻動人的敘事演出,本作沒有所謂的顧此失彼的情況,完美如圓環正是它回應玩家的結論。
  
  說實在的,我自己也沒想到這組僅製作過恐怖解謎遊戲的本土團隊竟然能在橫軸動作遊戲領域中端出如此完美成品,而最讓我印象深刻的仍要屬赤燭對文本上的堅持,他們以有限的篇幅與資源打造出了令人驚豔的世界架構與豐滿的角色形象,對漢族上古神話的重新演繹更是畫龍點睛之處,因此它尤為獨特,可謂為同領域創作中少見的上乘傑作,我甚至認為它有能與《空洞騎士》(Hollow Knight, 2017)相提並論的本錢,不過這僅止於個人主觀想法,至於是否真是如此就見仁見智了。*2
  
  
  
【乍看之下像空洞騎士,但骨子裡卻是隻狼】
  
  說起《九日》的戰鬥系統,大家難免會有先入為主的觀念認為它就是《空洞騎士》的復刻版,畢竟《九日》在很多方面都有著與《空洞騎士》相似的部分*3,再加上兩者同樣是橫軸2D跳躍遊戲、且具備了風格化的繪本式美術設計,既然老前輩《空洞騎士》的戰鬥是這麼玩的,那站在老前輩基礎上製作出來的《九日》肯定也不會偏到哪去吧?實際上如果你用玩《空洞騎士》的習慣去接觸《九日》,有很高的機率連第一關BOSS英招都打不過。
  
  要說兩者在戰鬥系統的決定性差異,簡單概括就是主動角色與被動角色的不同?!犊斩打T士》是以玩家的主動進攻方應對敵方的被動出招,其應戰邏輯的是閃躲與偷刀,而《九日》則是完全相反,在本作中的敵方主動進攻性之強烈,往往會逼得玩家必須以固守的態度被動應對,其應戰邏輯主打的是正面架招——更直白講,《九日》就是2D版的隻狼,學不會架招就不可能順利地闖下去。
  
  架招、斷招、判斷出擊時機,隨後在以劍、爆符與等同於小炸彈般的蒼弓構成輸出組合,《九日》的戰鬥系統實際上設計的相當單純,除了三種爆符模式與三種弓箭模式*4之間切換之外幾乎沒有任何衍生技能,但明快的攻防節奏很輕鬆地便補足了這個缺陷,而這之上的又卻是低容錯率的戰局,一不留神就得重新來過。或許是因為赤燭給予架招相當寬裕的判定範疇*5,所以遊戲中沒有設計所謂的倒地無敵時間,在缺少免傷機制的情況下,玩家的失誤往往會造成難以挽回的惡性循環,而這樣的設計也注定了本作的難度遠遠高於其他同類型的作品。
  
  本作架招的反饋感很高,除了那鏗鏘有力的音效刺激著玩家追逐勝利的快感外,架招本身也是為了出擊而存在的暖身,講到這又得談到了本作中的另一個機制『氣』的存在了。
  
  氣通俗一點講就是MP值,而有別於其他遊戲藉由多而有限或難以立刻填充的MP機制來限制玩家的輸出手段,《九日》中的氣是一種高消耗且高回收率的戰術資源,只要玩家以任何形式成功架招或斷招就能補充氣,相對的氣格僅有5+1格,另一方面遊戲裡的普攻傷害著實不高,若玩家想要打得快就必須高度依賴那些需要消耗氣的符咒或特殊劍擊*6,此外精準架招對敵人造成的內傷值也是重要的制勝關鍵,但想引爆內傷就一定得靠符咒爆破傷害——以上種種機制使玩家手中幾乎沒有無用的攻擊手段,而普攻、架招與氣消耗等三個環節的分配也就變成了打王時的重要課題。
  
  以架招回收氣格與累積敵方內傷值,氣格資源又則支援了玩家施放符咒與特殊劍擊,接著作為支援輸出手段的蒼弓還又能藉由符咒的一氣貫通模式來填充彈匣量,而普攻的傷害低歸低,用於高速戰的空檔補刀亦有奇效——如此一般機制間的互補讓這款遊戲的戰鬥環節充滿了不言而喻的樂趣,劍、符、弓三者的存在感都非常的強烈,雖然說玩家必須以靜制動,但實際體驗卻十分爽快。
  
  若說是喜歡挑戰的玩家,《九日》絕對能給予你滿滿的挑戰性,若說不喜歡挑戰的人,其實《九日》也提供了劇情模式*7讓你用走的也能通關,而且劇情模式甚至提供的數據金手指讓你能自由調整自己的攻擊力跟減傷的百分比,把攻擊調到最大直接一發蒼弓穿雲箭把王帶走倒也不失為一種樂趣。
  
  
  
【令人驚喜的影音組合】
  
  好的戰鬥當然不能忘了好的影音反饋,除了前述的架招音效外,《九日》那傑出的BGM也是玩家在戰場中流連忘返的原因之一。
  
  本作的故事基礎是我們所熟知的漢族上古神話『后羿射日』,而一如赤燭所宣傳的道龐克,《九日》是結合了道教奇幻要素與異星科幻要素的神奇產物,而作為渲染情緒的關鍵工具,它的音樂也循著這個脈絡採用了國樂、電子合成音與充滿部落薩滿氣息的人聲配樂來描述主角的探索之路,儘管這些關鍵字看似難以連結,但編曲者仍盡善盡美地利用它們譜寫出符合情境的優質曲目,而絕無僅有的獨特性更足以讓人立刻意識到《九日》的存在感。
  
  在音樂這個環節上,《九日》的成功是有目共睹的,神秘、壯闊、英雄氣概、抑或熔接了電子音快板的儀式性吟唱,以上種種豐富多變的曲目被一股特殊的悲壯氣質緊緊相連,強烈的主題性旋律大大強化敘事的體驗,能達到如此成果的確是可貴的傑出之作,而有益音樂上的成功,就算是挑戰BOSS的艱苦環節也多了幾分享受。
  
  與音樂相輔相成的美術設計同樣有不俗的表現,本作以古中國文化要素為骨幹、道教奇幻風格為靈魂、異星科幻為血肉,道龐克的獨特世界觀在此展現的淋漓盡致,象徵神話的青銅色與代表科技的血紅色構成了鮮明又異樣的反差感,為宗教符號披上科學衣裝的手法亦營造出了引人入勝的探索氛圍。儘管人物採用了繪本形式的風格,造型可愛的蓬萊星貓人與蒼藍星猿人看起來頗富無害的童趣之意,但製作組卻完全沒打算避諱任何血腥驚悚要素,有趣的是這些視覺衝擊雖然會引發玩家產生恐懼卻不至於造成厭惡感,如此不流於賣弄的精準控管或許也是赤燭在製作驚悚解謎遊戲時所鍛鍊出來的功夫吧。*8
  
  《九日》的敘事手法富含了渲染力,要達成這種效果,優質音樂、細緻畫面與成熟的演出節奏皆缺一不可,而為了營造出營造出上古神話民族的特殊形象,赤燭團隊甚至利用了古漢語與倉頡拼音重新構成了蓬萊太陽人的太陽語與太陽文字*9,安排配音員以那些熟悉又異質的音節演藝角色更是巧妙之舉,難以言喻的立體感在他們開口的剎那即刻湧現,如此的細膩雕琢為敘事的完整性做了最佳的潤飾,可以感覺得出來赤燭在建構《九日》世界觀上的野心與非比尋常的執行力,縱使是非眾受玩家也不得不佩服他們這般有目共睹的創作實力。
  
  
  
【無力阻攔的日落,神話的終結與史話的開端】
  
  《九日》的故事從根本上來說並不新奇,古老的超古代異星文明、不可控制的生化災變、科技與自然之間的矛盾衝突,道龐克的架構包裹著大家耳熟能詳的創作要素,這種科幻選題最終往往是要凸顯人性的原始獸性,追求過度發展的盡頭往往是自取滅亡,不過赤燭使用了比較特別的觀點切入了這場末日災難,正如同恆在幻境中對羿說的話:我們都沒有錯,都只是不同的選擇。
  
  徒勞無功的悲劇性貫穿了《九日》的全局,盡管十位議會的領袖太陽大抵都是為了族群的延續費盡心思,但越是努力、就越是理解到自己的無力,結果曾經代表各自正向特質的權限玉璽在誤入歧途的太陽面前顯得格外諷刺,而於此同時,編劇也沒有全盤否定求生這件事,問題只在於要如何接受不可抗拒的自然法則——細緻且深刻、經典而不俗套,這是我對本作劇情的大結論。
  
  《九日》的文本厲害的地方在於點題的精準度,編劇利用太陽們的來歷去解釋那些殘忍行為的必要性,無論基於小愛或大愛,對太陽人來講,永生爐計畫本身就是求生的唯一選擇,縱使為此犧牲了自己多數同族、甚至是另一個星球的生物那也是合理至極的行為,畢竟時間的壓力已經容不得任何多餘的同情了,不是茍活就是等死,現實如此,在求生本能的驅使下自然也談不上有何罪過。但若是一切掙扎都毫無意義,那無意義之上的犧牲不就是種罪了嗎?因此主角羿便是以贖罪者的視角重新審視整起事件的前因後果。
  
  一方暗線將太陽的自私與愛展現在玩家面前、另一方明線則讓羿為太陽們的作為畫下句點,最終兩線在落日宣言中交會。羿作為太陽之一,他也憑著對所愛的執著而作出了殘酷的選擇,然而這也只是本能使然,每個太陽都只是依著對求生的本能走到了現在,縱使因此瘋狂也在所不惜,可是太陽終有落下的剎那,生死之事一如日夜交替,那是無論燃燒了多少烈焰也無法阻擋的事實。
  
  在真結局中,羿的選擇實際上也不脫求生求存之事,只是他將生命的權利還給了來自蒼藍星的猿人,畢竟對於蓬萊的太陽人來講,他們那群科技發展至盡頭的高等民族早在染上天禍的當下就注定要滅亡了,獵捕與圈養異星的猿人只是一場徒勞的延命儀式,令其回歸自然才是真正有意義的選擇,但同一時間,羿卻也藉由軒軒、神農與最後的太陽夸父*10等三人的接力下將太陽人存在的事實流傳了下去。易公選擇的是物質上的存在,她最後的結論是不惜失去形體也要讓太陽人逃離死亡的威脅,而羿選擇的則是精神上的存在,蓬萊與太陽將回歸大道之中,但其足跡最後會由蒼藍星猿人所繼承,屬實也是另一種形式的延續。
  
  其實要說太陽們的努力全都是徒勞也不盡正確,畢竟若永生爐計畫的話,無論哪種形式的延續都是一場空,相比於虛無主義所描述的無力,《九日》以道教思想傳達的命數有著更為積極的必然性存在,既然死是必然、那生也是必然,冥冥之中自有定數,一死一生循環不息,所謂的悲壯便因為這份積極而顯得更加燦爛。
  
  
  
【結語:好還要更好】
  
  《九日》不是毫無缺點的作品,但那些缺點都是可以更加精進的部分而非致命缺陷,就好比說很快就以補丁方式修正的小地圖,原先如果不蒐集圖資的話就無法看見自己所在區域的地圖細節,而現在圖資只要是提供玩家蒐集物的數量提示,售價本身也是直接砍半以利玩家蒐集,至於地圖本身則是回歸傳統的迷霧式開圖,如果可以的話,我也希望後期的傳送機制可以不必回到四季閣轉運站就能任意點對點移動,要回家才能跑點的設計著實讓人心煩意亂。不過如果你要說定價太貴買不起是一種缺點,那我是覺得你還是盯著特賣走就行了,因為所謂新品遊戲肯定有高機率都不會在你的購買清單中。
  
  總之關於《九日》這款作品的評價,國產與否絕對不是所謂的加分條件,因為它的製作之精良是絕對經得起考驗,也絕對推薦大家去玩一會兒,比較可惜的是王戰的數量不如想像中的多,除了九大BOSS之外,道中菁英BOSS大抵都只是小怪的升級版,也許之後赤燭有機會還能搞得DLC擴充一下挑戰內容,但在此之前他們或許可以先考慮補一個boss rush模式,不然通關之後滿足歸滿足,卻總覺得好像少了些什麼。
  
  最後謝謝赤燭為大家帶來的美好體驗,接下來讓我們繼續期待他們的下一步動態吧!
  
  
  
  

  
*1:據說《九日》早在2019年的時候就開始了初步製作,不過實際發起宣傳與眾籌是2021年的事情了。
  
*2:真要講的話我更其實喜歡《九日》,因為《九日》的劇情張力與角色的塑造比《空洞騎士》更加強烈深刻。不過論地圖設計的話,還是《空洞騎士》略勝一籌,《九日》的地圖配置太過侷限,場景也因為設定上的因素而顯得相對單調,儘管黯淡與衰敗要素很好地傳達了新崑崙的現況,但調性跟格局太一致反而令驚喜感大幅下降了。
  
*3:最直觀的相似之處應該就是玉石格的設計了吧,可止惜《九日》沒辦法像《空洞騎士》那樣超載填裝,玉石的功能性與多樣性也不算多,單就這個系統的可玩性本身來說還挺可惜的。
  
*4:這邊要講一下,符咒必須在休息點才能進行模式切換,但箭的類型隨時都能改變。
  
*5:遊戲中沒有精力條限制,架招也沒有任何需求消耗,所以正如《隻狼》中不知怎麼應戰就瘋狂抖刀的情況,《九日》大抵也是見情況不對瘋狂按架招就對了,而且本作中的精準架招的判定不但很寬裕,非精準架招也只是將綠條的HP值依比例轉換成紅條內傷值,內傷會隨著時間慢慢回復轉化為原本的HP,雖然相對來講,內傷部分只要被直接砍到一刀就會視為損傷完全蒸發,不過以架招為賣點的遊戲而言,《九日》對給予架招的限制真的相當的少。順帶一提,本作的敵人沒有觸碰傷害,除非是帶尖刺造型的怪物,不然你臉貼著對方跑也不會出事,儘管偶爾要慎防跑太前面導致了地面架招的方向判定出錯,不過除此之外我認為拿掉觸碰傷害絕對是個聰明的決定。
  
*6:遊戲中提供了兩種強化劍刃傷害的玉石,一種是會讓普攻的最後一段斬擊施放劍氣、另一種是蓄力劍的輸出距離與攻擊力增強,不過到中後期打王時玩家其實都得靠精準架招累積王的內傷值+5爆符COMBO來拚速度,所以這兩個玉石實際會用到的機會並不多。
  
*7:選擇一般模式時也能中途更改難度,但降級挑戰對玩家而言終究還是存在一定程度的心理障礙,總之這一部分就看個人接受度而定,我的建議是至少撐到打易公再改難度,如以一來結局後使用原紀錄退回到結局分支的狀態時又會回到一般模式了。整個遊戲我認為最難的就是尾王易公,尤其打真結局你還得面對第三階段,所以不妨在這邊先妥協一下避免重複挑戰的焦躁感壞了看劇情的興致,等往後要拿全成就的時候再慢慢練也不嫌遲。
  
*8:目前太陽蚨蝶關卡應該是整個遊戲中最為異色、也最為玩家所推崇的代表性演出了,現實與夢境的反差、仙境與煉獄的撕扯,其內涵所傳遞的情感之強烈,非常相似於《返?!放c《還願》中主角面對罪惡時的那種煎熬氣氛。
  
*9:已經有巴哈網友做了相關的研究分析,所以詳細內容我就不再贅述了。
  
*10:夸父的角色定位頗為奇妙,因為跟其他九位太陽相比,他純粹只是想要渴望衣錦還鄉的技術宅;當所有太陽都在為自己的野心大展手腳的時候,夸父或許只要能一邊設計新機械一邊喝珍奶就滿足了,或許這也隱約呼應了夸父之名的神話性質,他是逐日者而非太陽本身,珍奶的熱量恐怕還不足以讓他化為群星之首。儘管夸父依然是議會十日的一員,卻也是最溫和也最不願去利用他人的來滿足自我的太陽,而這樣的太陽對尚未完全脫離迷信的猿人來說正是恰當好處,順便還能捏他個后羿射日做二重點題。

創作回應

半包超人納茲汀
笑死我以為你會提到截哥對羿扭曲又堅定的感情
2024-06-15 17:43:35
大理石
這種事情是能在這裡說的嗎><"
2024-06-15 18:26:50
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