作為前年大受好評,且熱門程度超乎想像的《艾爾登法環》在近兩年半後推出的資料片,《黃金樹幽影》擁有作為單機遊戲的擴展內容而言,極其驚人的體量,作為本篇舞臺的交界地已是相當巨大,DLC則進一步給出了足有其近一半大小的全新地圖、垂直性更強的區域設計、大量可蒐集物品,以及超過10個,約本篇數量三分之二的追憶頭目數量。
各種程度上,《黃金樹幽影》都堪稱《艾爾登法環》的半部續作。
這是以最為表面的「規模大小」為視點能觀測得出的結果;但更關鍵的是,《黃金樹幽影》作為依附本篇架構生長出的枝條,實際上手,進入幽影之地後,這一嶄新地域給人的實際體驗,究竟如何?
就本人看來,《艾爾登法環》是因為其龐大豐富的世界才擁有如今成就,但為了達成這一世界,也同時犧牲(或許「取捨」是更恰當的詞彙)了許多;《黃金樹幽影》沒有逃離這一命運,本次對「大」的追求,或許讓部分瑕疵更加清晰明顯。
或許,他們在製作本篇時就已全力以赴,碰觸到他們力所能及的極限,行到頂峰後,便只剩向下的路;或許,往後暫時不需要選擇那座最高的山來攀爬了吧。
為何會有如此感受,我會盡我所能,在文中將個人體驗到的,值得敘述的「為何好」與「為何不好」講述清楚。
還是得事先聲明,心得難免主觀,敬請注意。我僅是將看見、所想寫出的千萬玩家的一位。若能有所共鳴,那是幸事一件,有不同意,那也相當正常,我沒能力強迫你接受我的看法,不是米凱拉好ㄇ。
穿行幽影
宮崎英高曾在發售前訪談中提到過,《黃金樹幽影》將是他們製作過規模最大的資料片,以契合本篇提供的世界感,此話當真不假,碰觸乾枯手臂,步出巖洞後,幽影樹矗立的全新世界展現於眼前,體驗過本篇的玩家,大概都了然於心,那種有無數未知等待人去探索,無以言表的雀躍感,幾乎是僅有FromSoftware能夠提供的獨家體驗。
要說幽影之地與交界地在探索上的最大不同,大概就是交界地地貌多半平整,地區間涇渭分明,鮮有重疊之處,幽影之地則是垂直性驚人,錯落有致;在某些地方,可能往上看去是一個區域,往下看又是另一個區域,又或者經過一波三折,到達某個新地區後,才發現頭頂橫著的是許久前途經的某座橋梁,他們彷彿將擅長的地城設計中的高低落差放大至整個世界,也因此,地圖看上去是一回事,但實際的面積或許還要大上許多。
若視交界地為數個巨大原野排列而成,那幽影之地或許更像是部分拉高、部分沉降,再以高低路線貫通其中的一整塊立體原野。
艾拉克河谷,往上看去,就是通往恩希斯城的橋樑
雖說如此,依據賜福選單和地區名,我們能知道DLC的地區實際分為兩大塊:墓地平原與幽影亞壇,其下又細分出大量小區域,這表示同一面積下,DLC擁有遠多於本篇的風景差異,能讓製作組繼續發揮他們無人能及的美術設計優勢。
通往勞弗下方的路徑中途,長有小黃金樹的洞窟
如墓地平原處,最上方的靈墓草原,中層盛放紅花的隱藏墓地,下方的青藍海岸,遠處聳立的尖刺山交相輝映;後期被綠意包裹的勞弗古遺跡,還有遠處被幽影包裹的塔,一如本篇,《黃金樹幽影》擁有無數絕景。
墓地平原,往青藍海岸的大洞望去
墓地平原,往尖刺山腳與隱藏墓地的交會點望去
這種留言也是探索時必不可少的要素
勞弗古遺跡,被綠意緩慢奪回掌控的破落建築群,聽起來尋常的概念,在製作組手上仍能玩得無比出色
另一方面,這一大量分支出相異區域與極高垂直性的設計,雖然地圖構造精妙無比,但似乎也催生出某些主題或目標不甚明確的地區,此處要點名上述的卡羅隱藏墓地和勞弗下方兩處;眾多的垂直差距也讓地圖變得有點破碎,除了開頭的墓地平原區域,以及幽影城前的原野外,其他各區幾乎都是以各式各樣的狹長通道連結,儘管確實相當開放、四通八達,但若仍稱其為「原野」或「大世界」,某些地方或許就顯得有些狹小了。
勞弗下方,雖然專門有個地區名,但本質上只是一條河谷加上盡頭的一小塊開放原野,
可能是DLC中,最感受不到特別處的地圖
若單單只有這點,還能說是地圖設計本身的特性使然,不功不過,但實際遊玩中,地圖設計與探索總是相互依附,難分彼此,接踵而來的,就是他們追求「大」的代價了。
空曠原野
雖然DLC的單一區域原野同樣有類似本篇的設計,也以大量岔路或略微高起的地形製造出大量探索端點,但卻並不見有多少獨特的獎勵隱藏其中,多數的盡頭都只是擺著製作材料,或者一貫的鍛造石、鈴蘭、盧恩,探索回饋度實在偏低,也容易快速消磨遊玩者的探索慾。
你說,就進入幽影之地的時間點而言,怎麼說都是大後期了吧,給鍛造1還有那些低等級的素材,有什麼意思呢。
哈哈,又是我啦,開心嗎
到了中後期,某些素材撿拾點的旁邊多半還有不少「排泄物」的留言,有類似想法的,想來也非少數吧。
這種空曠的最甚者,還得數地圖上那兩塊顯眼至極,占地驚人的指頭遺跡,這麼大兩塊地方,竟然除了第二個遺跡的前半放了一個骨灰、一個動作外,就只剩支線吹響吊鐘拿到的+1護符(甚至不是全新的)還有些許素材採集點,完全可說是不毛之地,到這種程度,已經有些不太像他們以往的作風了。
前有絕景,但是前有無謂
雖然遺跡那異常的神性氛圍確實非常到位,而且或許,或許它在我們不知道的故事設定上有空曠的理由,但法環一直以來向玩家傳達的都是「探索總有收穫」,現在難道是和過去的自己唱反調?仔細地摸摸找找,除了放好放滿的怪物,以及些許素材點之外,毫無收穫,難免讓人感到沮喪。
若是以本篇的探索回饋為基準,兩相較比下,DLC給予的回報總量雖然看上去多,但並沒有跟上那過於宏大的地圖尺度,原野面積與報酬不成比例,若要舉例,大概,也就比本篇後期雪山好一些吧,那是什麼程度?我們都心知肚明。
克制的小地城,「克制」的遺跡地城
或許是受本身面積,以及本篇評價影響,DLC中,中小型地城如墓地、洞穴、要塞等的數量顯得保守許多,也多虧如此,大多都有足夠鮮明的特色,至少不至於讓人玩膩,且許多關底頭目都是完全獨特的戰鬥,就比如第一個監牢裡給人強烈衝擊的亞人劍聖,出現兩次但武器不同的死騎士,最不濟的,也多少有點自己的特殊動作或機制,相比本篇多數的換皮頭目或小兵濫竽充數,要好上不少。
資料片新增的小地城類型:大壺監牢,體驗稍微有點重複,但數量不多,所以勉強給過
需要以拉桿點燃燈火,否則一片漆黑的驅闇地下墓地
我的小惡魔不知為何,從頭到尾都沒向我開砲
想來製作組還是明白,不是堆量、大、多就是好,雖然最終只有這類小型地城的克制與品質兼具,但就這部分,還是值得好評的。
比較令人驚喜的是,有幾處地方並非擊敗頭目後便返回入口的形式,而是通往廣大新區域的關鍵節點,雖然這代表探索時錯過小地城就要錯過大量,但這種以為行到盡頭時發現拱門或洞口,察覺外側還別有洞天時的感受,不可謂不妙。
龍洞外,通往一段苦痛的登頂路······
還有另一種新的小地城種類鍛造遺跡,雖說三座的相似性有點高,但每座都有新種類的魔像敵人出現,煩不煩人是一回事,區別性確實是有的;遺跡內不同於一定要放置關底強敵的其它地城,而是尋找鍛造祭壇為目標的玩法,沒有非常侷限在戰鬥上,反倒給人單純的「尋找寶藏」感受,也是挺別緻有趣的體驗與調劑。
摸摸淚滴的魔像,可愛捏
但說到遺跡地城(即規格最高的大型關卡),關卡設計向來是FromSoftware的拿手好戲,對此抱有期待相當合理,沒想到,這竟是個人比較失望的地方。
本次DLC中,或許是製作組把部分心力移至原野間的路徑穿梭,也或許是本篇的幾個地城實在太過精采,《黃金樹幽影》裡登場的遺跡地城,雖然美術設計仍然絕頂出色,但要論給人的衝擊力,能堪堪追趕上王城、聖樹、法姆亞茲拉的,對我來說,或許只有初入石棺大洞,以及最後揭露艾尼爾.伊利姆的時刻。
「塔之鎮」貝瑞特
不得不說,FromSoftware對霧氣的運用實在是一絕,
就算其實場景本身沒有如此宏大,透過若隱若現的朦朧面紗觀看,也會瞬間產生遠超原本規模的尺度感
石棺大洞
堆放無數超然遺物的無底洞穴,太酷了,可惜的是沒走多久就要直接跳到最底層
神之門所在的艾尼爾.伊利姆(名字和法姆.亞茲拉一樣繞口)
作為最終地城,雖然建築壯闊、風景宜人,但路線幾乎僅是直直地往上走到終點,
只有逐步落至塔鎮拿雙頭劍一條較大的岔路
至於關卡設計的精妙程度,能追趕上史東薇爾城者,非常合理的,完全不存在。
論大小的話呢?DLC中的地城看似數量不少,具備一定規模的卻寥寥無幾,就個人感受,僅有塔之鎮、幽影城(含物種保藏庫)及艾尼爾.伊利姆堪堪具備遺跡地城的水準,但也無法讓人走的盡興,其餘的,大約只比本篇的中型城寨(摩恩城、卡利亞城寨等)要好上一些。
雙月騎士所在的恩希斯城
無論規模還是視覺都很接近卡利亞城寨(再加上一點魔法學院的建築風格)
比上不足,比下倒是有個地方小的讓人驚訝,我本來想著,既然此處有追憶頭目,那無論如何都有個恩希斯城的大小吧?但我還真沒想到,米德拉府邸竟然只是由幾條走廊與房間組合成的微型區域,儘管最後出現了本作少數個人在動作設計上感到滿意的頭目,但作為穿越整個谷底森林才到達的終點,難得的癲火主題關卡,這種大小,實在不免得讓人感到可惜。
要穿過整座山谷、一堆葡萄老頭才能到的地方,你又給我跳充滿氣勢的區域名稱大字,就這?
不過要說最最惋惜的,還得是幽影城,它位處幽影樹腳,作為封面人物梅瑟莫的所在地,乃幽影之地最巨大的堡壘、也是通往勞弗古遺跡的必經之處;但我不太能理解,為何這唯一的一座大城,要被分隔為近乎不相通的兩個區域?
幽影城
不知為何,一個軍事要塞內有個叫「物種保藏庫」的地方,還佔掉了大半探索時長,城的部分根本沒有多少
幽影城教區
基本上就是低配版小隆德
幽影樹聖杯
以為是座塔,結果是一面牆,撿完碎片就能走人
畢竟DLC的地城規模都較小,且身為玩過前作的人,物種保藏庫被掩蓋在大書庫與研究大樓的陰影下,教區則被掩蓋在小隆德的陰影下;如此境況,令我不禁想像,若幽影城能保持一體,一次拋出足量的探索體驗,是不是會更好,給人更深的印象?大概也只有這樣,才能讓DLC出現的地城達到與本篇相似的規模與水準了。
現況的教區,若要前往只能通過波尼村,幽影城也僅能透過正門進入,兩者在物種保藏庫的交會點,教區可以前往幽影城,幽影城卻去不了教區,是個落下方式的單行道,若是將其貫通,稍微調整放水位置或路徑,除了能達成類似史東薇爾的雙路線設計,還能一舉成為有三個出入口、通往三個追憶頭目的大型路徑交會點,一個真正的「要衝」吧,光想都覺得來勁,只可惜沒有。
紫色部分是單行道,若能打通讓整座城被視為一個整體,感覺會更好一些
另外DLC的遺跡地城也有和本篇類似的,越到後期,探索獎勵越顯貧乏的問題,所以也就那樣吧,畢竟本篇那幾座城就算獎勵不足,光路線設計和美術,放眼整個遊戲界都是頂天等級,做到如此地步,我也想像不到他們要怎麼超越自己了。
頭目設計、戰鬥體驗
探索、戰鬥,向來是魂系列的兩大核心,絕大多數的互動內容,都在此處。
於我而言,確實,相對於要素滿溢的RPG豐富度,打從最一開始,個人就對本作的戰鬥體驗抱有些許怨言,具體來說,是不滿普遍化的「打蒼蠅刀法」,即延遲攻擊、不滿表演性太強、特效遮天蔽日的招式設計、不滿太過簡單粗暴的強韌系統(我到現在還是覺得,過去霸體敵人的削韌硬直完全能和現行系統並行)。
《黃金樹幽影》既是在本體框架上濃縮產出的大型資料片,在這一設計方針上,雖說沒有繼續惡化,但除了少數幾隻比較克制的頭目外,也沒見得有多少轉變;與本篇相同,他們依然把大量精力放在頭目或絕美或壯闊的演出上,僅就此方面而言,除了最後那個頭目的光汙染實在太過嚴重,顯然是非常成功的,魂系列場景與頭目的視覺表現,想來從不會讓人失望。
舞獅真的太棒了,東方民俗放進西方奇幻背景又不突兀
現在腦中還保有他在風雨中舞動吼叫的模樣
(所以在古遺跡重複出現簡直糟糕透頂)
指頭之母,樣貌長的詭異,二階段的幾個招式卻比艾爾登之獸更有「神性」
美術和演出外的其他部分嘛······
關於那個「其他部分」,網上早就吵的不可開交了吧。看見版上回歸過去的亂象,令人暖心。
如同兩年前的心得,我仍想在一篇文章內,盡可能全面地納入對此作品的感受。但說實話,如今的感想與過去似乎沒有多少差異,因此我想,或許不那麼著重於個人體驗,而是寫下一點「為何本作戰鬥評價如此兩極分化」的思考;畢竟再如何詳細剖析自身經驗,我都依然被限制在「我」之中,無法理解者,終究是無法理解。
戰鬥體驗,為何眾口難調?
關於為何兩極,我想有個似乎很多人容易將其混淆的大前提,就是作為客觀事實的「能不能過」與主觀感受的「好不好玩」完全是風馬牛不相及的兩回事,遊戲給出了無數手段,不乏強如鬼神之流,再不爭氣,大不了多凹幾次,無論如何,總能打贏的。
敬請見證
不過,贏了,然後呢?能贏,能過,就代表好、優秀嗎?恐怕兩者間還有頗大的溝壑。
畢竟愉悅感的來源,依據個體,五花八門,隨之而來的便是「好不好玩」的感受差異,有人樂趣在探索、收集;有人的樂趣在嘗試不同配裝;有人的樂趣則是想盡辦法輾壓敵人,雖各有不同,卻沒有對錯。
而就我自身的觀察與理解而言,會對法環戰鬥設計有所不滿的,多半是在同製作組的《血源詛咒》、《黑暗靈魂三》、《隻狼》或是其他動作遊戲中,體會過所謂「敵我互動」的人。
就我看來,這種互動帶來的愉悅感得以成立的關鍵要素,是敵人擁有具一定變化性的動作樹,且前述動作必須合理,或者說,不能太不合理,再透過死亡與觀察逐步摸清強敵的出招邏輯,於戰鬥中逐漸取得上風,最後取勝。
有關互動感,癲火之王大概是本次好評率較高的頭目,部分招式用奔跑就足以閃過、沒有無盡連打、收招明顯,
優秀到足夠無視他某些攻擊會累積異常了
有個地方非常奇妙,到底何為合理?何為不合理?即使是同樣能從學習敵方動作中獲取愉悅感的群體,內部個體間對此的認定也會有極大差距,這類「主觀感受」是一切爭吵的起點。
如同你無法脫離你自身,以完全理性的視角去評論故事、電影、藝術創作,抑或其他外在世界的許多;既然標準不一,「好玩」的認定不一;有人標準高、有人沒這麼高;有人的愉悅其實建立在纖細的平衡上,有些則不是,進一步說,有沒有人無傷禁翻滾禁移動禁戰技通過,與我何干?在評判此物上,只有我覺得,沒有你覺得。
雖然癲火與其說是一,不如說是零,但前幾句話我覺得還是有幾分道理的
願渾沌充滿世間!
扯遠了,總之,對好不好玩的定義既然只有「我覺得」,當兩方意見相左時,該當如何?若是兩方皆具備足夠理性,或許有機會能產生討論,但這是極少數情況,且如此主觀之物根本無從辨證,最好的結果頂多是「不理解但尊重」,但大多數基本上都走到衝突路線去了,總之,爭吵永不停歇。
既然如此,無解啦,就永遠吵下去吧,這揪4人類啦。
不過現在我還是很反感「菜就多練」這句話,除非對方同樣也在宣洩情緒,否則它所傳遞的,就是拒絕思考與理解,將製作組比為不容質疑的權威;放棄討論、摒棄交流,視觀點碰撞形成的,更進一步的潛力如同糞土。
話說去了解來源之後才發現,這句會紅好像是因為說的人自己開掛= =
老實說,一切實存之物都必然有所缺陷,若你無法感受到,那再好不過了,你覺得我們很希望玩到一款自己不滿意的作品?只是現在網路戾氣如此之重,無論哪一方,試圖理性表達的聲音總是被高漲的仇恨淹沒,嗚呼!
完美無瑕確實不存在於物質世界,就算曾有如此感受,那也不過是「熱戀期」中,腦內神經傳導物質讓人產生的錯覺吧;我只想說,許多人即使看到、感受到這些缺陷,也遠不至於讓法環直接墜入「糞作」深淵,也不影響它被公眾認定為一部足夠好的傑作,我不認為有缺陷是什麼天打雷劈的事,僅此而已。
動作性與RPG的艱難拉扯
順著好不好玩往下講,為何某些玩家能接受以前的魂系列,卻怎麼都對法環看不順眼?序文提到,法環其實把大量精力都灌注到了對「廣度」的追求上,具體體現於那無論怎麼看都大到可怕的遊戲體量,還有無數探索獎勵、武器動作、多樣的戰技戰灰等技能。
(具體來說,本篇共307把武器、91種戰灰、91種專用戰技,70種魔法、101種禱告,DLC則有95把武器、25種戰灰、53種專用戰技、14種魔法、28種禱告,其他道具不計其數)
太多了。太多了
如此龐大的內容量,似乎無窮盡種的通關方式,都是法環能到達如今熱度的關鍵;不過與巨量選擇如影隨形的,是潛在的平衡問題。
法環的本篇已經擁有如此數量的武器、戰技、魔法、禱告、骨灰,DLC又一口氣倒了一堆出來,加上眾所皆知,FromSoftware這方面的能力,說真的,一直以來都不算太好;本質上,這就是個他們只能勉強掌控住的,難以理清,或許也無意理清的巨大亂麻,這也意味著,角色強度的失控成為必然。
此處僅用作參考
若將此「失控」視為既定事實,褪色者的上限既然能如此之高,那麼敵人的強度也得相應提升,否則只能在各種攻擊轟炸下轉瞬即逝(雖然現況也大多如此);總而言之,法環的遊戲時間實在太長,選項太多,玩家角色太強了,不透過加滿數值和各種花俏動作AOE,早已無法提供難度。
說到底啊,探索與收穫帶來的回饋感循環,與小部分人享受的所謂戰鬥的公平性,兩者擺在一起,顯然是前者更為平易近人,是吧?
事實上,探索與回報也絕對是「靈魂系列」那有些寬泛的認定標準中,少數極其重要的組成部分,是無數類魂遊戲拚盡全力都難以觸及的正統象徵。因此在包括群眾喜好、自身力有未逮的種種因素考量下,製作組會選擇徹底擁抱豐富度;選擇更廣大的群體,大約也無可厚非,至於追求廣度的成果是什麼,那又是後話囉。
不過我是真的很喜歡法環擁有的探索感受啦
追根究柢,許多人追求的,戰鬥的「過招與互動」本就是許多要素微妙地互相制衡形塑的結果,它在手段較為侷限的那些前作、別的遊戲得以產生,於體量巨大的本作而言,卻難以實現。
遙望當初的《惡魔靈魂》與《黑暗靈魂》的一二代,其實同樣不具備多少動作性,
法環的現狀,或許也不過是「永劫回歸」
所以,還是別在悲傷的前四個階段徘徊太久,至少在FromSoftware的手上,探索戰鬥的豐富及多樣性、與敵人過招的來往感,兩者是無法兼顧的,說到底,法環本就不是以我們追求的模樣被創作出的啊!
既然調整如此龐雜的數據確實不是容易之事,與其對它口出惡言,不如美言一句「是個勇敢的嘗試」,然後祈禱未來某天,熟悉的打鐵聲,或是陰鬱的提琴、女聲吟唱在某個展會上再度響起,那樣比較實在。
儘管如此,時至今日,仍有少數不能諒解的系統問題留存,比如翻滾奔跑同鍵位帶來的類輸入延遲的結果,還有時間超長的預輸入判定,真是挺不得了的,只有這個我完全不能接受,未來一樣,出現一次罵一次。
不討喜的戰鬥,但是??????
上面如此多的字數都在嫌棄,但本次DLC也加入了某件或許無數人都期待出現的功能:強化完美防禦與防禦反擊性能,能讓人在法環成為五分鐘隻狼的反彈硬露滴;實際使用後,就算是和動作忽快忽慢,不好判讀的強敵交手,只要對方沒有誇張的額外判定(說的就是你,尾王二階),都多少能夠游刃有餘的應對,確實改善了很多「互動感」。
就像過去許多人提及的那般,法環戰鬥帶給人的不快感,主要還是因為敵我基礎性能懸殊引致的,現在加入這種大幅強化角色性能的露滴,等於是給追求基本操作的玩家多開了一條寬一些的生路,我是很欣賞啦,但感覺這東西完全可以本篇就加進來的,若是如此,大概也能讓當時的許多負評消弭於無形吧。
關於探索戰鬥,不得不提的抒(暴)發(言)
此節可能有少量情緒用詞。
雖然想盡辦法,用和緩的語句講述了我對爭論的看法,但我還是特別想抒發兩件事:一是,王和怪給的盧恩量,也太少了吧,不如說整個幽影之地的盧恩量都偏低,這是一個要打贏蒙格之後才能進的地區耶,你看守門員給了多少,這塊地又給多少,填數值的人在?
去查了第一輪的資料,蒙格給42萬,然後他後面的這隻王給9萬,一定很弱吧,嗯?
二是,如果說DLC有什麼東西真的是「糞」的,尖刺山的那隻古龍肯定排在第一位,燃爐魔像則是第二位;要知道主線尾王二階段我最多最多就覺得做不好、光害,這兩個玩意是什麼情況?
古龍是本篇就有的敵人,重複出現在要額外付費的DLC裡,無論如何都不會給人好印象,再者,製作組竟然有本事把這個本篇近戰打起來就很不愉快的怪,變得更不愉快十倍,真他媽有品味,雷電不用水池就帶超大範圍擴散的二段傷害。龍王和狂龍都不懂得這招,你比這兩隻龍都牛逼?加上這雷電傷害還很高,大概和他那鎖了也沒卵用的頭和身體不分伯仲吧。
頂著這些白癡東西在他下面砍手腳尾巴的感想,只有一個字:屎。
這隻龍智障到什麼地步?
智障到我已經想要追本溯源,會認真好奇到底組內是哪個人才提出要讓雷電擴散的主意了,就是這種程度
排泄物啊,排泄物??????
至於魔像,本來僅僅只給人拖臺錢機制怪的印象,但我沒想到他們敢在地圖上擺到八隻,八隻啊,本篇這麼大的地圖上出現的樹靈,也不過這個數字吧,這種煩躁感隨著遭遇數量不斷上升,終於在我遇到大約第六隻時成功昇華成「糞」。
知道終於耗費時間把他打到倒地,他卻因為地形關係處決不到時是多負面的體驗嗎,這情況還不是只出現一次,發生的那個當下,這DLC就是零分,沒得商量。
我還沒拍到他倒在懸崖最邊邊,我要上去處決結果摔死的場面,太可惜了
另外看人測試才知道,魔像的硬直竟然是依據扣減血量觸發的,而非削韌,憑什麼?其它所有敵人都是打削韌啊,就你最特別?他明明就長著兩條腿,卻要打出三次硬直這點也很反直覺,把三次硬直的血量均分到兩條腿上,視覺上做出點差異,方便辨識,以前的塔之騎士和鋼鐵巨偶,不都是這樣嗎,充滿難以理解的要素,竟能製作出如此獨特的敵人,而且一次放八隻,小弟深感佩服。
另外奉勸FS一句,法術禱告和道具欄的空格如此多,別死抓著那個從15年前用到現在的陳舊循環切換了,未來最好還是與時俱進一下,換成輪盤或類似的方式吧。
故事:關於主線結尾的不滿
這節也非常主觀。
身為一個向來感覺碎片敘事是在故弄玄虛,但還是會乖乖看過每個物品介紹和對話的玩家,所有這些東西裡,我比較滿意的,大概就只有蒙格擄走米凱拉的因果,以及補充龍饗由來的部份;其他沒什麼意見,但主線的最後部分卻又讓我滿頭問號,未明之處、缺乏選擇讓我痛苦,最後頭目為何是他,我也無法理解,似乎他們把心力都勉強地拿去填坑了一樣:讓米凱拉、托莉娜出場、瑪莉卡、指頭、龍饗,一堆有的沒的勢力;要在這麼大點地方塞進這麼多陣營,還真是難為製作組了。
我們為何必須要與米凱拉作對?為何他稱我為「舊律法之王」?我根本還不是王啊,我一出生就從漂流墓地八百里加急過來的捏,我只是個褪色者啊,你又知道我要繼承舊的律法了?我也可以和藍皮四手怪私奔,或是燒毀啊。
我在想,既然製作組還記得米凱拉會魅惑,頭目戰裡都塞了個魅惑二次會臣服的能力表現,為什麼不能做出選擇和他同陣營的分支?再不濟,讓我們第一次被魅惑後跳一段動畫,讓我們了解他成神的世界究竟是什麼模樣吧。
我們現在有什麼?蕾妲最後說靠近米凱拉的都要死、托莉娜說神祇是牢籠、殺掉米凱拉,似乎製作組就是不願意處理,然後用他們和玩家說「別期待其他選項,你存在的目的就是打,只有打,其他的一概不用管。」,那你也把他塑造的更像惡人一點,斷了我想跟他站一線的心吧。
就算他成神的世界不夠好,和無限月讀一樣強行和平,還能不好過食糞者那條屎線?一個吃屎的都能有自己的結局了,憑什麼一個眾人期待出場已久,以愛與和平聞名的半神,不能多出哪怕一段劇情去表現他的願景,就算真的爛透了,你也得讓人瞧瞧吧,然後動畫最後跳個Game Over、You Died、Duty Failed什麼的,好,現在你可以幹爆他們了,這樣我也很開心啊。
我不知道我是不是有成見,但總感覺製作組是在用「不影響本篇和結局」來規避掉很多需要花時間設計或思考的東西,比如靈馬都能和褪色者到幽影之地晃蕩了,但是梅琳娜沒辦法,即使你就是不想讓他進去,那也用某些道具或對話說明一下吧,不行啊?
梅寶,我的梅寶??????
同理,梅瑟莫的火種,我們都知道官方肯定不會讓我們拿它去燒黃金樹,但是不是可以在阿婆或阿梅說需要火的時候給個展示選項,然後讓他們講兩句最經典的那種「你怎麼會有......算了......沒辦法用」的這種話否決掉,就像《黑暗靈魂3》持有修女靈魂與尤莉亞交談時會觸發特殊對話一樣,這樣本篇和DLC的連結就能夠更加緊密了吧?
還有尾王到底怎麼會是拉塔恩啊,也難怪一開始洩漏出來時沒人相信,還覺得是有心人士在造謠,千算萬算,算不到是他。
本篇裡,他和米凱拉的妹妹是敵對關係,和米凱拉的聯繫根本沒有啊,頗有種強行讓他登場,再強行用說明把他圓回來的感覺,重點!重點是他出場也不說話,哪怕一個詞,感覺就是個傀儡,那你讓他再出場到底有什麼用啊?若真的是「約定之王」,女武神(現在純小丑工具人)幹嘛還揮軍南下和他大打一仗,打到開花,重點是開花都直接開在將軍身上了也沒把他炸死,他寧願在沙漠裡啃屍體都不想去幽影地,根本超不情願吧,這樣?約定?
強行約定是吧,老米,何等病嬌
將軍在本篇的塑造,再怎麼說都已經是半神裡面比較豐滿的一位了,現在DLC唐突把他帶回來,在近乎沒有進一步解釋的情況下,還想填補以前的洞,這整個槽點太多了,看起來全是莫名其妙,不知所以,實在說服不了我。
要我說,想盡辦法圓設定,把葛德文那疑似灰飛煙滅了的靈魂叫回來,都比拉塔恩要合理百倍千倍,想想黃金墓碑、想想索爾城的靈體、符節,他和米凱拉的關係,才是真正有鋪陳過的吧,現在這一對形同硬湊,反正我接受不了。說是碎片敘事,也不是讓你亂來吧。
我還沒提到,當時的概念圖中,米凱拉為什麼騎著靈馬?
還有首支預告最後,貌似揭開幽影之地紗幕的過場是怎麼回事?
這兩部分都未出現在遊戲中,也未有解釋
這是故事面上,我無法接受之處,他在遊戲面上,也同樣有我不能接受的地方,而且連帶著讓我對他這整個莫名其妙的登場方式更反感。並非難度,而是動作設計。
一階段真的蠻好的,但我無法諒解,一個資料片的最終頭目的二階段,只是把他原先的所有平砍都加上大量特效?它甚至不是某種劍氣形式的額外刀光,只是從地板炸起來的光柱,再加上一招劍舞、兩招白光糊滿螢幕的攻擊,還有幾個像模型出錯抽搐一樣的殘影斬,就這樣?我想看到的是更多扎實的動作,不是堆砌特效去敷衍,就算要堆特效,也有一堆比地板光柱更適合的表現。這近乎無美感可言的模樣,不該是尾王水準,反正我是欣賞不來。
其實他這招全方位光柱擴散我還能理解,為什麼?因為他真的有把劍砸到地上再拔起來
但他連砍空氣地板也出光柱,純屬敷衍
殘影斬最後本體那下甚至毫無修飾,就是模型直接瞬到角色面前,
難怪會被以為是MOD
還有不是我在說,這麼大規模的DLC,最後有個合適的完結過場不好嗎,血源老獵人那個不知道想表達三小的感嘆式結尾都比這個強無數倍,打完拉塔恩的那個米凱拉記憶,約定、成神,這和前面的說明、對話提及過的資訊沒有完全,也有九成是重疊的吧,那為何還要如此神秘,讓人滿頭霧水,不解,就這?
等了兩年多的DLC,發現尾王選擇超怪還講的不明不白的我be like:
優異的支線NPC表現
想提的已經快提完了,前面抒發了如此多,最後還是以褒作結吧,不要把仇恨度拉這麼高。
相比於莫名其妙的主線(結尾),《黃金樹幽影》的NPC支線,不同於絕大多數人我都沒產生什麼共鳴的本篇,倒出現了幾位非常討喜且讓人印象深刻的人物,而且本次NPC幾乎都不會亂跑,待在賜福旁邊,省了滿地圖找人,那股「令人煩躁的朦朧感」頓時減低不少。
本次登場的支線人物,我感覺只要是製作組有意塑造的角色,給人的感覺都足夠立體討喜,比如芙蕾亞與安帕赫,前者雖然臺詞較少,就是個堂堂正正的戰士形象,不過他的對話中難得的提到本篇人物(傑濂),提到對戰鬥祭典的不同觀點,最後混戰時登場的一句「請指教!」也讓我對他的好感度提高不少;至於後者,誰不喜歡一個曾經是瘋狗,現在卻幹練又懂得自省,忠肝義膽的帥老頭?
不知道是不是我已經有粉絲濾鏡的關係,但他裝備說明真的超帥的
說到這幾個米衛兵,最後在拉塔恩前的大混戰,是個人完全意想不到,但真的非常中意的一場戰鬥,他甚至和頭目戰一個規格,有自己的戰鬥音樂!我有幸讓除了角人瘋子外的全部六人都成功在此登場,聽著他們輪番上陣,報出自己站在正/反方的理由,加上對其他人的嘲諷、敬重之語,以及盛大的音樂烘托,這場仗簡直熱血到極點。
個人總是非常喜愛這種多方觀點碰撞的橋段,沒想到竟然有天能看到它出現在以講故事不明不白聞名的魂系列裡,至少在這場戰鬥中,FromSoftware確實突破了他們過往的枷鎖,而且終於有個兩人以上NPC彼此對話的情景,何等難得,這不是可以講的很明白嗎,以後多來點這種吧。
至於較次要的支線NPC,角人婆婆和龍戰士埃貢這兩位也都給人極深印象,並非角色多深刻,而是配音表現和世界塑造相得益彰達成的;尤其埃貢,我的超人,臺詞和配音太到位,太有張力了,狂龍戰中吼出多少人的心聲,沒那喊聲,史詩感起碼要降一半以上(而且他好像不會死,畢竟已經死過了);NPC對頭目有劇情對話真的很好啊,以後多來點這種吧,少點啞巴打手,多點故事和角色。
「貝勒啊!這次絕對要讓你明白!」
「龍戰士!還有我埃貢!」
「就是你恐懼的化身!」
另外,休里耶真的好慘,要有人介紹聖女托莉娜不是不行,但真的有必要把他搞成這樣嗎,大部分時間全是頹喪狀態,托莉娜死活不和他講話,我都為他覺得可憐了;感覺他有點類似本篇的狄亞羅斯,一路懦弱到底,就是為了最終燦爛一次,只是休里耶直到最後好像也沒得到他的救贖,太慘了老哥。
出人意料的音樂表現
若說DLC有什麼部分的表現是真正超越本篇的,大約就是同樣由本篇人馬創作的原聲帶了。
本篇雖然存在幾首相當出色的曲子,但個人感覺整體而言只能算是中庸等級;《黃金樹幽影》則是超絕進化,絕大多數的戰鬥曲,下至地牢,上至追憶頭目,幾乎清一色的飽滿強烈,部分地圖音樂也完美達成烘托氛圍的任務,依稀又回到了往日水準,令人欣喜。
我個人特別喜歡的,還屬舞獅那暴烈悲愴的神聖感,神獸之怒嶄露無遺;狂傲無比,又潛藏幾分殘破寂寥的貝勒(配合埃貢的咒罵,效果更佳),以及癲火之王的瘋狂舞曲。
其實拉塔恩與米凱拉也是很美的曲子,只是我不服到沒辦法喜歡他們的音樂而已。
癲火之王,不是很想隨便放音樂連結,但我覺得各位真的要感受一下
加上他設計舒服,成功晉升個人法環最滿意頭目之一
另外米衛兵大混戰時,響起的配樂,配合各個角色各自報上的身分、立場,對抗理由,也是頂中之頂。
相當有趣的是,畢竟戰鬥時無暇顧及,單獨聆聽後,才發現DLC的頭目音樂多半會混入些許本篇同陣營曲子的旋律:雙月與滿月、幽影樹與黃金樹、花蕾聖女與腐敗女神、狂龍與龍王,還有和他自己的二階段八成相似,只是從哀歌轉為戰歌的拉塔恩,梅瑟莫開頭則有一段架構相當類似拉達岡,等等。
雖然我期待的是前面提過,更加直接的連結性,這種類似FF許多曲子創作邏輯那般「彼此交錯」的相互呼應感,還是如此一以貫之的呈現,必須打滿分,以後多來點。
不能同意更多了
關於場景音樂,在女王故鄉響起的輕柔法環主題曲,也是點睛之筆
話說都叫村了,木屋也擺多一點吧
DLC中似乎沒有(至少名義上沒有)北村友香參與的部份,寫出舞獅與癲火之王、兩邊拉塔恩的宮澤翔衣,也是本篇葛瑞克和蒙格曲子的作者;寫出貝勒的富澤泰,則是本篇神皮使徒曲的創作者,相當期待這幾位新進作曲家能與FS的遊戲相互成就,往後帶來更傑出的體驗。
結:暫歇吧
其實寫到最後,發現除了特定幾個細項,還真是吐不出什麼好話,這也有些難辦,畢竟個人確實沒有在DLC中經驗到什麼足以令人本能性驚嘆的深刻瞬間(讓人咒罵的倒是有一些)。且就算不將他們以往的作品翻出來,僅僅把《黃金樹幽影》與《艾爾登法環》的本篇內容相互對比,也沒能看見多少改善,或者說更好的地方。
美術、音樂、原野設計(不含獎勵)、支線人物,這些大概就是我能給出好評的地方了。
老實說,《黃金樹幽影》並沒有帶給我過去作品的資料片所蘊含的超脫感,上次有這種感受的,可能還是《黑暗靈魂3》繪畫世界那個DLC剛發售的時候,因為太短了,但若將後續的環印城加入,視作一個整體,那也變得能夠接受,至於《黃金樹幽影》,我想它僅僅是「更多,而且缺點好像更明顯一點的艾爾登法環」,僅此而已。
某種程度上,《黃金樹幽影》也挺像這棵幽影樹的
如今《黃金樹幽影》發售,《艾爾登法環》也算落下帷幕了,不可否認,就算文中嫌了一大堆,它仍是製作組極其勇敢且沒有失敗的一次嘗試,世不二出的傑作,但此等規模的遊戲,換作任何一個大型製作公司,大約都難以駕馭,遑論FromSoftware自己。
希望他們自法環一役後,還是暫時專注在大小適中的作品上,除了繼續累積經驗,有朝一日能超越自己外,也因為那些小而精緻的創作,才是他們的神之門、無人能及,堪稱絕妙的根本。