Vol.9 - 關卡就要好看新奇又好玩
明明才剛放完連假不久
怎麼六月就要過完了(?
原本打算做的AI跟互動機制還沒做
倒是做了一點場景美術跟系統功能
所以今天這篇會著重在關卡設計
特別是美術跟環境特效這塊
在兼顧美觀跟功能的前提下
從零開始一步步搭建關卡
讓環境吸引人又能玩
另外有個好消息是下班的案子要結束了
七月開始可以把時間全部投入開發
唯一的阻礙只有法環DLC跟九日
希望能經得起誘惑繼續推進度
在七月結束時把之前的進度補足
怎麼六月就要過完了(?
原本打算做的AI跟互動機制還沒做
倒是做了一點場景美術跟系統功能
所以今天這篇會著重在關卡設計
特別是美術跟環境特效這塊
在兼顧美觀跟功能的前提下
從零開始一步步搭建關卡
讓環境吸引人又能玩
另外有個好消息是下班的案子要結束了
七月開始可以把時間全部投入開發
希望能經得起誘惑繼續推進度
在七月結束時把之前的進度補足
............
關卡
............
? ? ?在遊戲引擎中俯瞰現有的關卡? ? ?
前幾回我們提到了一些遊戲元素
玩家可以操控的''角色''
讓角色動起來的''動畫''
使遊戲能互動的''機制''
但以上這些元素
都需要一個場景跟情境才能運作
也就是遊戲的''關卡''
關卡可以很單純也可以很複雜
簡單的可以像是踩地雷
全部都在2D的平面方格內遊玩
複雜的則像許多開放世界探索遊戲
有大量的可互動物件與機制讓玩家操作
? ? ?遊戲提供的體驗不同,關卡型式也不同? ? ?
但總得來說
看開發者想要提供甚麼體驗
或者透過關卡教玩家怎麼和遊戲互動
因此開發者必須有個目的
並透過一些事件跟機制引導玩家進行遊戲
常見的遊戲關卡通常有很多元素
像是場景、道具、敵人、事件、美術
音樂、音效、故事、、、等等
雖不是每個關卡都必須具備以上元素
但多半會是3~5個以上
? ? ?最小可行性產品的概念 ( 設計師:Henrik Kniberg )? ? ?
因此關卡設計是一個跨度很大
且牽涉很多領域的設計專業
在這麼龐大跟複雜的架構之下
開發者一定不是直接從頭做到尾
埋頭苦幹直到完成
而是先做最小可行性測試
不斷來回調整跟試玩
關卡
............
? ? ?在遊戲引擎中俯瞰現有的關卡? ? ?
前幾回我們提到了一些遊戲元素
玩家可以操控的''角色''
讓角色動起來的''動畫''
使遊戲能互動的''機制''
但以上這些元素
都需要一個場景跟情境才能運作
也就是遊戲的''關卡''
關卡可以很單純也可以很複雜
簡單的可以像是踩地雷
全部都在2D的平面方格內遊玩
複雜的則像許多開放世界探索遊戲
有大量的可互動物件與機制讓玩家操作
? ? ?遊戲提供的體驗不同,關卡型式也不同? ? ?
但總得來說
看開發者想要提供甚麼體驗
或者透過關卡教玩家怎麼和遊戲互動
因此開發者必須有個目的
並透過一些事件跟機制引導玩家進行遊戲
常見的遊戲關卡通常有很多元素
像是場景、道具、敵人、事件、美術
音樂、音效、故事、、、等等
雖不是每個關卡都必須具備以上元素
但多半會是3~5個以上
? ? ?最小可行性產品的概念 ( 設計師:Henrik Kniberg )? ? ?
因此關卡設計是一個跨度很大
且牽涉很多領域的設計專業
在這麼龐大跟複雜的架構之下
開發者一定不是直接從頭做到尾
埋頭苦幹直到完成
而是先做最小可行性測試
不斷來回調整跟試玩
最後才成為我們玩到的遊戲關卡
因此在實際製作關卡之前
我會先將關卡設計分成以下步驟
| 1.關卡設定 |
| 2.關卡灰模 |
| 3.遊戲測試 |
| 4.重複2.3. |
| 5.美術細節 |
| 6.音樂音效 |
| 7.最後測試 |
由於我沒有任何遊戲開發的經驗與背景
所以以上的步驟只是我個人的工作習慣
實際的開發方式還是看團隊跟開發者
並沒有一個絕對正確或一定的順序
--------------------------------
| 1.關卡設定 |
? ? ?重要關卡的簡單設定 ? ? ?
【 殤之谷 】作為一款3D平臺跳躍遊戲
關卡很自然地是3D場景
並透過場景的排列跟障礙物組合
刺激玩家一步一步挑戰自己
達成某些高難度的技巧與操作
這次拿來解說的是遊戲剛開始的關卡
在角色甦醒沒多久
還在適應環境跟行動的階段
是類似新手教學的過程
因此先簡單地列出關卡需求:
關卡時間:1-2分鐘
關卡目的:測試基本操作的綜合使用
( 移動、前進跳躍、跑步跳躍 )
環境元素:峭壁、水、少量植被
色調:藍、黃、明亮
氛圍:自然、秘境、靈性
故事背景:主角甦醒正在熟悉環境
這個關卡最重要的目的
是讓玩家熟悉基本操作
並對這個世界跟環境感到熟悉
因此在環境上儘量不使用刺激的顏色
整體氛圍比較平靜安心
讓玩家可以在緊張度低的狀況習慣操作
| 2.關卡灰模 |
? ? ?灰模階段注重在遊戲流程,無視美術細節 ? ? ?
在灰模階段
因此在實際製作關卡之前
我會先將關卡設計分成以下步驟
| 1.關卡設定 |
| 2.關卡灰模 |
| 3.遊戲測試 |
| 4.重複2.3. |
| 5.美術細節 |
| 6.音樂音效 |
| 7.最後測試 |
由於我沒有任何遊戲開發的經驗與背景
所以以上的步驟只是我個人的工作習慣
實際的開發方式還是看團隊跟開發者
並沒有一個絕對正確或一定的順序
--------------------------------
| 1.關卡設定 |
? ? ?重要關卡的簡單設定 ? ? ?
【 殤之谷 】作為一款3D平臺跳躍遊戲
關卡很自然地是3D場景
並透過場景的排列跟障礙物組合
刺激玩家一步一步挑戰自己
達成某些高難度的技巧與操作
這次拿來解說的是遊戲剛開始的關卡
在角色甦醒沒多久
還在適應環境跟行動的階段
是類似新手教學的過程
因此先簡單地列出關卡需求:
關卡時間:1-2分鐘
關卡目的:測試基本操作的綜合使用
( 移動、前進跳躍、跑步跳躍 )
環境元素:峭壁、水、少量植被
色調:藍、黃、明亮
氛圍:自然、秘境、靈性
故事背景:主角甦醒正在熟悉環境
這個關卡最重要的目的
是讓玩家熟悉基本操作
並對這個世界跟環境感到熟悉
因此在環境上儘量不使用刺激的顏色
整體氛圍比較平靜安心
讓玩家可以在緊張度低的狀況習慣操作
| 2.關卡灰模 |
? ? ?灰模階段注重在遊戲流程,無視美術細節 ? ? ?
在灰模階段
我們可以開始構思遊戲的流程與玩法
我希望玩家第一眼能清楚地辨識前進目標
也就是右上角的山洞
但又不會過於直白
因此設計了一個逆Z字形的路徑
並稍微打破路徑的辨識度
增加一點視覺上的變化跟豐富性
? ? ?逆Z字的路徑,引導玩家前往右上的山洞 ? ? ?
由於這個關卡的目標是讓玩家熟悉操作
必須有一些可以行走、跳躍的平臺
在這個關卡中就是前景的橋
以及上方突出的石塊
讓玩家從簡單的行走
到平臺之間的跳躍
從簡單到稍微有點挑戰性的過程
再結合關卡需求內的環境元素
我可以初步建構出一個地下洞窟
呈現有點神祕但又開闊的氛圍
? ? ?pintrest上蒐集相關資料既方便來源也豐富 ? ? ?
另外遊戲的故事設定跟水神獻祭有關
所以加了水的元素在山洞中(瀑布)
大家在搭建關卡時
也可以先在pintrest找好大量參考
思考有甚麼元素可以強化自己的故事
或是傳達某些特定的情境
再拼貼組合出自己覺得有趣的畫面
最後可以先試著打一盞方向光
確認環境在光照下是甚麼氣氛
也可以透過光引導視覺
讓玩家看向目標或是特殊物件等等
在這個階段也建議先想好構圖
可以為後面美術細修時省下不少功夫
| 3.遊戲測試 |
? ? ?最最早期的初步測試 ? ? ?
這個階段可以自己先初步測試
測試著重在一些基礎的互動
確認場景有達到一開始設定的目標
像是平臺間的跳躍距離是否剛好
玩家可以行走的路會不會太窄
操作的容錯率高低等
把所有美學、視覺上的元素先放一邊
優先考慮遊玩上的問題
等自己確認過一輪
把該修的基礎問題修正過後
再請親友或是試玩者給予回饋
順便驗證角色操作的直覺性
| 4.重複2.3. |
自己試玩或得到回饋後
重複2.3.步驟
把所有可能中斷遊戲過程的因素去除
包含碰撞物設定、事件觸發的順序
動線不良、機制失效等等
中間一定會有大量修改
我希望玩家第一眼能清楚地辨識前進目標
也就是右上角的山洞
但又不會過於直白
因此設計了一個逆Z字形的路徑
並稍微打破路徑的辨識度
增加一點視覺上的變化跟豐富性
? ? ?逆Z字的路徑,引導玩家前往右上的山洞 ? ? ?
由於這個關卡的目標是讓玩家熟悉操作
必須有一些可以行走、跳躍的平臺
在這個關卡中就是前景的橋
以及上方突出的石塊
讓玩家從簡單的行走
到平臺之間的跳躍
從簡單到稍微有點挑戰性的過程
再結合關卡需求內的環境元素
我可以初步建構出一個地下洞窟
呈現有點神祕但又開闊的氛圍
? ? ?pintrest上蒐集相關資料既方便來源也豐富 ? ? ?
另外遊戲的故事設定跟水神獻祭有關
所以加了水的元素在山洞中(瀑布)
大家在搭建關卡時
也可以先在pintrest找好大量參考
思考有甚麼元素可以強化自己的故事
或是傳達某些特定的情境
再拼貼組合出自己覺得有趣的畫面
最後可以先試著打一盞方向光
確認環境在光照下是甚麼氣氛
也可以透過光引導視覺
讓玩家看向目標或是特殊物件等等
在這個階段也建議先想好構圖
可以為後面美術細修時省下不少功夫
| 3.遊戲測試 |
? ? ?最最早期的初步測試 ? ? ?
這個階段可以自己先初步測試
測試著重在一些基礎的互動
確認場景有達到一開始設定的目標
像是平臺間的跳躍距離是否剛好
玩家可以行走的路會不會太窄
操作的容錯率高低等
把所有美學、視覺上的元素先放一邊
優先考慮遊玩上的問題
等自己確認過一輪
把該修的基礎問題修正過後
再請親友或是試玩者給予回饋
順便驗證角色操作的直覺性
| 4.重複2.3. |
自己試玩或得到回饋後
重複2.3.步驟
把所有可能中斷遊戲過程的因素去除
包含碰撞物設定、事件觸發的順序
動線不良、機制失效等等
中間一定會有大量修改
絕對不要害怕打掉重做
這也是灰模階段不看美術的原因
如果灰模開始細雕美術
就會讓人沒辦法大刀闊斧更動
要先確保遊戲流程跟體驗
美學跟視覺設計才有意義
? ? ?達成目標後讓玩家可以俯瞰風景 ? ? ?
在這個階段來回打磨後我也發現
自己的遊戲很適合在登高後
或是達成某些挑戰、難關時
讓玩家有回頭俯瞰的機會
讓玩家覺得自己經歷的一切
現在都在自己腳下
讓玩家感到滿足
產生克服萬難的自信心
所以在玩家到達山洞內部前
還有一個突出的石塊
可以讓玩家暫時回望自己經過的路
感受自己努力帶來的成果
這樣的獎勵我也會應用在後續的關卡中
| 5.美術細節 |
? ? ?為關卡增加美術細節與特效 ? ? ?
這個階段就單純許多
只要根據灰模的基礎
把美術素材、打光跟特效加上
最後調整視覺感受
以及構圖跟畫面重心等等
基本上就能完成了
素材的部分不論是自己製作
或是購買現成的素材
都要留意風格一致性的問題
是風格化多一點
還是寫實感多一些
貼圖的解析度是否統一
整體色調如何
有沒有比例不對的物件
都需要開發者仔細地觀察跟調整
拿這個場景做過的調整舉例:
? ? ?將部分灰模換成美術素材? ? ?
並調整石頭的比例與大小
同時保持原本的遊戲動線
? ? ?由於場景設定上想給人明亮的氛圍? ? ?
於是加強了光源的亮度跟範圍
順便將重要的元素''水''加進關卡中
也在水底塞一盞點光源造假反射光
? ? ?調整畫面色調? ? ?
讓顏色更接近灰模狀態的水藍色
同時加上部分草跟樹木增加細節
水也稍微調高透明度增加層次感
可以注意到前景的石橋又被換成灰模
這是因為原本的石頭少了格線
讓我不太好抓整個場景的比例
所以先暫時換成格線灰模方便判斷
? ? ?加上部分場景特效? ? ?
像是落葉、飄散的光點、霧氣等等
營造多一些秘境跟靈性的氣氛
同時讓環境多一點動態
而不會只有靜態物體過於死板
? ? ?把灰模再次換回素材? ? ?
水的色調稍微調綠一點增加色彩變化
但還是保持在水藍色的範圍內
微調瀑布在視覺上的比重
將重心保留在逆Z字的路徑上
同時打一盞點光在右上角山洞內
增加一些終點的視覺引導
? ? ?剩下就只有細節的加強? ? ?
像是畫面重心跟光源調整
尤其是右上角的洞窟
美術細節加上去後讓前進方向有點模糊
所以在巖壁上加一點發光藍菌
增加視覺誘因讓玩家好奇並前進
| 6.音樂音效 |
為完成的關卡增加音樂、音效
但這部分還沒進行
所以先跳過~
| 7.最後測試 |
? ? ?美術完成後再次進行測試確認沒有問題? ? ?
將所有元素準備就緒的關卡
請親友或自己從頭試玩一遍
並紀錄時間跟路徑
如果能錄影下來或是邊玩邊講更好
會更容易發現玩家當下的狀況
確認沒有因為加上美術而產生問題
若有則必需回到5.的階段
將一些不必要的美術資源
或是造成視覺干擾的素材去掉
一部分是為了效能優化
另一部分是為了遊戲體驗
一樣的考量
遊戲性優先於美術
......
? ? ?從灰模到完成的過程? ? ?
這次做了幾乎一個完整的關卡學到不少,除了幫自己預估時程、定下視覺風格的一致性以外,還發現自己遊戲的一些獎勵呈現方式,雖然這個關卡只是最前期最簡單的,後面一定還有機制更多、互動性更強、考慮要素更多的關卡要設計,但不管怎麼說,看到自己的遊戲離DEMO版又更進一步還是蠻讓人興奮的,期待自己七月能拿出更多成果給大家!
再次謝謝看到這邊的你~想看新的製作過程跟進度歡迎追蹤twitter,有任何問題跟想了解的主題一樣歡迎私訊跟留言,再來是七月底見了,掰~
這也是灰模階段不看美術的原因
如果灰模開始細雕美術
就會讓人沒辦法大刀闊斧更動
要先確保遊戲流程跟體驗
美學跟視覺設計才有意義
? ? ?達成目標後讓玩家可以俯瞰風景 ? ? ?
在這個階段來回打磨後我也發現
自己的遊戲很適合在登高後
或是達成某些挑戰、難關時
讓玩家有回頭俯瞰的機會
讓玩家覺得自己經歷的一切
現在都在自己腳下
讓玩家感到滿足
產生克服萬難的自信心
所以在玩家到達山洞內部前
還有一個突出的石塊
可以讓玩家暫時回望自己經過的路
感受自己努力帶來的成果
這樣的獎勵我也會應用在後續的關卡中
| 5.美術細節 |
? ? ?為關卡增加美術細節與特效 ? ? ?
這個階段就單純許多
只要根據灰模的基礎
把美術素材、打光跟特效加上
最後調整視覺感受
以及構圖跟畫面重心等等
基本上就能完成了
素材的部分不論是自己製作
或是購買現成的素材
都要留意風格一致性的問題
是風格化多一點
還是寫實感多一些
貼圖的解析度是否統一
整體色調如何
有沒有比例不對的物件
都需要開發者仔細地觀察跟調整
拿這個場景做過的調整舉例:
? ? ?將部分灰模換成美術素材? ? ?
並調整石頭的比例與大小
同時保持原本的遊戲動線
? ? ?由於場景設定上想給人明亮的氛圍? ? ?
於是加強了光源的亮度跟範圍
順便將重要的元素''水''加進關卡中
也在水底塞一盞點光源造假反射光
? ? ?調整畫面色調? ? ?
讓顏色更接近灰模狀態的水藍色
同時加上部分草跟樹木增加細節
水也稍微調高透明度增加層次感
可以注意到前景的石橋又被換成灰模
這是因為原本的石頭少了格線
讓我不太好抓整個場景的比例
所以先暫時換成格線灰模方便判斷
? ? ?加上部分場景特效? ? ?
像是落葉、飄散的光點、霧氣等等
營造多一些秘境跟靈性的氣氛
同時讓環境多一點動態
而不會只有靜態物體過於死板
? ? ?把灰模再次換回素材? ? ?
水的色調稍微調綠一點增加色彩變化
但還是保持在水藍色的範圍內
微調瀑布在視覺上的比重
將重心保留在逆Z字的路徑上
同時打一盞點光在右上角山洞內
增加一些終點的視覺引導
? ? ?剩下就只有細節的加強? ? ?
像是畫面重心跟光源調整
尤其是右上角的洞窟
美術細節加上去後讓前進方向有點模糊
所以在巖壁上加一點發光藍菌
增加視覺誘因讓玩家好奇並前進
| 6.音樂音效 |
為完成的關卡增加音樂、音效
但這部分還沒進行
所以先跳過~
| 7.最後測試 |
? ? ?美術完成後再次進行測試確認沒有問題? ? ?
將所有元素準備就緒的關卡
請親友或自己從頭試玩一遍
並紀錄時間跟路徑
如果能錄影下來或是邊玩邊講更好
會更容易發現玩家當下的狀況
確認沒有因為加上美術而產生問題
若有則必需回到5.的階段
將一些不必要的美術資源
或是造成視覺干擾的素材去掉
一部分是為了效能優化
另一部分是為了遊戲體驗
一樣的考量
遊戲性優先於美術
......
? ? ?從灰模到完成的過程? ? ?
這次做了幾乎一個完整的關卡學到不少,除了幫自己預估時程、定下視覺風格的一致性以外,還發現自己遊戲的一些獎勵呈現方式,雖然這個關卡只是最前期最簡單的,後面一定還有機制更多、互動性更強、考慮要素更多的關卡要設計,但不管怎麼說,看到自己的遊戲離DEMO版又更進一步還是蠻讓人興奮的,期待自己七月能拿出更多成果給大家!
再次謝謝看到這邊的你~想看新的製作過程跟進度歡迎追蹤twitter,有任何問題跟想了解的主題一樣歡迎私訊跟留言,再來是七月底見了,掰~