ETH官方钱包

前往
大廳
主題

【 殤之谷 | Sorrow Valley 】遊戲開發進度 Vol.7 - 進度大大大大噴發!

麻桑 | 2024-04-28 19:07:26 | 巴幣 1102 | 人氣 163



Vol.7 - 進度大大大大噴發!



嘿嘿嘿~
到了月底又是生開發進度的時候了
就像上一篇說的
接下來開始會用比較輕鬆的方式記錄
不會像Vol.1-6那樣嚴謹跟仔細地介紹
一方面是希望不要佔用太多開發時間
另一方面是想要更加如實記錄
貼近真正的開發狀況和心情

總得來說
四月推進了蠻多進度
真是可喜可賀可喜可賀
部分動態跟特效做了修改
也增加了三個關卡機制
還好好地每個禮拜發週六進度推
希望五月也能保持這樣的節奏
繼續產出內容和更新
那接下來就看看這個月都做了些啥



............
動畫
............

? ? ?製作完檔動畫前的rough階段、抓出大致節奏與POSE ? ? ?

遊戲開發裡面我最喜歡的部分有三個
動畫、遊戲機制、關卡設計
動畫不是排第一就是排第二
畢竟角色動畫算是我最拿手
而且做得最好的部分
更何況這次做的可是攻擊動作
是帥氣的三連擊阿!
不過做的雖然很開心
具體上還不確定要用在哪
可能是打敵人或反彈拋射物之類的關卡
算是比較輔助、調整遊戲節奏的功能
畢竟殤之谷還是以平臺跳躍為主
不會變成戰鬥動作取向的遊戲
但適時增加一點點輔助玩法
也能增加遊戲的豐富性(應該吧?


? ? ?不確定玩家何時停止操作,必須做三種回待機動態 ? ? ?

這次做攻擊動作算是很有趣的經驗
因為不知道玩家甚麼時候會停止攻擊
所以三下攻擊的每一下
都需要做一個結束後回待機的動作
因此這套完整的攻擊動作
總共需要做三個檔案


| 1.打完第一下結束回待機 |
| 2.打完第二下結束回待機 |
| 3.打完第三下結束回待機 |


而不是只需要做一個三連擊檔案就好
進入引擎後也需要在每個攻擊下標註
讓程式判斷接下來還有沒有攻擊指令
沒有指令就播完動畫1.
有指令就播下一個動畫2.
以此來完成每個攻擊結束
都有自然回到待機的效果


? ? ?沒有開啟根運動不停滑步(左),開啟後則改善許多(右) ? ? ?

另外還學到了怎麼設定根運動 (Root Motion)
也就是靠3D動作檔的位移量
暫時控制角色的移動
不讓玩家一邊攻擊一邊移動
產生滑步的現象

不過這個功能會同時鎖定位移與旋轉
如果希望角色能隨時改變攻擊朝向
還得另外設定旋轉的方式才行
這部分也是未來需要強化的細節

目前只有原地三連擊跟跳劈
還在猶豫移動時要不要增加額外的攻擊動作
因為玩家最常處於移動狀態如果每次攻擊都要站定才能使用
似乎有點打破流暢的操作體驗
理想上慢跑跟快跑都需要一套攻擊動作
衝刺時也需要一個
這部份等接下來五六月製作敵人AI後
再根據實際狀況增加了

............
特效
............

? ? ?攻擊的軌跡特效與衝刺是同一個 ? ? ?

因為製作了攻擊動畫
所以順便製作了攻擊軌跡的特效
一開始看了一些教學跟範例
感覺都要花不少時間做
所以後來就刷了神奇小卡買了UE素材
結果買來的素材套了老半天
好像也沒有達到想要的效果
最後靈光一閃直接把現有的特效
a.k.a. 衝刺的飄散光點
直接用在武器的揮舞軌跡上
挖屋套上去那是一個讚 ( 自己講
當然跟專業特效師比起來
根本稱不上出色
但現階段已經夠用了
頂多之後再加一點武器殘影或打擊特效
說不定就能直接當成品用
雖然也很希望有厲害的特效
但特效感覺是最後點綴的細節
先不糾結在這邊感覺比較好

............
關卡、機制
............

? ? ?保持每週更新ScreenShotSaturday ? ? ?

由於上個月開始參加ScreenShotSaturday
現在每個禮拜都會逼自己產進度
主要是遊戲的玩法跟一些機制展示
而為了每個禮拜有新東西
平日下班或空閒時都會思考
這禮拜要設計甚麼新的機制
怎樣的機制可以和現有的功能
互相加乘迸出更有趣的玩法
而且要在自己能力、時間內能產出
避免畫大餅結果毫無進度的狀況

然後每個禮拜六發推
看社群跟路人的反應跟回饋
大概推估這個玩法的有趣程度和可行性
這個月先試做了三種機制

|   1.垂吊石柱   |
|   2.收縮平臺   |
|   3.滾動落石   |


以下粗略地一一介紹

--------------------------------

|   1.垂吊石柱   |

? ? ?方形與圓柱的垂吊石柱 ? ? ?

顧名思義是一個柱狀物
且物體被一個繩子綁住
同時繩子可以被切斷、影響
基本上是靠物理運算的動態障礙物


?
? ?應用垂吊石柱的測試關卡 ? ? ?

一開始會想增加這個機制
是因為在半空中常常有想要牆跑的念頭
不希望每次都得碰到大面牆才能牆跑
而且垂吊物還有一個好處是多了互動選擇
玩家可以考慮牆跑過去
或是跑上障礙物重置衝刺次數
甚至靠牆跳調整角色位置
用各式各樣的方式到他們想去的地方
這正是殤之谷最希望給予的體驗


至於切斷繩子的部分
原本是考慮可以做解謎物或捷徑
但這部分還在猶豫
因為有解謎或捷徑
意味玩家通常需要慢下來思考
可能要限制使用情境跟數量
不然會造成遊戲體驗稍微不協調的情形
但拿來調整節奏或許是一個選擇(?

|   2.收縮平臺   |

? ? ?長在牆上的收縮平臺 ? ? ?

其實就是個長在牆上的香菇
在踏上平臺一小段時間後
會暫時縮起並消失
等到冷卻時間結束才會再長出來

是拿來調整遊戲節奏的機制
讓玩家必須計算平臺的踩踏時間
強迫玩家達成某些操作
算是輔助機制的一環


? ? ?踩踏後根據CD時間重新長出 ? ? ?

能提供臨時的落腳點
重置牆跑耐力跟衝刺次數
改變方向還能當成障礙、解謎物件
單獨拿出來用或許有點單薄
但可以跟很多機制互相搭配使用

|   3.滾動落石   |

? ? ?就是九陶 ? ? ?

簡單粗暴又好玩
就是拿來砸玩家的嘿嘿
因為掉落位置跟路徑是隨機的
玩家必須時時留意落石的相對位置
預判並且閃避
拿來考驗玩家的判斷跟操作


? ? ?九陶啊!!!塊陶啊!!! ? ? ?

會想增加落石的一部份原因
是因為本人為黑魂鐵粉
做完了前兩個功能後
發現少了更加動態的互動機制
也就是不需要玩家主動使用
本身就可以獨立運作的功能
而落石恰恰好達成了這個目的
視覺上也很有趣
一邊移動的過程還會看到巨石的影子
讓玩的過程特別刺激

......

? ? ?被九陶砸到的下場... ? ? ?
四月的進度差不多是這樣了,雖然每個東西都還有進步跟調整空間,但對遊戲的整體方向跟體驗方式有更明確的定位,下個月應該也會是一樣的節奏,把更多的機制和細節補充完畢,目前最需要測試的,應該是敵人AI的邏輯還有互動,要怎麼融合跑酷跟投擲飛鏢+輕度戰鬥,可能是一個大挑戰,理想上想在6月前把這部分搞定,畢竟今年的目標是出一個DEMO,光是把關卡流程、遊戲教學搞定可能就要花上不少時間了,得加把勁製作才行,希望七月案子結束後能有更多進度跟大家報告。

那麼跟往常一樣~歡迎追蹤我的twitter看最新的製作過程跟碎碎念,如果有想看的內容跟任何分享都歡迎跟我說下篇見~


創作回應

悠露
推推!https://media.tenor.com/2mOj2mF1JRsAAAAC/capoo-bugcat.gif
2024-04-29 14:53:30
麻桑
https://media.tenor.com/-sE9B42RL2wAAAAC/jm.gif
2024-05-05 13:11:33

更多創作